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交互设计论文

时间:2022-04-24 11:34:45
交互设计论文

交互设计论文:交互设计策略探索

作者:梁慧玉 单位:中山大学南方学院

交互设计的概念与本质

交互设计的概念由比尔•莫格里奇提出并在1990年为其正式命名。交互的目的是以用户为核心。从“目标导向”的角度进行产品设计,了解用户的目的要求,归纳总结信息资源,以信息指导设计行为,实现用户目标。关注交互设计过程中的信息量的设计,才能让你知道要怎么做才能令服务不仅能通过易用的界面满足个人的需要,还能满足人们的各种社会性需求,如交互、赢得权威和声誉、自我表达和控制信息。

应用认知负荷提供设计策略

人在处理信息,学习规程和记忆细节方面的信息处理能力都是有限的,信息加工所需要的资源占的比例越高,其所导致的认知负荷就越高。同时在现实中,人所面临的中断干扰和最后期限压力往往又是无法预估的,这些都进一步限制了人的能力。所以在交互设计中,以科学合理的方式架构信息资源,将有效减轻用户的认知负荷和信息处理量,以实现降低外在负荷,减少内在认知负荷,增加相关认知负荷,使信息的有效传播。

1降低外在认知负荷

外在认知负荷的产生与信息的呈现方式有关,当交互的内容对用户当前所从事的活动没有直接关联时,便会产生外在认知负荷。降低外在认知负荷最主要的方法是就最大限度地呈现直接信息,减少冗余信息,称为删简策略。(1)确定优先级别,关注核心内容在交互设计过程中,与了解目标用户的一切相比,对交互过程中特定活动的深入了解显得更为重要。我们了解活动每一个步骤,了解用户的选择,了解哪些因素会影响这些选择,以及人们做选择时所扮演的角色。然后辨识用户的什么行为是网站获得成功的关键!只有不断引导用户进行操作才能持续获得成功。所以交互设计要时刻记住哪些体验是用户认为最有价值,不能以功能的多少来认定产品的价值,应该看产品是否能够满足用户最高优先级目标。以相机为例,主要目的是拍照,其次是使用相机的附加功能。因此第一步必须专注寻找完全满足照相功能的解决方案,其次才满足其余需求。(2)删除冗余功能/信息产品的制造商往往认为功能越多、用途越广,就越符合用户的需求。但产品真正受欢迎,不是因为做的事情多,而且比竞争产品做的好。最受欢迎的产品,往往只是专注完成和优化某个特定任务。当确定产品功能的优先级别后发现,核心只有几个,删除冗余的、令客户沮丧的和残缺的功能,只留下有真正有价值的。同样界面中的小细节可以决定成败,去掉可有可无的选项和分散注意力的口号、花俏装饰,可以减轻用户的负担,让用户集中注意力专心做自己想做的事情,如删除网页中的口号,简化布局,减少广告,精简按钮等。(3)适时呈现依据核心功能衍生的扩展性功能可以满足用户更多的需求,若全部罗列出来又会分散用户的注意力。所以这些扩展的复杂功能,一开始隐藏起来,随着用户逐步深入后界面才开始阶段式地展示相应的功能。这就要求有足够的提示和线索,能恰到好处的提示出隐藏功能的位置和功用。而且提示的位置比提示文字大小更为重要,如果提示在用户的关注范围以外,就算再大用户也很可能看不到的。Google翻译(见图1)提供对原文多种翻译选择的功能,但是提示只有在选择单词之后才会显示的。适时呈现要做到在你需要的时候出现在合适的位置上。图1Google翻译页面

2减少内在认知负荷

内在认知负荷是由于认知过程中,新的知识结构需要与已有的认知图式整合所产生的,需要被整合的认知图式越多,用户的内在认知负荷就越高。减少图式间的交互活动将有效降低内在认知负荷。Seufert等[4]将内在认知负荷分为两类:受任务复杂性影响的称为“外因决定的内在认知负荷”;受先前知识和结构所决定的称为“内因决定的内在认知负荷”。针对外因决定的内在认知负荷将采用组织策略,由内因决定的采用迁移策略。(1)组织策略①、清晰的视觉层次结构让页面在瞬间明白易懂的好办法就是拥有清晰的视觉层次。一个好的视觉层次结构,能够用一种易于理解的方式对页面进行组织并区分优先级,让用户根据需要不断深入挖掘多个层次的细节信息。例如通过越重要的部分越突出,逻辑上相关的部分在视觉上也相关,逻辑上包含的部分在视觉上也包含等方法,准确表述页面内容之间的关系,哪些内容是相关的,哪些内容是其他内容的组成部分。②、信息可视化按照双编码假设,人以视觉和语词两种编码进行信息加工,但两者是相对独立的。如果单独出现,不太轻易把他们联系起来。信息可视化以直观的方式传达抽象信息,使用户能够以视觉形式理解大量信息[5]。基于视觉的搜索方法已经被广泛应用电子商务领域。以eBay为例(见图2),虽然设计师对鞋型的层级分类很清楚,用户心里确未必有同样的分类,他们不一定能按照设计师的预期快速找到目标选项。所以当用户点击eBay女鞋品类的款式分面选项后,页面将不同的女鞋的款式以图的形式进一步呈现细分的款式选项,以便客户快速寻找到所需要的鞋子。图2eBay女鞋品类多面搜索导航“细分款式”(2)迁移策略迁移策略的重点就是尽可能的利用用户已有的知识结构,在相似的使用情境中降低用户的内在认知负荷,建立顺应用户行为的操作方式。①、遵循行为习惯人们一般都希望按照某种特定的步骤做事,打乱这个步骤就会造成迷惑,令人沮丧。因为设计者首先要理解用户的行为:先做什么,后做什么,哪些因素会影响用户的行为。尽可能遵循已有的习惯性流程,明确提示用户处于哪一个步骤,对接下来将要进行的操作给予指引,降低用户的迷惑感。当设计师绞尽脑汁构想出各种差异性设计的时候,却忘记了从用户本身的行为出发的操作方式才是最省力、有效的。②、尊重自然的行为方式将用户的无意识的行为转化为设计概念呈现在用户面前,有利于用户在使用产品时“不加思索”,自然地领会设计师所要表达的产品含义[6]。例如生活中人们常常用拇指与食指伸展的长度来丈量尺寸,设计师就运用人们这一无意识行为设计了这款电子尺,见图3。指套套在手指上,比出测量的距离,指间尺就能立即显示出长度。这一款崭新的产品让人在无意识行为中完成了要做的事情,整个操作过程在“自然而然”中达到了使用目的。

3增加相关认知负荷相关认知负荷产生于用户在学习某一个任务未用完所有的认知资源时,这时用户便可以把剩余的认知资源用到运用到更高级的有意识的认知加工活动中,这种认知负荷不会阻碍学习,反而会促进学习[7]。设计师可以应用组织策略,在网站地图构建一个综合性符合认知模式规律的导航地图也可以帮助客户快速寻找到需要的信息。

结语

在现今纷繁复杂的产品世界中,什么产品、界面才是用户真正需要的无疑是当今设计师所要冷静思考的问题。删减策略、迁移策略、组织策略可以简单总结为:简单至上。它意味着设计者应该尽量做到每一个页面都是不言而喻。用户不需要花费精力进行思考,是什么,怎么用均一目了然。以此作为交互设计好坏的终极标准,可以快速帮助设计师判断功能的去留,信息的去留,发现新的设计契机,为用户提供高效、自然、赋有情感的交互设计。

交互设计论文:交互设计中占位符文本的探究

摘要:从用户体验的角度分析了界面设计中占位符文本的作用与重要性,并提出占位符文本不仅仅是表单界面的构成元素,更强调其对于用户体验起到改善与引导作用的含义。占位符文本应该在用户的交互体验中引起设计者更高的重视,并起到对用户实现交互过程的引导功能。

关键词:交互设计;界面设计;用户体验设计;占位符

随着现代信息科技的发展与互联网络的普及,各类互联网产品已经被大众广泛接受。与传统产业不同的是,互联网产品对于普通用户的获得成本是极低的:传统产业的用户往往需要付出高昂的代价才能体验最好的商品与服务(如汽车、酒店),而互联网用户只需要以低廉的价格甚至免费就能体验到最好的产品与服务(如社交软件)。伴随着高质量产品与服务而来的,是不那么令人满意的使用体验。因此,用户体验(User-Experience)和交互设计(Interaction…Design)逐渐为人所关注。也正是这样,传统的设计体系中诸多被人忽视的要素也由于能够改善用户体验而逐渐被设计者重视起来。然而占位符文本(Placeholder…Text)仍是容易被设计者忽视的要素之一,占位符文本的错误或不规范的使用在目前极为常见。因此,对其正确使用方式的研究对于人机交互科学具有重要的意义。

1占位符文本在交互设计中的功能性

1.1占位符在界面设计中的意义

占位符(Placeholder)是在信息通讯产品的界面设计中常用到的一种元素,它是交互设计的功能基础,包含了具体的功能和信息的组织结构。[1]用户面对空白的电子表单等界面时,往往会产生不能理解交互方式的“认知摩擦”。[2]占位符的主要作用就是在这类界面布局中占据一定的空间面积,既能调节控制用户界面的视觉传达效果,又可以实现界面对用户的默认的提示、说明、引导等功能。在用户填写表单的界面中,占位符常常以文本的形式呈现,作为对表单填写栏或选项的补充说明,因此被也称为占位符文本。甚至在当下流行的“扁平化”设计语言中,为了使用户填写表单更加流畅,即改善用户对于表单填写界面的体验,简化表单的结构、层级(如删除表单的分项标签等),占位符文本的应用显得更加简洁、美观。但是在不同产品与不同情境下,占位符文本具体的职能作用不尽相同。

1.2占位符文本在界面设计中的功能

使用占位符文本常见的目的有两大类别:视觉优化、功能优化。视觉优化角度有三大具体功能:第一,统一视觉效果功能。基于占位符文本的表现形式为文本这一特性而实现,可以使界面上的图形元素减少,使文本元素与线框成为界面的主要形式。第二,缩短表单(或界面)长度功能。因为占位符文本可以内置于表单填写框区域内,无须额外添加“标签”(label)元素,可以减少表单填写框区域外的标签文档,从而达到缩短长度的效果。第三,精简表单(或界面)结构功能。与第二点类似。常见的表单组成元素除了标签外,还有示例文本(为用户填写的数据提供格式上的范例参考)、指令文本(提示用户执行相应操作)等页面元素,但它们往往会以不同层级展现,如“弹出窗口”“弹出气泡”等。使用占位符文本可以降低对这类不同层级、结构的元素的使用频率,界面层级浅的结构访问路径短,一定程度上可以帮助用户对完整路径进行观察。[3]综合上述三点,视觉优化的功能大致可以概括为对表单界面的视觉元素进行整合,使之视觉传达效果趋于整体化、简洁化。功能优化角度有四大具体功能:第一,充当标签(或辅助标签)文本。指在表单填写框区域内的占位符文本充当标签或辅助标签,以说明用户在此处填写的数据类型、名称。第二,充当指令文本。指应用占位符文本在表单填写框区域内对用户执行的操作给出指令或引导,同时让用户对数据填写的对应区域有较为快速明确的定位。第三,充当帮助文本。指应用占位符文本在表单填写框区域内就用户填写的数据内容、格式等问题提供帮助与参考,便于让相关表单填写经验不足的用户理解对于数据填写的具体要求。第四,充当示例文本。是第三点功能的具体化、特殊化案例。在用户无法掌握输入数据的格式时,一个实例文本可以直观地展现格式范例,并让用户在输入框区域内对照范例输入。综合上述四点,占位符文本的应用旨在给用户执行数据输入提供更加易用、顺畅的步骤流程,简化人机交互关系,改善用户体验。

2占位符文本对人机交互的干扰

2.1占位符文本对执行流程的影响

占位符文本应用的目的是改善用户体验,其功能直接作用于用户对于操作界面的使用流程。表单是互联网信息产品中常见的用于主动收集用户数据的形式,其目的在于将用户数据分类并收集。表单填写框区域内的占位符文本直接影响到用户填写表单所需数据的流程,这种影响主要体现在用户对于表单信息获取的效率、在页面停留时间(Time…on…Page)以及用户填写数据错误率的变化。用户对于表单信息获取的效率是不直观可视的数据,一般表现为用户开始执行填写表单的操作前的停止时间。通常意义上,操作前停止时间越长便意味着用户难以理解或执行当前的默认操作,即这个页面对使用者的影响会直接影响到人机交互的效率以及用户体验。同理,由于表单界面是工具性界面,而非内容传播性页面,所以用户的页面停留时间长短与用户体验呈负相关。缺失的或难以理解的功能性占位符文本会导致用户执行填写操作的效率低下,长时间停留于表单界面。在相应的计算机后台程序技术的支持下,很多网页与程序能够在用户填写信息的同时捕捉用户填写、擦除数据等动作。众多实例证明,占位符文本的错误或不规范的应用除了会造成用户理解困难之外,还会影响用户填写操作的流畅性,增加了用户的负担,甚至可能导致操作的失败,[4]造成诸如“反复修改已填数据”“填写过程多次中断”等结果。此类现象发生率较高,但容易被开发者、设计者忽视,从而破坏整个产品的交互体验。

2.2占位符文本对用户心理的影响

用户界面设计是直接接触并服务于人的设计,因此在人机交互的过程中,情感化的、难以用数据量化的用户体验极为重要。用户的体验通常取决于三点:需求是否被满足、满足需求的效率如何、需求之外的情感。表单填写是一个纯粹的功能性步骤,是服务于用户满足需求的前期准备工作。没有人(或极少数人)会以填写表单为乐趣,将此作为自己使用产品的需求与动力。因此,设计者要尽可能地简化这个步骤,用尽可能高效、简洁的方式引导用户去执行预设好的操作(填写表单)才是优化表单界面用户体验的方法。事实上,在对市面上现存的各类网页与程序进行一个简单的抽样调查之后,可以发现很多因为误用占位符文本而造成用户误解的案例。这种误解会致使用户的数据输入效率和准确度降低,进而对产品的易用性产生怀疑。并且在表单界面停留时间的延长,实质上是用户达成需求满足这一结果的推迟,会引起用户怀疑产品满足自身需求的可行性。一旦用户对产品的易用性、可行性产生了怀疑,就会破坏用户对于产品、服务的信任感;对于不了解后台技术的用户而言,甚至可能产生对于技术、品牌的不信任感。信任感是建立良好的用户情感体验的基石。因此,作为影响操作效率的重要因素的占位符文本的设计,对于建立良好的用户情感体验有着至关重要的意义。

2.3占位符文本对交互的双向反馈机制

用户与产品发生人机交互的过程,是一个信息的双向接收、发送的过程,与之相伴的还有双向的反馈机制。作为用户,产品输出、传递信息的效率低下会影响到自身的信息接收效率。同时用户低效率接收信息也会导致反馈行为迟缓、错误率提高,进而导致产品接收信息的效率降低。因此,研究占位符文本在人机交互流程中造成干扰的机制对于改善交互体验有着至关重要的作用。占位符文本的本质是占位符的一种。起到的根本作用是占据空间位置,直接作用是提供信息。这信息包含诸多种类,如位置信息(将不同功能区域进行定位)、数据类型信息(说明该区域内数据的类型)、指令信息(提示或命令用户执行相应操作)等。为了保证用户有效获取信息,占位符文本必须具有足够的视觉刺激,过于浅的占位符文本颜色会导致在屏幕上难以辨认。但是由于表单填写框区域内本应该为空白,因此占位符文本的存在本身就对用户具有一定的视觉刺激与导向,所以需要对其视觉上的强调程度做好控制。如果将占位符文本的颜色设定为黑色(或正文文本的相应颜色),则会与正文内容产生视觉冲突(见图3),导致用户将占位符文本错误理解为预设文本,进而影响其对于数据填写区域的理解,降低此阶段交互流程的效率。由于占位符文本具有多重功能,可以表达多种数据类型,因此表单填写框区域内的占位符文本应该保证功能类型的统一,否则会导致表单界面的信息传递逻辑混乱。例如,“登录邮箱地址”数据填写框区域内的占位符文本设定为“登录密码”数据填写框区域内的占位符文本设定为“请输入密码”(充当指令文本)。这个例子中,两处相关联的表单输入框内置两种不同类别的占位符文本,在面向用户的信息传递环节没有遵循统一的标准规范。这种情况下会导致用户对于表单指令的理解产生偏差,如难以理解“这项占位符文本对用户的指令与要求。一定程度上会导致用户对此产品甚至是产品的企业形象产生“严谨性、专业性有所欠缺”的印象。此外,占位符本身具有“可替代”这一特性,即用户在表单填写框区域内进行数据填写操作时,表单的交互系统默认会以用户当前填写的数据覆盖原本的占位符文本。这也造成了占位符文本给用户的指令、帮助具有时间局限性。指令信息一般较短且容易理解,所以受到“时间局限性”的影响较小,但帮助文本(包括示例文本)通常长度较长,内容类别较多,导致在用户填写表格时点击文本框后会使帮助文本消失,因此对于帮助文本的记忆难度较大(见图2)。对用户来说,浏览信息要比记忆更容易,理想的设计是用户不用查阅说明书就能清楚该产品的功能并进行正确操作。[5]基于前文所述的“占位符文本具有‘时间局限性’”的特点,在用户进行交互操作、输入一个较为陌生的数据或信息时,往往会输入一部分后因为对相关要求、规则的记忆模糊而导致输入操作中断甚至取消输入,重新回到占位符文本未被用户数据覆盖的情境,再次阅读帮助说明。综上所述,占位符文本具有“视觉强调性”“标准统一性”“时间局限性”三大特性的双向反馈机制,并且在交互设计中需要进行规范的应用以保障人机交互的效率与用户体验的质量。

3占位符文本的人性化交互设计原则

对于占位符文本的应用环境,可以确定在电子、信息领域的产品的数字交互界面,尤其是电子表单类界面。因此,要明确占位符文本应用的本质:服务于用户数据填写、传递,强调工具性、功能性。由此归纳出占位符文本的设计应遵循三项基本原则:易用性原则、统一性原则和阶段性原则。

3.1易用性原则

易用性原则即加强引导作用,降低使用难度。优秀的工具是用户察觉不到的工具,占位符文本的职能是降低用户使用界面的负担,而非增加用户额外的关注点。因此,要求设计师在占位符文本的设计过程中了解用户的语言、文化、思维模式,以提高占位符的可理解性。实现“置界面于用户的控制之下”“减少用户的记忆负担”“保持界面的一致性”。

3.2统一性原则

统一性原则也可以理解为秩序性,秩序不仅是效率的保证,也是交互逻辑的表现方式。占位符文本的类别、定义、布局甚至是形式上的不统一,都是对界面设计背后的交互逻辑的破坏。既会混淆产品界面信息的传递,进而影响用户执行交互操作的流程,又会破坏用户使用产品时的主观体验。

3.3阶段性原则

占位符文本不是静止不变的界面设计元素,在用户进行阅读、输入等不同行为的同时,与产品的交互关系也会随之发生变化。因此,占位符文本在人机交互的过程中也是依各阶段发生变化的。对应用户的不同行为、操作,占位符文本应该表现以不同形式,执行不同功能,不因位置布局而定义功能,而是以交互的不同阶段来作出具体的定义。遵守这三项原则,才能保障占位符文本这一设计要素在人性化的交互过程中有效地起到相应的作用,提升交互体验的质量。

4结语

设计不仅是对样式、外形的塑造,更是对人的服务和对服务方式的优化与改良。在当前社会互联网产业发展的背景下,“人”这一因素在交互设计中得以不断放大。交互设计也不再仅仅是设计一个用户界面,而是更加着重于从作为人的用户的视角出发,考虑用户的本质需求,以满足用户需求为根本目的,一切设计行为、要素为此服务。占位符文本作为多种用户界面中不可缺失的关键元素,应该遵循上述基本原则,做到标准化、规范化,实现更加高效的人机交互流程,提供给用户更加优质的体验。

作者:王沐阳 单位:华东师范大学

交互设计论文:高职院校交互设计教学方法分析

摘要:在“互联网+”的大背景下,交互设计逐渐成为热门专业,面对当前较高的专业需求,各高职院校的培养体系并不完善。文章认真分析当前交互设计的教学现状,以教学实践为基点,开拓思路,提出以“小班教学、项目结合、团队合作、以赛代练、重视毕设”为主的教学方法,以此为交互设计教学提供理论依据。

关键词:互联网+;交互设计;教学方法

交互设计作为21世纪的新兴学科,是一个多领域交叉性的学科,与众多传统互联网专业不同,交互设计在分析研究产品时,更加注重“产品---环境---用户”三者之间的相互关系,同时也十分关注用户的需求。交互设计对于从业者的要求不仅仅是在技术方面能够灵活应用专业知识完成设计任务,更重要的是研究者在实际的过程中与用户沟通,获取用户的真实需求,从而提升产品的依赖性。当前,我国高校培养体系并不完善,特别是在高职院校的培养体系中,往往只侧重于学生的实际动手能力,容易忽视交互设计流程与用户需求的关系,如此往复,无异于机械训练[1]。为了使交互设计有一个更合理的教学方法,本文就此做探讨与研究。

1交互设计与教学现状

近几年,随着“互联网+”逐渐升温,交互设计专业市场需求也不断壮大。为此,很多高职院校已经将交互设计专业方向设为了热门专业,虽然各高职院校都明确了交互设计方向,却忽略了交互设计的专业特点,结果教学模式照搬其他设计学科,如此便出现穿新鞋走老路的问题。交互设计与传统艺术设计专业不同,创新对于交互设计并不是最重要的,交互设计更重视用户的真实反馈,更多关注用户在使用产品时的真实体验。在培养学生方面,艺术设计专业以技能为主,注重培养学生的创新创造能力,但是交互设计的培养只是把技术作为一种手段,学生更应该注重如何研究用户,如何把用户的需求转化为交互流程[2]。如此一来,高职院校中偏重于技能训练的培养模式,在交互设计的教学培养体系中就显得有些失衡。在国际交互设计的发展模式中,交互设计的应用领域并不集中于互联网方面,很多国外的交互设计更加重视用户研究、交互方式、环境融和等方面,其应用领域则更加广泛,不仅仅是互联网虚拟交互,同时也在医疗、教育等实体领域发挥了巨大作用,并取得了一些令人瞩目的成绩。例如,SimoneM.DeDroog等人通过研究儿童在阅读绘本时的认知行为特点,改进儿童绘本的交互式分享阅读体验,以增进儿童对胡萝卜的摄入量。由此可见,当前欧美的交互设计在应用领域方面明显领先国内。但是,单就互联网交互设计而言,我国信息产业发展迅猛,并非他国可以类比。因此,交互设计教育方法改革,还是应该以我为主,国外为辅。

2教学改革的思路

专业教学培养体系并非固定不变,高职院校的专业建设应该根据社会实际岗位的真实需求来应对与改变,企业需要什么样的人才,社会发展需要怎样的职业素养,高校就应该创造适应的空间。目前,交互设计发展较快,通过调研发现,对于学习交互设计的学生而言,首先需要具备一定的界面设计能力,其次需要拥有良好的用户沟通和团队协调能力,最重要的是设计者清楚交互设计的整个过程,明白产品开发设计的全部流程。而在学校培养学生期间,除了单一的基本课程学习外,如何将每个课程串联起来,是能否让学生体验到整个设计流程的关键。以往的教学模式是根据所学习的课程分段式教学,这样最大的问题是学习内容很难与实际课题结合,学生只知道所学习的内容,却不知道如何在设计过程中去应用[3]。因而,交互设计必须积极探索新的教学模式,这种模式可以是开放式的,甚至是颠覆性的,目的是让学生能够清楚每一门课程的作用和在交互设计中的位置。针对这一目标,新的教学模式应该具有如下特点:第一,化繁为简整体教学。可以将关联度相近的课程结合,减少课程之间的分割,如图形软件学习课程等。第二,课程设置前后关联。每一门课程应该与前后课程呼应,增添课程之间的联系,如交互设计课程之前就需要开设用户研究课程。第三,设计流程循环教学。每一次课程学习都是一个独立的设计过程,这样学生长时间积累就可以对设计流程了如指掌。第四,重点内容重点突破。在一些重点难点的环节,需要开设专题训练,从而达到更好的教学效果,如开设用户研究方法的课题,就可以让学生们在短时间内提高对用户研究方法的理解和执行力。按照这样的改革思路,课程与实际项目接轨,高职院校则变为了企业发展的前沿阵地,课堂则成为了专业培养与设计实践的桥梁。

3教学改革的方法

经过实践调研发现,当前各互联网企业普遍遵循一个较为详细的交互设计流程(如图所示)。根据上述的设计流程,可以推断出目前交互设计岗位不但需要有一定的设计能力,同时也需要设计者能够参与用户研究与产品编程,这样对交互设计的学习者而言就需要具备较为综合的能力:第一,界面设计能力。能够从事最基本的界面设计工作,读懂设计规范,按照标准完成界面设计任务。第二,交互流程设计能力。能够将用户需求与产品功能相结合,设计出符合用户需求的产品框架图。第三,用户研究与分析能力。能够通过一定的方法来挖掘用户的真实需求,并根据用户需求确定产品方向。第四,计算机编程能力。能够看懂计算机编程语言,可以与程序员无障碍沟通。第五,视觉设计能力。能够从事一定的视觉设计工作,对于视觉化的信息有较敏感的嗅觉。因此,想要成为一名合格的交互设计师,就应该拥有界面设计、交互设计、用户研究、计算机编程和视觉设计等诸多能力。而对于高职院校而言,不但要在课程上开设与相关能力所对应的课程,例如:用户体验与研究、界面设计、交互设计、图形图表设计等[4];也要做好各个课程之间的衔接,巧妙设置课程前后顺序,如用户体验与研究的课程需要在交互设计课程前开设与完成。当然,交互设计教学体系中最重要的是开展项目教学的模式,这种项目教学模式不但可以通过工作坊的形式进行,也可以加入到日常的课程学习中。例如,在《视频剪辑与动画制作》的课程中,一方面可以结合项目或比赛设置课题,另一方面也可以巧妙地与之前结束的界面设计课程相结合,做到平面界面的动态演示,从而让学生们体会到如何从平面展示走向多媒体展示。通过具体案例分析与研究,现总结改革方法如下:

3.1专师辅导,小班化

教学交互设计需要学习者具有一定的沟通能力,能够在用户的言谈举止中发掘用户的真实需求,这需要在平日的教学中,教师与学生形成一对多的关系,尽量做到逐个辅导学生,手把手教授,与每一位学生沟通交流,传授心得,因而小班化的教学模式对于用户研究的课程而言十分必要[5]。

3.2集中授课,结合项目

设计类课程与其他学科课程稍有区别,其更加注重学习的应用能力,并且通常学生能够立竿见影地感知设计效果,应用效果也可以在短时间内得到验证。因此在教学过程中,尽量缩短课程的跨越时间,使得学生可以在较短的时间内集中精力完成相关课程的学习和练习,并在练习中,尽量寻找一些实际的案例,通过实践来检验教学的成果。

3.3开设工作坊,培养团队意识

所谓工作坊式教学,指在短期内组建学生团队,设立课题,让学生自行完成设计项目,期间老师可以引导学生展开工作,但是最终的任务应该由学生自行组织完成。工作坊式教学是类似于当前各大企业内部设计团队的工作模式,这种模式能够培养学生的团队合作能力、分工协作意识以及综合处理人—事—物的关系等能力。这种教学模式,就像一块职场试金石,能够及时发现学生面对职场竞争的优缺点。

3.4参与比赛,以赛代练

当前各种设计竞赛层出不穷,以参赛的形式磨练学生团队意识和设计能力不失为一种可靠而有效的手段。但是在参与比赛的过程中需要注意比赛只是教学的一个环节,相对于比赛的结果,更应该注重学生在比赛过程中的成长,不能为了获奖而盲目地参加各种比赛,最后竹篮打水一场空。

3.5毕业设计,高度重视

毕业设计是检验学生学习效果的重要方式,是学生大学的最终作品。因此,毕业设计的教学对学生至关重要,但由于工作和实习的压力,很多学生在大学的最后一年将更多精力用在了找工作或者各种职位考试中,毕业设计则逐渐成为鸡肋。虽然老师会有节点要求,但是大多数学生却并不会在意,这样一来毕业设计就成了最后毕业前期临时冲刺的作品,设计质量没有保障,设计流程也完全被打乱。因此,各高校应该加强对毕业设计的要求与管理,提前做好毕业设计的工作与安排,让学生能够妥善处理毕业设计与工作实习等事项,从而为大学最后的作品画上一个圆满的句号[7]。

4总结

综合以上几点,高职院校在交互设计教学体系的建设中,需要更加注重课程的教学效果,最好能够在相关课程的教学结束后有统一的项目实践进行教学验证。这样既为学生创造良好的实践机会,又找到了教学成果的试金石,可谓一举两得。但同时也应该注意到,教学与项目结合需要有一个平稳的过渡,应该避免生搬硬套,生硬地将各种项目附于课程教学中,其结果往往适得其反。此现象在当前高职院校各个专业教学中屡见不鲜,希望广大的教学同仁能够引起足够重视。

作者:许鸿飞 单位:浙江安防职业技术学院

交互设计论文:新媒体时代书籍的视觉交互设计

近年来,网络技术日益深入生活的各个方面,网络及数字化所带来的新媒体传播方式使传统出版业遭遇严峻挑战。信息传播方式的深刻改变的确会给传统出版行业带来非常大的影响,甚至在一定时期内会使其受到很大冲击,但对于传统出版行业而言,这种冲击既是危机,也是一次重新整顿与发展的可遇而不可求的机遇。从书籍设计领域来讲,新媒体的冲击既要求我们提高设计水平以应对,也为我们提高设计水平创造了机遇,书籍的视觉交互设计就是在新媒体时代出现的设计新理念和实践。随着互联网技术的发展,中国的数字媒体技术日渐成熟,信息的传播媒介已由最初的报纸、广播、电视转向了互联网、手机等新媒介,一个信息化的时代正在带领着我们成长。

一、数字媒体时代的书籍

当代的书籍装帧已经不单单局限于长和宽的界定范围内,而是演变成了一种多维化设计,是视觉和结构并存的双面化设计。1984年交互设计书籍的作者比尔•莫格里吉提出了“交互设计”一词。当“交互式”这个概念作用于书籍之上,此时此刻的书籍不单是一个被接受体,它也可以将信息传递给读者,成了一个富含着交互技巧的机器。书中的信息被置于新的载体之中,而且可以不用纸张的形式传递给读者。此时,信息不再是单纯的传播源头,人们可以利用这一载体随意查看内容,随意发表自己的看法和评论。新媒体时代的书籍内涵的扩展,带来了书籍装帧的转变。

二、书籍装帧的交互式转变

现如今,书籍与人的互动越来越多,这个过程是以一个完整的交互式系统存在的。人是整个交互式系统的主体,亦是交互设计主观意识的开拓者。新媒体背景下的书籍设计理念亦是如此,不论是电子书还是具有交互性的纸质书籍的设计,都遵循着人机交互的理念。在人们阅读开始的那一刻,就开始建立人与书籍的交互关系。交互式书籍让读者在整个阅读的过程中不仅仅局限于翻动,而是将读书作为一种动态的表现活动。笔者曾经看过一本杂志,其中有几张彩色插页,印有建筑的图样,读者在阅读内容期间可以把它们撕下来,折成建筑模型。这种表现方式正是交互式书籍在设计领域不断创新的例证。新媒体时代的书籍装帧设计,紧跟时展的潮流,给了读者更高的精神享受。可见,书籍装帧设计将迈入一个全新的时代。

三、如何开展新媒体时代的书籍的视觉交互设计

当今社会瞬息万变,设计师在进行装帧设计时,要力求视觉传达方式的立体化,使读者与书籍产生共鸣。要想更好地进行视觉交互设计,需要从以下几个方面打下基础。

1.图的形式

随着国家全民阅读的推广,读者的阅读水平越来越高,一本纯文字的书籍和一本图文混排的书籍相比,纯文字的图书很容易让人产生疲劳,所以多种多样的书籍展现的形式应运而生。从以前主要作为文字的辅助,到现在开始占据书籍的重要版面,甚至成为主体出现“无字书”,图形的地位日益重要。读者可以通过观看图形感知书籍的内容,照片、手绘、几何图案等丰富多样的图片形式,通过艺术手法的渲染,让读者通过简单的翻阅就可以大致了解图书的内容。早在1765年,英国人罗伯特•雪尔(RobertSayer)制造了第一本真正给孩子看的、会活动的、当时被称为“小丑书”的玩具书,成为这一类书籍的滥觞。随着图书制作技术的发展,现在的书籍还会运用AR、VR等科技手段,将图形借助随身携带的手机立体化,产生动态效果。这种立体三维的科技手段可以让读者通过身临其境的方式,增强对书籍部分内容的感受,更加细致地了解书籍内容。这种设计在科技、医学类书籍中得到了充分运用,精密图纸和结构图可以在虚拟空间中进行实物浏览。阅读的过程不仅仅是浏览书籍,还会演变成对书中内容的模拟操作,人们借助科技的力量使书籍摆脱了平面版式的限制,读者能够多感官全方位地去阅读,实现了读者和书籍第一次真正的交互设计体验,这是以往图书从未达到过的高度。

2.文字之美

文字是一般图书装帧设计中最重要的视觉传递元素,是构成一般书籍的主体,所有设计往往都是围绕文字内容来制作的,字体的大小、粗细、角度的不同,都呈现出不同的设计风格。在设计中,除了依据整体书籍风格来决定字体的表现形式,还要注意打破传统的阅读为主的理念,把文字变成图形的设计思路。文字既有本身的阅读功能又有图形的标识功能,可以通过不同的主题内容,呈现出不同的设计形式,达到不同的表达效果。例如,笔画粗直笔挺的字体与笔画纤细柔美的字体相结合,会产生强烈的视觉冲击力,进而起到强化记忆的效果。书籍的分类影响着字体的设计,字体的设计也影响着读者对书籍分类的第一印象,总体说来字体运用在书籍交互设计中占据着重要的位置。当文字的设计突破字号、间距等限制时,当文字不再是单纯的信息媒介时,字体本身就会呈现出美丽的世界。文字的设计与内容的结合,带来的是书籍和读者交互共鸣,优秀的字体设计可以瞬间吸引读者的注意,比图形更能直接建起读者和书籍之间的桥梁。将特殊工艺运用到字体设计中能够使这种特性最大化,比如有的图书将起凸工艺运用到硬笔书法类的图书上,将部分重点文字起鼓并设计相应的书法字体,让读者阅读的时候能够感触到点睛之笔并久久回味。

3.色彩对比

色彩在以往传统的书籍设计中一直担负着重要的角色,书籍的色彩设计是书籍形式新颖、丰满内容的视觉传达,能够体现一种设计情感。好的色彩设计甚至还要考虑到纸张的颜色,或者除了传统印刷油墨外的金银荧光等专色的应用。以往各种不同内容的书籍,都有不同的色彩对比设计,颜色对比差异往往会体现出书的内容类型,甚至决定着所面对的是什么样的读者群:淡雅略淡灰色的色彩对比,往往会体现在文艺类书籍设计中,不仅能体现出其丰富的内涵,还表现出文化深度;稳重的纯度降低的颜色对比,往往体现在专业性强的书籍中,色彩端庄、严肃,体现权威稳重感,不宜用高纯度的色相对比;明快的颜色和较为靓丽的对比,则是在时尚类书籍中表现出来,充满现代感,富有个性……2001年杉浦康平创作的《立体看星星》一书,利用视觉的“偏光原理”,并随书赠送专用眼镜,立体呈现富有空间实感的星座,接近真实地展现了书籍内容所要表达的星空含义,这也是早期的通过色彩设计完成人书交互的经典之作。

4.材料运用

在纸张诞生之前,人们就开始尝试将各种材料应用到书籍制作中。随着生产的发展、科技的进步,胶版纸、铜版纸等传统的纸张材料已经不能满足人日益提高的阅读需求,开始出现了塑料、各种纤维等书籍材料。新潮环保材料层出不穷,给设计材料的运用带来了更加丰富的选择。不同的材料带给人们的是不同的触觉感受,不同材质的纸张带给书籍设计的是不同的灵感,材料的更新甚至超越颜色增添了更广泛的设计空间。如艺术时尚类的书籍一般选用光滑、细腻、呈色好的纸张,有文化内涵的学术类书籍会采用颜色淡雅、手感细腻的环保胶版纸等。合理的选材运用,会加快人与书之间的交互进程,产生意想不到的市场效果。衫浦康平就曾经说过:“我喜欢书,不仅是喜欢它的内容,还喜欢书籍用纸的质感,喜欢翻页的声音,喜欢打开书籍后那淡淡的纸张的味道。”这些细节的感受,都源于书籍的立体交互三维感触设计,这些美的体验加深了人们对书籍的感悟,激发了人们对书籍更高层次品质的需求。装帧设计已不仅是只有辅助书中内容的作用,而是成为内容的一部分,从而达到了人书互动的目的。书籍的交互式设计是设计师把自己和书籍融为一体的情感融入,是书籍和读者达到三维立体互动的必要条件。好的设计固然是必不可少的,但若舍本逐末,一味地追求互动,一味地追求新奇的装帧设计,反而会给读者带来阅读障碍。设计是为内容服务的,只有尊崇以人文本的设计宗旨,配合优秀的图书内容,辅以合适的互动设计,才能让书籍在新媒体时代立于不败之地。

作者:池骋 单位:泰山出版社

交互设计论文:交互设计在儿童药品包装中的运用

摘要:目的改善儿童药品包装设计,帮助患儿克服用药困难。方法儿童是药品消费的特殊群体,通过对患儿用药心理分析及儿童药品包装现状的研究,将以人为本的交互设计理念导入儿童药品包装设计中,分别从游戏行为交互、多感官交互和情感交互等方面提出具体的设计方法。结论在儿童药品包装中应用交互设计,能有效避免患儿产生先入为主的抵触心理,解决因其排斥用药造成的系列问题,同时也对未来儿童药品包装设计提出了参考建议。

关键词:交互设计;儿童药品包装;包装设计;人性化

儿童的身心健康一直都是家庭和社会关注的焦点。儿童药品与儿童的身心健康息息相关。关于儿童用药,我国业界通常比较关注的是药品的安全性和药品规格不全等问题。而对于患儿家长来说,更常见的是患儿拒绝用药,从而导致用药剂量不足、耽误病况、药品浪费等问题,甚至因强制灌药造成意外伤害,不利于儿童身心健康。帮助儿童克服用药心理障碍,是对这一特殊弱势群体的人性关怀。要做到这一点,药品生产商除了需要在药品的剂型配方和口感上做出调整外,药品包装设计上的改进也非常重要。

1儿童药品包装现状

目前,许多发达国家都已经完成了针对儿童患者的药品包装市场化的细分。相关企业通过用户调研,对患儿在用药时的心理和行为模式有深刻的认识,并能针对性地加强儿童药品包装与患儿间的互动,使患儿在用药过程中体验到包装的可参与性、趣味性、人性化的特点,使其短时间内能对药品产生兴趣,避免了先入为主的抵触心理。这样不但促进了患儿用药过程的顺利完成,也附带减轻了患儿家庭在此过程中的精神压力。而我国儿童药品生产企业对药品包装设计的重要性还认识不足。多数企业以降低成本为首要考虑因素,将药品包装承包给印刷厂设计制作,致使儿童药品包装长期沿用陈旧的样式,或盲目模仿而致相似度越来越高。市面常见的儿童药品包装普遍存在面貌单一、平淡刻板等问题;忽视了药品包装对患儿的心理影响,无法调动儿童用药积极性。因此,我国未来儿童药品包装该如何发展,特别是如何突破传统,以儿童用户为中心进行人性化设计成为了儿童药品包装设计领域亟待解决的新问题。

2患儿用药心理和行为分析

儿童的身体和心智都处在生长发育初级阶段,患病期间其生理反应和心理感受也有别于成年人。生病时儿童会变得敏感、恐惧焦虑、情绪波动大;用药过程中对于味苦、口感不佳的药品,易表现出挣扎和拒绝用药的行为。研究表明,儿童在生气或哭闹时,大脑的语言中枢就不愿接受太多的语言信息,家长的言辞往往无效,而强行喂药只会让儿童抗拒,并形成心理阴影。目前,很多儿童药剂都会加入香甜的味道或包上糖衣,目的就是减缓孩子这种抗拒心理[1]。从包装设计角度来看,设计师也需充分了解患儿用药的行为和心理,设计出更为人性化的药品包装,帮助患儿克服负面情绪,使其自觉积极地接受用药。

3交互设计

交互设计又称互动设计。最初产生于用户和计算机界面的信息传递互动领域,其出发点是研究交流过程中人的心理和行为模式,并在此研究基础上,设计交互方式。简言之,交互设计是指人和人、人和物之间能够进行信息的沟通和交流的产品设计[2]。信息时代的商品包装设计,不仅要为消费者提供使用产品的便利,还应满足消费者精神层面的心理需求。交互设计以满足用户需求为目标,能高度与用户需要保持一致,用户能从中获得满意且稳定的交互体验[3]。

4交互设计在儿童药品包装中的应用

4.1游戏行为交互设计

儿童的天性是喜爱游戏的。在儿童药品包装中融入游戏元素,能传递愉悦情绪,排遣用药压力。据统计,在服药过程中加入游戏环节,对于来缓解患儿服药困难的问题,其有效率约为30%。游戏行为交互设计在儿童药品包装中应用,可以分别从包装结构和辅助构件两方面入手。

4.1.1包装结构的游戏交互

包装结构是包装各组成部分之间相互联系、相互作用的技术手段。包装结构互动是指通过折叠、伸缩、扭曲、拼插等手法对原有包装形态进行改变,以增强其视觉效果或拓广其功能,从而实现感官交互或功能交互的包装设计手法[4]。儿童药品包装结构与患儿进行游戏交互的前提是包装结构除了方便使用外,还具有可参与、可改变性。如设计师Kimyeji等人设计的Dr.joy儿童药品包装见图1。整板药片是3只可爱的小猪造型,小猪鼻孔和手掌以药丸代替。只需沿小猪身体轮廓虚线抠开即可形成支架让小猪站立在桌面上。“三只小猪”是儿童耳熟能详的经典故事,服药后患儿还可以把包装作为故事游戏的道具,获得快乐的心理体验。

4.1.2包装辅助构件的游戏交互

辅助构件是一种依附于包装主体、不可独立存在的包装元素,是包装的辅助与延伸[5]。在儿童药品包装中添加一定的辅助构件,能使原本普通的包装焕发新意,增加患儿与包装的互动机会,体验药品包装带来的游戏快乐。如日本大木制药出品的HelloKitty儿童复合多维元素片包装见图2。药盒内有附赠的30枚色彩缤纷、活泼可爱的HelloKitty主题贴纸。儿童每吃一颗药丸,便可撕下一枚贴纸作为奖励;贴纸旁对应的数字既能让儿童和家长知道已服药的天数,对儿童也是十分有吸引力的互动。

4.2多感官交互设计

多感官一词较早出现在传播和教育领域,指突破以视觉要素整合为中心的观点,突破单纯的视觉传播方式所带来的局限,重视人类感官的生理特点,从人类感官的视、听、味、嗅、触感入手,多方面、多层次地开发消费者的感官机能,重点开发视觉外的诸多敏感、本能的感官效用的观点和理念[7]。多感官交互设计是一种综合的设计方法,将其应用在儿童药品包装设计中,不单可以使包装信息传递更加生动、全面,还可以吸引患儿注意,满足其心理需求。

4.2.1视觉交互

研究表明:人在获取外界信息时,83%的印象来自眼睛,11%来自听觉,3.5%来自嗅觉,1.5%来自触觉[8]。儿童药品包装通过图形、文字、色彩等视觉元素传递信息,这些信息是否能被儿童理解接受,是否能引发他们的情感共鸣和兴趣,是儿童药品包装设计成功与否的关键。如日本池田模范堂出品面包超人系列儿童感冒药水的包装设计见图3。面包超人是日本长盛不衰的人气动画片,主要卡通形象面包超人健康的外形、正义勇敢的人格备受儿童喜爱。该包装借助面包超人卡通形象既激发了患儿不怕困难,与疾病作战的积极情绪,同时也树立了患儿对品牌的信心和认同感。药盒内专配的小量杯底部也印有可爱的面包超人头像,借图形魅力为患儿服药增添了乐趣,生动地传达了品牌诉求。

4.2.2听觉交互

悦耳的音律有助于缓解人的紧张情绪,而特定的声音也能让人形成记忆定式,进而诱发情感联动。药品包装中采用听觉互动设计能刺激并带动患儿听觉联想,实现心灵层面的交流和共鸣。借助包装材料领域的新技术,使包装发出特定的声音甚至音乐已经成为可能。以此吸引患儿的注意力,是包装与患儿之间形成有效交互的一种方式。

4.2.3触觉交互与嗅觉交互

触觉是儿童探索世界、感知事物的主要手段。嗅觉则具有情感特性,能唤起记忆力。通过包装造型与材料的巧妙结合形成有趣的包装,可以吸引患儿参与触觉体验,从中得到情绪上的放松;通过药品包装散发出美好气味来刺激患儿嗅觉,可以使其产生愉悦的情感反应,增加对药品的好感。随着包装材料的可选择性与印刷技术的提高,在儿童食品、生活用品等包装中已有不少应用触觉交互、嗅觉交互的优秀案例。如日本设计师深泽直人设计的系列水果饮料包装,运用橡胶材质,模拟各种水果表皮的真实肌理;日本NIS-SEKI公司设计的能释放水果香味的薄膜,用于包装糖果、饮料等食品。希望这些对儿童有吸引力的包装方式也能尽快在儿童药品包装中出现,给具有用药心理障碍的儿童带来福音。

4.3情感交互设计

情感交互设计是现代设计的一种新趋势,它以满足用户情感需求为目标,体现了人文关怀思想。应用在儿童药品包装中,使患儿获得愉悦的情感体验和心理满足,有利于身心康复。情感交互设计的方法主要有两种:一种是通过形态、色彩等视觉形象对人的感官刺激,引起受众的情感共鸣,这种方法基于格式塔心理学的视知觉理论,格式塔心理学以“形”为基础,将人的心理及情感孕育在“形”之中,并指出当外物与艺术形式中体现的力的式样与某种人类情感生活包含的式样达到同构对应时,事物与艺术形式就具备了人类情感的性质[9]。设计师MoonSun-Hee设计的花瓣形态的药品包装见图4,突破了以往泡罩包装中药片的规律排列方式,让鲜活的花朵跃然纸上。药片背后的塑料膜也对应着花的色彩,患儿每服用一片药,包装背面的花朵便会盛开出一片花瓣。花儿的绽放给予患儿更多的服药动力,给患儿病情好转带来积极的心理暗示,亦增强了他们对于药品的信任感。青春痘的药品包装,见图5同样采用了泡罩包装方式,包装背面的铝箔板上是长着青春痘的脸庞,要想把药片取出,先得挤破一粒恼人的痘痘。幽默的创意设计,使患者体验了药到病除的快感。

5结语

儿童药品包装的交互设计还有很多研究与实践的空间,这里仅对相关概念、现状和问题、以及解决问题的方法做了研究与探讨,希望能给相关设计人员带来一些帮助,通过设计思想与方法的改进,使包装与患儿产生多渠道互动,由此提升包装附加值,增加药品亲和力,赢得患儿家庭和市场的认可与支持,并带动整个儿童药品包装行业的健康持续发展。

作者:高斐 单位:上海理工大学

交互设计论文:智能养生壶交互设计研究

摘要:目的对智能养生壶用户个性化需求进行研究,用以指导智能养生壶的交互设计,使得智能养生壶的交互性更加贴合用户真实需求。方法通过KANO需求模型结合访谈及问卷调查的形式获取用户需求,对所得结果进行分析并甄选出用户个性化需求项,结合马斯洛需求层次理论进行分析,分层实现用户多种个性化需求。在分层实现思想的指导下,研究得出智能养生壶交互设计策略。结论用户对智能养生壶的个性化需求项即为产品的部分魅力质量项。关于智能养生壶的交互设计,确定了对用户需求实行分层实现的交互设计原则以及交互设计中信息展示的简洁性和有效性原则。

关键词:个性化需求;智能养生壶;交互设计;KANO需求模型

随着社会财富的增加,人们生活水平的提高,我国人民对健康更加关注。这种对健康的需求投射在饮食上称为养生。养生壶作为一种新兴厨房小家电,拥有煎药、煲汤、煮茶等多种功能。在全民养生的大环境下,养生壶成为热销产品。然而许多厂家将智能理解为多项功能的叠加[1],并且没有对用户需求进行细分,还是以大规模标准化的生产方式来生产智能产品。生产者没有从用户的角度出发,没有满足用户对智能产品的个性化、功能合理化和操作易用性的需求[2]。

1基于KANO模型的用户个性化需求获取

1.1KANO模型的介绍

KANO模型是由东京理工大学的狩野纪昭教授于1984年在《魅力质量与必备质量》一文中正式提出的,此后该理论多用于企业的市场营销领域[3]。传统观念普遍认为产品质量是一维的,即当产品功能满足时用户就会满意,反之则会不满意。但KANO模型提出,当产品具备某项功能时,用户不一定感到满意,有可能感到不满或者无所谓[4]。KANO模型将产品质量特性分为:魅力质量(A),该类型产品质量是超出用户期望的,能够给用户带来惊喜,如果产品不具有该种类型质量用户也不会感到不满;期望质量(O),该类型产品质量与用户满意度成正比,产品具有该质量时用户才会感到满意,反之则会感到不满;无差异质量(I),用户不在乎该种产品质量,无论该种产品质量是否具备都不会影响到用户满意度;必备质量(M),用户认为该种产品质量是产品所应具备的基本质量,当该种产品不具备时则会引起用户的极度不满;反向质量(R),当产品具备该种质量时反而会引起用户的不满。同时KANO模型还将顾客需求分为3种:基本型、期望型和兴奋型,分别对应必备质量(M),期望质量(O)和魅力质量(A)。在对产品质量归属类别的研究中还需要借助KANO调查表、KANO评价表和KANO结果表。

1.2智能养生壶功能项的获取与筛选

通过对养生壶使用过程的分析,对养生壶用户的深度访谈以及对销售人员和从事相关设计的专业人员的访谈,获得了44项智能养生壶功能项。然后采用亲和图法对44项功能项进行合并整理,最终得到了31项智能养生壶初始功能项。

1.3确定各功能项的KANO类别

利用KANO调查表设计调查问卷,针对智能养生壶的每个功能项分别设计正反两项问题。以第一项“联网搜索食谱”功能为例。

2用户个性化需求实现策略探讨

2.1马斯洛需求层次理论

关于人类需求的研究最经典的是美国心理学家亚伯拉罕•马斯洛的需求层次理论。该理论将人类需求分为5种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。该理论还指出只有较低层次需求得到满足,人们才会出现较高层次的需求,并且任何一种需求都不会因为更高层次需求的发展而消失,各层次的需求相互依赖和重叠。

2.2分层实现的思考方式

将马斯洛的层次需求理论映射至用户对产品的需求中也同样试用[6]。将KANO模型带入马斯洛需求模型,得出用户个性化需求实现模型。可见在对产品进行交互设计时要逐层满足用户需求。产品的必备质量(M)如果不被满足就会引起用户的不满,因此应位于模型的最底层,被优先满足。期望质量(O)的具备情况与用户满意度成正相关,应在满足用户基本需求的基础上被满足。在前两种需求被满足的基础上,接下来要满足用户个性化需求差异度较小的魅力质量(A2),最后满足用户个性化需求差异度较大的魅力质量(A1)。采用逐层满足的设计思路能够最大程度地均衡生产成本及用户个性化需求。

3多种个性化需求共存的交互设计策略

3.1逐层实现

依据用户个性化需求实现模型和简化用户操作的原则,在进行产品的信息架构设计时,应优先满足用户基本型需求即产品必备质量(M)和期望型需求即产品的期望质量(O)。所以这两项应位于信息架构的第一层级。其次要满足用户的兴奋型需求即产品的魅力质量项(A1)和(A2),这两项应位于信息架构的第二层级。在进行交互界面的设计时,使用频率较高的产品必备质量(M)要优先出现在界面的醒目区域和中心位置,以便于操作[7]。再次是期望质量(O)应出现在交互界面的非视觉中心,可以是界面的四周区域。然后,要满足用户个性化需求A1和A2魅力质量项。

3.2信息架构

智能养生壶属于小型厨房家电,体积较小,这些因素决定了它具有较小的交互界面,这势必会降低界面的信息容纳量。将关联性较强的功能项进行合并,能够简化操作界面,提高产品的易用性[8]。交互设计中一般将信息架构分为浅而广、浅而窄、深而广、深而窄4种类型。因为智能养生壶所需呈现的内容相对较少,且用户对操作的简洁性、有效性要求较高,所以选择浅而窄的信息架构较为适宜。

3.3界面设计原则

隐藏原则。个性化需求差异度较小的魅力质量(A2)多为不常用功能,为了简化操作界面可将不常用的功能项进行隐藏,只在需要的时候唤醒[9]。例如给出加盐量建议(10)(10),用户只有在不确定加盐量的时候才会需要。隐藏式交互界面在满足用户个性化需求的同时简化了界面,提高了用户的操作效率。二级页面。个性化需求差异度较大的魅力质量(A1)多是由于用户的交互行为触发的结果,所以该功能内容应位于二级页面上[10]。例如记录专属模式(4)是用户在选择炖煮模式时跳出的页面。二级页面能够很好地满足差异度较大的用户个性化需求,从而提高产品的易用性。信息展示的简洁性和有效性原则。用户一般站立操作,眼睛距操作界面距离较远,为了防止误操作,交互界面上的元素应尽可能简洁明了[11]。为了便于用户理解和防止因视觉差产生误差,元素之间的布局间距和字体应稍大。必要时可采用不同色块区分,以此提高辨识度。就智能养生壶而言,复杂的厨房操作环境和较小的交互界面使得产品的实时反馈尤为重要。对于智能产品经验较少的用户,有效的反馈才能让他们得知本次操作行为成功了,放心地进行下一步操作[12]。产品的反馈方式有许多种,声、光、语音、震动等,无论使用哪种反馈形式都要以恰当、有效为原则。有效的产品反馈能够很好地提高用户的交互体验。

4结语

近年来各种智能产品层出不穷,其智能性往往让人失望。不少设计者没有充分考虑用户需求的多元化、复杂性,设计出来的智能产品并不能让用户满意。这里以智能养生壶为切入点,针对如何满足智能养生壶用户的个性化需求进行交互设计的探讨。分层实现的交互设计思考方式能够很好地满足用户个性化需求,该研究结果对于智能养生壶及其他智能厨房小家电的交互设计具有一定的借鉴作用。

作者:曹木丽;张昆;张宁;胡振明 单位:中国矿业大学

交互设计论文:儿童游戏类App交互设计研究

摘要:近几年,科学技术日新月异,飞速发展,“App 时代”悄然而至,市面上游戏 App 种类繁多,为孩子选择一款好的游戏很有必要。而交互设计是一款游戏的重要部分,游戏是否真正站在儿童的角度进行设计,对于游戏,儿童的需求又是什么,交互是否符合儿童需求,这些都是游戏 App 设计需要考虑的问题。本文对其进行了研究和分析。

1研究背景

相关数据显示,目前我国儿童类应用开发的企业有数百家但仍处在发展初期,从目前 App 下载量排行榜不难看出其潜在的市场价值。交互设计(Interaction Design),是一种目标导向设计,所有内容都是围绕用户去设计的。它产生于20世纪80年代,由IDEO 的创始人比尔•摩格理吉在会议上提出,而当初的目的仅仅是设计未来人们如何与计算机进行交互。交互设计所关注的领域并非传统领域,而是如何满足人们和产品或者服务在交互时的需求和期望,即我们所说的“行为设计”。游戏交互设计时要兼顾静态的视觉和动态的流程,它不单是审美学的选择问题,更是一种对用户认知的理解,其核心是关注用户体验。

2不同年龄段儿童身心发育的主要特点

国际界定的儿童是指18岁以下的任何人,我国指14周岁以下的任何人,但我们所说的儿童游戏则指3~12岁这个阶段。3~5岁:该阶段儿童的思维处在感知运动期,在生理、心理和认知上都不够完善,看不懂文字,所以设计时尽量避免大量文字,更多集中在简洁的画面、有趣的互动以及鲜艳明亮的色彩上。6~8岁:该阶段儿童的各方面都有很大的变化,认识一些文字,想要表达自己的看法和意见,敢于尝试新鲜事物,对自己感兴趣的东西会仔细观察,所以设计时可以尝试将简单文字和图形相结合,游戏难度要符合儿童的心理需求。9~12岁:该阶段是儿童时期的最后时段,这时候对外界的观念正在逐步形成,对好坏也有了模糊的界定,在思维以及分析能力上也接近成人,因此对于游戏的可玩性、创意性、画面的精细程度和互动性也相应有了更高的要求。

3游戏 App 交互设计概述

《Designing for Interaction》的作者丹•萨菲尔认为交互是一种存在于产品与服务之间的媒介,本质上还是人与人的交流。它是一种让用户在日常生活中使用时产生愉悦心情的设计,在领会普遍用户人群的心理和行为特点之后,进行拓展和创新,使得产品和用户之间有一种互动联系,达到用户心理期待的效果。游戏的交互设计不同于其他,它是通过用户的动作计算分析后,系统执行相关命令的设计,是以用户玩家体验为核心的产品。它的交互性更强,用户代入感也强于其他产品,更能调动用户的情绪,激起用户兴趣并使其融入其中。

4以儿童为主的游戏 App 交互设计

近几年,较流行的儿童游戏 App 有切水果、植物大战僵尸、愤怒的小鸟、开心消消乐等。这些游戏如此受欢迎的原因在于游戏上手快、玩法充满新意等。其实,就手游来说,“易上手”这点就已经充分表明交互设计在游戏中是合理的,是符合用户心理和使用习惯的。界面交互设计是一个重要的组成部分,对于儿童而言,仅仅是通过最开始接触的界面来决定是否保留该游戏。现阶段,大多数界面通常无法满足儿童的需求:第一,总是将儿童“愚蠢化”,不断重复游戏的相关指导操作;第二,操作界面用起来很不顺手,没有考虑儿童的使用习惯;第三,无法给儿童视觉和听觉上的享受;第四,有时过度关注儿童,而使整个界面显得杂乱无章。游戏包括视觉、听觉、层级与页面布局、操作等元素,合理设计及融合可以引起儿童的兴趣。

4.1视觉需求

视觉元素包括文字、图形、色彩,它们是游戏界面的表现形式。就文字而言,儿童喜欢可爱活泼的东西,所以设计时应采用轻松活泼的字体,字体应不超过三种,文字不宜过多。比如,愤怒的小鸟虽并没有将用户定位局限于儿童群体,但是这款游戏却深得儿童喜爱,究其原因就是文字和界面的设计是基于用户心理模型的,符合儿童没有耐心的特性。就色彩而言,儿童还处于视觉发展期,设计时应采用鲜艳的颜色,但不能盲目追求艳丽,要有主色调,避免界面的杂乱,做到一体设计。就图形而言,主要角色形象最好采用老少皆宜的超 Q 设计风格。比如,愤怒的小鸟就以生活中常见的鸟、猪的形象来设计创新,采用明快的颜色,使得画面充满童趣、亲和力和趣味性。再者,“随处瞎点”对于儿童来说是很常见的,所以图标设计必须大且简单,不确定的点击也不会阻碍游戏进程,图标上的文字不宜过多,否则会造成一种负担感。谷歌的设计总监杰弗里•维恩说过:“设计师可以从混乱中找到一种统一,通过对文字、色彩和图形的操控来表达设计的意图。”如何将这三者完美结合,形成统一的视觉界面是值得推敲的。

4.2听觉需求

音乐元素一般分为背景音乐、主题曲、提示音和音效。音乐在游戏中主要的作用是奠定基调、帮助用户掌握游戏节奏等。音乐又称为情感艺术,好的音乐有利于大脑的全面发展,不同的音乐对儿童的影响是不一样的,由于儿童耳膜较为脆弱,所以不适合过于聒噪的音乐。比如,鳄鱼小顽皮爱洗澡、植物大战僵尸等,无论是前者轻松美妙的音乐,还是后者因剧情需要节奏快慢渐变的音乐,都是较成功的案例。

4.3操作需求

对于游戏而言,操作是灵魂,是否便于操作是能否迎合用户需求至关重要的因素,甚至是决定成败的关键。游戏在规划设计前,要进行人种学调查——用户访谈和用户观察,这种调查的目的在于理解用户和产品在互动时的行为和习惯。用户不会花费太长时间在学习操作上,特别是儿童,他们不在意操作有多么炫酷,他们所在意和期待的是更好的娱乐体验。虽说现阶段大多数游戏开始向简单化、无脑化发展,但这里所指的“无脑化”并不代表完全的“简单化”,还是需要很多细节的支撑。儿童喜欢更多的互动,虽然自身有局限——对于复杂的手势无法体会,但可以适当地加入简单的滑和拉等手势,如切水果,它以生活中常见的“切”的手势进行操作,通过手指在屏幕上的划动来实现“切”的效果,使得操作不再单一却也在儿童的认知范围之内,符合儿童用户的需求。

4.4层级与页面布局需求

对于儿童这样的群体而言,信息架构在设计时必须简洁明了,删繁就简。但这里的“简”不是“简单”,而是“简洁”却能突出重点,层级不是越多越好,2~3个层级最为符合,过多会使儿童产生厌倦感。考虑到儿童手指的灵活性,设计布局按钮、菜单等图标时,应尽量靠一侧放置,避免儿童因手误而影响游戏的进程。比如,开心消消乐的层级最多只有2级,且经常使用的菜单都靠右下侧,方便儿童右手点击,左一侧的菜单靠上,完全考虑到儿童双手持 i Pad 的情况,避免误点。

5结语

更加智能的电子产品俨然会成为未来的发展趋势,手游也必然会取代传统游戏,然而如何更加准确的定位,这也是设计者要思考的。游戏设计大师 Chris Crawford 说过:“高度交互式的游戏会专注地倾听它的玩家,仔细思考玩家的输入,产生清晰的、有表现力的输出。”学习虽然是很重要的指导原则,但是一味地遵循,而不联系用户目标和需求也是不行的,良好的交互毫无疑问更加符合用户体验的需求。设计时,应从儿童的角度出发,根据儿童的思维逻辑和行为习惯等,再结合时下的新技术,探寻出更加符合儿童使用的交互设计,使游戏更得家长和孩子的青睐。

作者:李军苗;蒋咪咪 单位:沈阳理工大学

交互设计论文:交互设计工作室实践性教学模式改革及实践

摘要:交互设计的行业发展瞬息万变,用人单位对交互设计人才的需求也是不断变化的。行业本身的属性及其快速发展的特性客观上要求大学阶段的交互设计人才培养模式具有开放性、自主性、多样化、综合化的特点。因此,交互设计工作室实践性教学须建立开放性、自主性强的工作室教学平台,并以此为依托,整合多方教育资源,创设多样化的教学模式以及在实际运行中总结出的综合化的考评机制,增强校企合作深度、制定产学研互利共赢实践教学模式等。只有不断加强和完善相关的制度,交互设计专业才能培养出更符合行业发展需要的人才。

关键词:工作室制;交互设计;教学模式;考评机制

人类已经快速迈进信息社会。在很多行业中,信息技术的智能化升级的速度已经超出了我们的想象。与此同时,在发展逾十年的交互设计教学中,专业教学的发展速度难以跟上学科发展的步伐。学校的教学目的就是为社会发展培养人才,如何让学校的交互设计教育与大数据时代的发展紧密结合,如何让学生的专业技能水平最大限度满足公司的用人需求,是本次教改论文要讨论的核心问题。

1我国交互设计教育的发展现状及问题

中国的交互设计教育依照传统的大学教育“以课程为中心”的教育模式运行多年之后,所呈现的问题是显而易见的。第一,培养的人才与社会的需求断档的现象。学生在学校所学的知识和技能比较陈旧,设计公司更偏向于招收有设计经验的设计师而非应届生,这就导致了设计专业应届生找工作更加困难。第二,教学模式和方法不适应创新型、实践型人才培养的需求。[1]现行的教学模式着力点在于知识的横向面广,缺少“纵向”的深度。导致学生缺乏深入钻研和解决问题的能力,更缺乏设计实践项目的历练。第三,交互设计的专业特点决定了其就业面非常之广,现行的培养方案中缺乏对“核心竞争力”的理解和培育,毕业生缺乏差异化竞争力。[1]因此,转变设计人才培养思路:摒弃“流水化”“趋同化”培养理念,强调“个性化”培养、“差异化”教育;改革人才培养模式:注重设计理论与设计实践的有机结合,以课程为中心向以课题为中心转变是高等学校交互设计专业教育的发展趋势。

2多样化、互利共赢的教学模式

创新人才培养是个系统工程,培养的主体具有多元化特征。除了高校外,行业企业、科研院所也都拥有独特的人才培养优势和条件,任何一个培养主体都不能够有效掌握创新人才培养所需要的全部资源,必须依靠其他的主体提供支持,形成协作效应,共同达成人才培养目标。[2]交互工作室设立的初衷即是为学生提供更好的设计实践机会,提高学生的设计业务素养。依托交互工作室这个平台,教师可以带领学生通过很多途径的有机结合来提高学生的设计业务素养。

2.1整合多方教育资源,结合多样化教学手段

在交互工作室的日常教学中,以课题研究为契机,按照项目要求综合化高的特点(设计比赛、企业实题项目),教师须整合多方教育资源:“跨学科联合”“校企联合”“校地联合”;结合多样化教学手段:举办专项讲座、定期聘请设计师指导、跨专业聘请教师指导教学、出访参加高水平工作坊等,促进学生将专业知识学精、学透。围绕以实际项目为中心的实践教学,不仅提高了学生自主学习、研究性学习的能力,同时也提高了教师自身的设计水平和行业敏锐度。将之前担任一两门课程的教学转变为全面负责指导设计课题,这就要求交互设计的教师不仅具有相应的专业素养,也应具有多学科的知识与跨学科的综合与理解能力,并能了解和把握国际上学术发展的前沿与动向。[3]

2.2教学与科研成果的相互转化

以设计项目为中心的实践教学如果没有科研项目作支撑,很容易流于表面导致课题研究缺乏深度,每年的学生流转造成做课题成为机械化的重复工作,无新意,更无成果。因此,需要建立教学成果转化的长效机制,以教促研,把每年的教学成果进行累积,转变成教师科研项目的实践平台与支撑材料。教师可以借由参加设计大赛等实践教学成果来申请相应的科研项目。此外,如果教师先期已确定了自己的科研项目,即可以将科研项目带入工作室教学当中,成为教学实践项目。教师带领学生完成科研项目的同时,拿项目成果参加相应的设计大赛,实现科研成果的最大化。

3综合化的考核评价体系

建设结合交互设计的实践性教学特点和开放性的教学模式,工作室的考核评价体系应包括工作室考核(教师考核)与学生评价两个部分。

3.1工作室考核重点

在于教师科研与教学的平衡以及工作室运行和管理的积极程度系部应引入良性竞争机制,将论文、项目、指导学生获奖等方面综合考量。根据每个工作室的特点,评定论文、项目、设计比赛的等级,制定归纳出相应的核算方式。以学期或者学年为单位,以分数累积的方式考核工作室整体的教学、科研水平。这样的量化考核分数可以作为工作室运行良性程度的重要指标,亦可以作为年终教师奖金发放的评定标准,同时也是下一届学生选择工作室的重要参考标准。量化考核的目的是激发工作室教师的工作热情和学生的学习兴趣。

3.2学生评价的初衷是以评促学

学生评价的本质就是对于学生学习成效的判断和认定。工作室的学生评价机制建设应注重评价的综合性。学生评价指标从单一的考试分数的结论性评价转变为关注学生学习的方法、学习过程以及学习态度与价值观的形成的过程性评价。学生评价不再是为了选拔和甄别,而是为了发挥其激励作用,为学生的未来发展服务。

4结语

教学模式改革不仅仅是纸面上的设计和臆想,更应该把功夫下在日常的工作落实当中。只有所有的教师、学生都将自己作为改革的参与者和支撑者,才能将改革深入、扎实地推进。因此,制定规则和制度固然重要,执行和监管更不可松懈。教育不容马虎,改革中的教育更需坚持。交互设计的本科教育任重而道远,交互设计专业必须不断改革和制定更加适合自身发展的专业人才培养模式,注重自主学习的开放性、增强校企合作深度、制定产学研互利共赢实践教学模式等。只有不断加强和完善相关的制度,同时制定监管和考评措施,并坚持执行和不断完善下去,交互设计专业才能培养出更符合行业发展需要的人才,才能有更大的发展前景。

作者:郭媛媛 单位:内蒙古科技大学

交互设计论文:浅谈游戏设计过程中的交互设计技巧

【摘要】游戏在目前社会中的普及度相当高,然而随着游戏种类的增多,也为玩家提供了更多选择,对游戏的需求也有所增加。论文从交互设计角度进行了研究,从使用者、行为、体验、情境等因素出发,分析了在游戏设计过程中可以应用的设计技巧策略,为游戏交互设计发展提供了一定经验。

【关键词】游戏交互设计技巧策略在互联网移动数据端迅猛发展的今天,游戏已成为一种大众化的娱乐方式,然而随着网游、端游、手游数量的急增,也无形中加剧了游戏行业的竞争。而加强游戏交互设计成为获得长远发展的关键,引起了讨论。

一、关于交互设计的概述

1、定义。交互设计概念最早出现于上世纪80年代,它能让产品在使用者的使用过程中变得更加通俗易懂,且能享受愉悦体验。简单来说,交互设计就是为了让两个及其以上个体在互动交流过程中,通过对内容、方式的理解配合,从而达到极强的使用者体验的学科。它主要致力于从人自身的心理特征出发,了解产品目标使用者的行为,在产品与使用者之间建立有机联系,尽可能的满足产品使用者对产品的心理期望。当然从上图也不难看出,交互设计更注重规划描述事物的行为方式,选用最有效、最简易的方式来表达交流、活动这一行为方式。同时交互设计也注重考虑采用各种手段来增加使用者的情感体验,进一步拉近了使用者与产品的关系。

2、交互式合计的重要要素分析。1)使用者。交互设计基本上都是以使用者为中心的,是相对固定的一方,针对对使用者的行为、情感、心理的了解,加强对另一方的设计,包括程序机器的使用界面、方式、过程等,都能让使用者快速、简单、愉快的享受交互体验。但使用者是不同的个体,对产品的情感体验需求也各不相同,因此在进行交互设计时,需要准确定位使用者在不同时段的不同需求,以便不断的改善交互设计,这是一个漫长的过程。2)行为。对于产品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而随着工业革命带动了集成电路的发展,越来越多的黑箱式电器问世,让使用者从产品的形式上难以准确判断其功能。为了解决使用者的疑惑,在进行产品设计时应当转变观念,将使用者的行为放在首位,最具代表性的就是微软公司推出了3D体感摄影机Kinect,是行为操纵设备的体现,也再次印证了行为在交互设计中的重要性。3)体验。从交互设计的定义概念中也可以看出,使用者体验也是关注的重点之一,它能让产品更快得到使用者的喜爱真正从可用、易用、爱用方面来增强使用者的产品体验,从而对产品产生一定的情感。当然要想打动使用者获得认可,在交互设计过程中需要进行调研再配以设计者自身的经验和同理心,方能设计出满足使用者对产品内容、方式的需求。4)情境。在设计产品时一般都会设定一定使用情境,并在该情境中去思考使用者的行为、心理,以确定产品的功能并将其放大转化成现实,以迎合使用者市场需求。这也可以看出产品设计与使用情境具有密切的关系,必须加强对使用者周围环境的感知,才能让交互设计成效发挥的淋漓尽致。

二、游戏设计与交互设计

1、虚拟世界架构的技巧分析。游戏交互设计中的虚拟世界是基于Kinect设备存在的,设计完成的游戏成品需要借助3D工具将其投影在特定的房间里,给游戏玩家以身临其境的交互体验之感。在这一个虚拟世界里,玩家可以通过点头、回收、踢脚等动作来与游戏进行互动,让游戏不再是在电脑里运行的娱乐工具,而是拉近人与游戏之间距离的桥梁。当然在架构虚拟世界时需要全面掌握Kinect设备的功能,并思考玩家的互动语言、动作是否能简单完成,时刻将游戏玩家的体验放在首位。

2、游戏建模技巧分析。游戏中需要使用到的场景、人物众多,其需要建立的模型也相当多,会增加游戏里的面片,会耗费建模设计时间,也会增加游戏玩家的电脑运行内存,阻碍游戏的流畅进行。首先,次要的模型使用粗模。在游戏里场景任务都有主次之分,没有必要将所有的模型的细节都建出来,对于一些次要的模型可以通过贴图的方式让其达到真实效果,以节省建模时间,尤其是远景、建筑物等更应当建粗模。而对于贴图无法体现模型纹理、凹凸感时就需要建精模,并将其的凹凸感投影到粗模上,再通过渲染的方式将图片材质贴在粗模上,最终使用的还是粗模+贴图的方式,减少面片的同时增加了模型的纹理与凹凸感,一举两得。

3、动画制作技巧分析。最常用的动画制作软件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy3D与3dmax兼容性不好的问题一定程度上限制了游戏动画制作。同时为了让游戏角色动画更加逼真,以带动玩家的情感体验,游戏设计者需要注意对生活的观察,观察人体运动状态下的骨骼情况,了解人喜怒哀乐情绪下的表情,通过平时观察积累也能有效的节约动画制作时间,这也是游戏设计过程中交互设计的一大技巧策略。

结语:

综上所述,在游戏交互设计过程中,通过对虚拟世界架构、游戏建模、动画制动环节的技巧把握,能大大的缩短游戏设计时间,并给游戏玩家以真实的交流、互动体验,为未来游戏设计发展提供了一定的方向。

作者:黄瑞祺 单位:韩国首尔国民大学

交互设计论文:如何减轻交互设计中的认知负荷

[摘要]文章简要介绍了认知负荷及交互设计的概念,然后从交互设计的角度分析产生认知负荷的主要原因并提出了相应的设计策略,以期减轻产品的过量信息带给用户的负担,使用户更合理地支配认知资源,从而更便捷地使用产品。

[关键词]认知负荷;交互设计;设计策略

当我们打开一个APP时,我们的大脑就开始了一个认知学习的过程。无论是页面的导航还是布局,这些都需要我们学习如何使用他们来达到我们的目的。在此过程中大脑的活动就是认知负荷。人的认知资源是有限的,而信息的存储与处理会占用大脑的认知资源。当我们的大脑接收的信息超过了资源上线,就会减慢大脑信息处理的效率。认知负荷是不可避免的,作为设计师的我们应该寻找一些设计策略来减轻用户使用产品时的认知负荷,来帮助用户更便捷地使用产品。

一、认知负荷理论

20世纪80年代,澳大利亚认知心理学家约翰•斯威勒等人提出了认知负荷理论,该理论指出,人脑的认知资源是有限的,而在解决问题和学习活动过程中会消耗认知资源,如果此过程消耗的认知资源超过大脑的资源总量,就会导致认知资源分配不均,进而影响个体学习和解决问题的效率。虽然该理论最初应用在教学领域,但也同样适用于交互设计。对交互设计来说,认知负荷理论可以描述为用户面对复杂任务时的短期记忆负担。当用户在完成一项任务时,相关的信息会被存储在大脑的短期记忆中。然而,大脑的处理能力是有限的,在短时间内要处理大量的信息,势必会增加其认知负荷,进而影响到用户的判断与决策。

二、交互设计的概念

《交互界面设计》一书中提到,“交互设计是一种如何让产品易用、有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时还包括了解有效的交互方式,并对它们进行增强和补充。通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标。”交互设计的一般流程为设计研究、原型制作和设计评估。设计研究是交互设计的开始,包括用户研究、任务分析、信息结构分析等内容,最终目的是为了明确用户的需求及产品的功能和设计点。制作原型的目的是把设计方案实物化,便于进行讨论与修改。设计评估的过程贯穿整个设计过程,为的是及时发现设计错误并进行纠正。总而言之,交互设计就是满足用户需求的设计过程。

三、认知负荷产生的主要原因

大脑对信息的加工处理能力是有限的,当外界信息量超出大脑的能力范围时,就会出现认知超载。类似于电脑在短时间内处理大量的任务会变慢甚至死机。因此,当大脑需要处理的信息越多,其负荷也就越重。在现实生活中,人所面临的各种干扰和压力是不可避免的,这些外在因素已经占用了大脑的一部分处理能力。因此,在产品的交互设计过程中,需要科学地处理信息资源以减轻用户的认知负荷,让用户可以快捷的获取有效信息。下面是造成认知负荷的几个常见设计因素:太多的可选项;需要经过大量思考;界面不清晰。这三个设计因素涉及到的信息处理过程会占据大量的脑力资源,增加大脑的负荷。

四、减少认知负荷的设计策略

根据前文提到的导致认知负荷的常见设计因素,笔者列举了一些有针对性的设计策略,可以帮助我们做出更合适的设计决定。

(一)避免不必要的元素

“Lessismore”是现代派建筑大师密斯•凡德罗提出的建筑理念,其主旨是去除多余的装饰,强调功能性。这一理念在其他设计领域同样适用。从用户的角度来说,界面繁杂的内容会分散用户的注意力,增加短期记忆的负荷,从而影响目标的实现。在设计中,首先要避免一切不必要的元素,这样不仅可以减少加载时间而且可以提升交互体验。比起花哨杂乱的界面,人们更喜欢简易明朗的。当然,简洁并不是随意堆砌,也需要我们将内容加以设计以取得和谐的效果。界面中过多同质化的内容元素会让用户感到单调乏味。我们需要将信息元素综合到一起进行设计以达到页面的和谐。当我们将界面中的重要元素以一种简洁明了的布局呈现给用户,不仅可以便于用户理解,减轻大脑负荷,同时也可以避免用户感动平淡与厌倦,提升产品的用户体验。

(二)使用基本的设计原则和控件元素

经过多年的发展,交互设计产生了许多基本的设计原则。这些原则随着用户的培养也已经得到了用户的认可。例如:带下划线的蓝色文字会告诉用户这是可点击的超链接;灰色的按钮暗示当前是不可点击状态;叉号提示用户点击可以关闭等。在产品设计过程中,尽量使用用户已经理解的基本设计原则,为他们提供理解和熟悉的元素。减少用户需要学习的新东西数量,也就减轻了认知负荷。同时我们也应该多使用控件元素。在交互界面中,控件作为不可缺少的元素,是用户同界面进行交互的重要工具。界面控件有固定的功能,用来完成特定的任务。如按钮用来激活或关闭某项功能;进度条用来显示和调整变化;开关用来切换状态。使用控件不仅可以让界面简洁,同时标准化的控件也容易让用户理解,不需要用户额外的学习。

(三)减少多余的操作

人们不喜欢在压力下工作。在使用产品的过程中,用户的每一步决定和操作,都需要大脑的参与来处理信息,这就带来了压力。当用户需要专注于某项任务时,太多不相关的操作会让用户分心,给大脑带来额外的认知负担,并消耗用户的耐心。当用户的忍耐达到上线时,会选择离开产品,而且永远不回来。因此,在产品设计时,应尽量减少用户需要记住的信息和做出的决定。把那些没用的任务去掉,让用户更专注于实现他们的目标,减少用户的操作,从而减轻大脑的认知负荷。例如:表单页提供默认项、减少必填信息的数量、记住密码等。

(四)合理展示可选项

用户希望有更多的选择,但这意味着做出决定的时间也要越长。从设计角度来看:界面中的可选项越多,意味着用户要花更长的时间来做决定。人类的短期记忆是有限的,每次只能记住三四件东西。当面对过多的可选项时,大脑需要处理大量信息,决策的困难会增加认知负荷。因此,在产品设计时要尽量将可选项最少化。这一点通常应用在导航、表格和下拉菜单的设计。常用的最小化可选项方式为分级显示。将可选项进行整理并分级,展示重要选项并隐藏那些不重要的。不仅保证了用户的可选数量,而且也使得选择变得轻松。国内的大型购物网站,如天猫、京东在这方面就做得很好。可以看到对于品类繁多的商品,网站的菜单并没有将所有的可选项都展示出来,而是将商品信息进行分类整理,以隐藏菜单的形式展示给用户。用户可以先选择物品所属的大类,然后在隐藏菜单中选择详细的品类。用户在获得很多选择的同时也不会拥有太大的负担。

(五)保证设计的可读性

无论是什么设计项目,可读性都是需要认真研究的一个问题。设计是为了让产品更易用。如果你的设计不能轻易地被用户理解,这无形中就需要用户花更多的精力去解读你的产品,也就增加了用户的认知负荷。关于设计可读性的研究是一门很大的学问,本文只简要说明一下。提高设计可读性主要是提高文字的可读性。这意味着文本排版看起来要是舒服的,文字与背景的对比度要是合适的,文本长度要是恰到好处的,空间的对比要是足够的。同时,保持设计风格的统一也是提高设计可读性的一种方法,这个需要在进行设计之前确立一个设计指南来指导设计的进行。总而言之,保持设计可读性就是要尽可能让用户少分心,让用户专注于目标的完成。

(六)慎重的使用

iconicon作为一种图形语言其历史可以追溯到早期的人类社会。人类在原始社会将图画作为一种沟通交流的手段,这些图画也就是最原始意义上的图形语言。Icon在近几年的GUI中得到了广泛的使用,简单的图标就可以代替一个应用或功能。联系人、短信、删除等图标早已被用户所熟知,这类普通的图标可以很容易的被识别出来,提升用户的浏览体验。虽然好的icon可以提高用户的操作效率,但是我们也需要知道icon其实是很难记忆和识别的。尽管普通的icon很容易让用户理解,但现实中我们看到的大都是一些非普通的图标,这些非普通图标也许用户以前并没有见过,其含义并不被用户所理解。这些图标的使用会打断用户的操作,让用户停下来思考。因此,设计上要小心地使用icon,尽量让用户联系生活场景来理解其含义。恰如“相机”的图标来源于生活中的照相机,“天气”的图标来源于日常的天气等。对于一些不能清晰表意的图标,最好在旁边加上文字来补充解释其意义。

五、结语

在这个移动互联时代,外在环境中的信息早已让我们的大脑处于认知负荷状态。既然认知负荷是不可避免的,作为设计师的我们理应通过一些设计策略来帮助用户减轻使用产品时的认知负荷,获得更好的交互体验。文章从交互设计的角度简要分析产生认知负荷的主要原因,提出在交互设计过程中可采取避免不必要的元素、使用基本的设计原则和控件元素、减少多余的操作、合理展示可选项、保证设计的可读性、慎重的使用icon等六项设计策略来减轻用户的认知负荷,让用户更快捷的理解产品,获得更好的交互体验。

作者:吴小锋;周述璋 单位:华南理工大学设计学院

交互设计论文:单手手势交互设计分析

摘要:随着信息时代的发展,交互手势作为触屏手机的主要人机交互方式之一,越来越被广大设计师及使用者所重视。本文在概括总结现有交互手势基础之上,以单手操作手势为重点,分析了其广泛的需求,主要就其如何设计给出了部分解决方案,从而为单手手势操作的交互设计理论及实践提供点滴参考。

关键词:交互手势;单手;用户体验;触屏手机

随着信息时代的发展,各类智能设备如雨后春笋般出现于人们的视野并被广泛应用,触屏手机即为其典型代表之一。操作手势作为继实体按键后的一种新型人机交互方式,极大地提高了用户操作手机的效率和体验。

1触屏手机的触屏交互手势

1.1触控手势

1.1.1单手指:点击:最常用的手势。一般用于选取菜单、按钮、数字键盘等;滑动:实现的功能相对较多,可以用于多个物体的同时选取。竖直滑动一般用于屏幕更多内容的加载或刷新。水平滑动一般用于导航、页面、模式的换转,或者作为二级动作的触发手势,出现删除或其他功能按钮以及隐藏的操作等;双击:一般用以放大、缩小局部内容,常用于图片或地图等工具;长按:保持一段时间的轻触,实现比如放大镜,文本的拷贝等编辑,删除等二级动作的触发;拖拽:一般用于拖拽物的位移,使其到达特定区域从而实现目标。或者用于如音量条、滚动条等控件的调节;3Dtouch:作为IOS特有的功能,它不同于长按(时间维度),是在新增加的“力度”维度上,通过“用力”点击来实现。一般用于进入应用高频率的深层次功能,诸如直接打开社交软件的更新动态功能。

1.1.2多手指:缩放:通过双手指的张开或合拢动作,实现界面内目标物的缩小、放大;旋转:以双指旋转,实现对应角度的操作对象的旋转;多指滑动:较少地运用于一些设计方自定义的操作,比如滚动截屏等。

1.2笔画手势

该类手势虽然也是通过屏幕上的滑动或拖拽等基本手势完成,但这些基本手势只有在组合成特定的组合、形状、字母或数字等符号时,才具有功能。诸如解锁屏幕的图案锁屏,特定字母打开应用,特殊图形或封闭形式实现截图功能,当然包括直接的文本信息输入功能。

1.3手指以外的手势操作

如上2种手势,一般提到的均为手指指头处的操作,但也有以手部其他特殊部位的操作,比如华为品牌某手机采用指关节画圈来截图的手势操作。至于触屏手机中非触屏类的交互手势,诸如手部动作“摇一摇”等,则不在此处讨论。

2单手操作的需求简析

以iPhone为例,从2013年iPhone5代在国内,发展至当前的最新产品iPhone7Plus,手机界面的尺寸从4英寸发展至如今的5.5英寸,还不包括界面以外的硬件尺寸。越来越大的触摸屏使用户在很多情况下必须使用双手才能够安全拿起并高效操作手机。在实际的使用场景中,用户不可能总处于专一、稳定的环境下进行手机的使用。更多的是多任务同时进行,注意力容易被打扰、分散、中断,另一只手被其他事物占据,周围操作环境不友好等实际的使用场景。这些使用场景都不支持用户双手去操作手机。资深交互设计师StevenaHoober在数千人真实使用场景的2个月调研中得出结论:49%的用户单手操作,仅15%的用户为双手操作,其余为一只手操作,另一只手做辅助握拿。并且,用户频繁变换操作姿势和手势。应用市场上,辅助单手操作的应用为数众多。其中诸如安卓系统的“单手划划”应用,通过斜滑动来开启单手操作模式,将手机应用、设置等全部置于一个合理布局的菜单中,让用户能够单手完成大部分手机高频操作。截止至目前,在GooglePlay上全球下载量已经过亿,用户评论数量超过304万,评级为4.5分的高分。这充分说明触屏手机单手操作模式及手势存在较大的市场需求。

3更好地单手手势设计

无论是单手还是双手操作,更好地设计交互手势都需要参照“隐喻化”原则,采用尽量通用的符号系统,符合用户认知习惯,给予必要的界面暗示、新手指引、积极反馈,建立于现有的主流手势之上,考虑同质性、相反性的手势对应、统一等。该部分内容众多前辈等已经给出较多理论及实践案例分析。这里主要从单手手势设计方面考虑,在上述的必要设计指导下,更多的则从如下方面出发:

3.1拇指活动区域及按键热区

单手操作手势,在越来越大的触屏上存在较大的难以触及的区域。考虑主要的单手操作下拇指的使用,以右手为例,则屏幕的左上方、上方、右下角落为难以点击的地方,在交互原型设计的初期,界面布局就应当有所考虑,将重要按键、主要菜单等置于拇指易操作的区域,同时将一些低频率、“危险性”的按钮或功能置于上述的难操作区域。并且考虑左右单手的不同,使布局能够尽量适配两种手势。在操作区域有限或者元素众多等情况下,可能存在不能按此合理布局的情形。此时可以适当考虑将视觉元素与手势的实际点击热区相脱离,并配以及时的反馈。即在不影响视觉的前提下,适当增大或减小视觉按键的实际有效触控区域,调整与拇指舒适活动区域的重合性,从而提高操作效率或减低误操作的风险。这对于单手手势的使用场景而言更具有实际意义。

3.2高效率切换模式

很多情况下,单手手势的使用是基于一个手势的集合之中,即所谓的“单手模式”。诸如单手键盘、缩小于下方一角落的等比例界面、双击home键而实现的iPhone单手模式等。它们通常采用改变原有界面布局、比例的方式来达到单手操作的目的,从而实现某应用或功能相对庞杂的系列活动。但即使是习惯性的左手或右手用户,也不总是固定的一个单手操作。实际的生活经验及上述的单手操作需求简析告诉我们,操作姿势和手势总在频繁地变化。这就对单手模式提出了可以高效切换单、双手,甚至左、右手操作的要求。

3.2.1提炼呼出手势。事半功倍的方法是在现有的手势上进行提炼,结合当前的内容、控件、功能等适配出合理的单手模式呼出手势。在第一节中提到的现有手势归纳中,滑动手势具有诸多功能,从而其在单手手势上可以发挥得天独厚的效果。诸如采用连续滑动的手势,先滑动将操作模式菜单呼出,再滑动选择操作模式,从而进行模式间的高效切换。除此以外,长按、双击也具有较好的契合性,而笔画、组合等因其学习成本较大、容易有歧义等因素,契合性有所降低。

3.2.2选择性地单手模式。这里不需要将某些重量级的应用等所有的模式、功能、设置全部设计容纳入单手模式手势中。选择性的选取高频、重要操作,使单手手势能够完成主要功能。轻量级的界面布局总归利于模式的高效切换。

3.2.3多模式并存。在触屏上除了仅具有单手手势以外,在界面布局上可以兼顾其他操作手势的视觉元素。诸如保留基本的单击手势,让用户可以通过单手手势顺畅操作的同时,也可以在其他的情况下,通过单击等手势进行返回、选取、添加、删除等多种操作,这就使得单手操作的手势能够始终进行,也完全无需担心切换操作模式时便捷与否的问题。

3.3全局性

从用户操作手势的最终目标出发,需要将单手操作手势尽量贯穿于整个手机操作之中。用户操作目标是通过完成系列相应的活动和任务来实现的,设法保持单手手势在整体操作流程中的贯穿和统一,才能彻底地通过单手手势一步步完成最终目标。如果仅让用户在开机界面或者系统层级可以单手手势操作,而到了手机的一些原装应用中又不得不使用双手的话,那很可能前功尽弃,让其优势付诸东流。交互手势是当今主流的人机交互方式之一。本人将通过持续关注用户使用场景,心理、行为方式,涉猎相关学科知识,将交互手势,尤其是单手手势设计方式,逐步分析完善、总结至较为全面、系统的理论高度。从而在今后不断发展的智能设备中,可以提供点滴参考依据,让用户操作方便高效,且身心愉悦地完成目标。

作者:梁磊磊

交互设计论文:交互设计在博物馆展厅设计中的应用

摘要:随着信息化时代的来临,国际间文化交流愈发频繁,人们生活日益活跃,博物馆已成为公众信息来源、文化交流,乃至休闲娱乐的重要场所。以物为主,忽视参观者感受的传统博物馆展厅设计已无法满足新时代背景下人们的需求。因此,以信息技术为依托的交互设计凭借其以用户为中心,创建新的用户体验的理念自然而然地被运用到现代博物馆展厅的设计当中。文章分析总结了交互设计在博物馆展厅设计中的应用现状,并在此基础上,提出了交互设计在博物馆展厅设计应用中的创新方向。

关键词:交互设计;博物馆展示;展厅设计;创新

引言

随着数字媒体技术不断发展并应用于日常生活,如何更好更有效地实现人机交互,成了亟待解决的问题。在此背景下,交互设计逐渐脱离了传统人机交互,发展成为一门兴新学科。

一、交互设计的定义

1984年,设计师比尔•莫格里奇(BillMoggridge)首次提出“交互设计”的概念。关于其定义,不同学者有着不同的看法。早期交互设计理论家之一,斯坦福大学教授特里•维诺格拉德(TerryWinograd)曾把交互设计描述为“是人类交流和交互空间的设计”;“VB之父”艾兰•库伯(AlanCooper)则认为交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外观元素的设计和定义;而在《交互设计——超越人机交互》一书中,作者将交互设计定义为“设计支持人们日常工作与生活的交互式产品。”具体而言,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题。由于交互设计本身就起源于多学科的交叉,因而很难给它一个准确的定义。但不论何种说法,交互设计关注的焦点都是用户的需求,其核心理念都是以用户为中心,注重用户体验。

二、交互设计与博物馆展厅设计

提及交互设计,人们最先联想到的往往是产品设计、界面设计。事实上,交互设计更像是针对用户体验的、跨学科的实践范畴,其设计方法适用于多种领域。博物馆作为展现人类传统文化和精神文明的重要平台,随着时代的发展、科技的进步以及人们需求的变化,不再局限于收藏、科普的简单功能性满足,现代博物馆已经成为公众信息来源、文化交流,乃至休闲娱乐的主要场所。传统博物馆展厅设计单调、呆板、乏味的陈设方式已不足以满足新时代背景下公众的需求,博物馆展厅设计的重点也逐步由过去的以物为主向现在的以人为本转变,并且愈发重视体验感,这与交互设计“以用户为中心,注重用户体验”的理念不谋而合。现代博物馆展厅设计这种理念上的转变使得交互设计在现代博物馆展厅设计中的应用成为一种必然趋势。

(一)交互设计在博物馆展厅设计中的应用优势

交互设计在博物馆展厅设计中的应用优势在于其以信息技术为基础,通过灵活运用先进的科技手段,能够给人们带来不同于以往的全新的展示环境体验。这些技术,例如虚拟现实技术(VirtualReality)、增强现实技术(AugmentedReality)、红外传感声控技术、全息投影技术等在博物馆展厅设计中的应用,不仅能够打破界面限制,使展览空间变得生动而富有趣味,还能够使展品与参观者发生互动,增强观众与所展内容之间的联系。这种联系不仅仅停留在生理层面,还存在于心理层面。通过交互设计在博物馆展厅设计中的应用创新,展品不再是简单陈设、冷漠与距离感的存在,而是仿佛有了生命,人们能够在与之互动的过程中全方位地了解其品质特性与文化内涵,留下更为深刻的印象。

(二)交互设计在博物馆展厅设计中的应用现状

在国外,交互设计的理念已被广泛应用于博物馆的展厅设计当中,主要以设置与展览内容相关的娱乐体验项目的形式体现,增强其趣味性与参与性。相对国外而言,交互设计在国内还属于一个较新的概念,在博物馆展厅设计中虽有所应用,但形式较为单一且效果不佳。尤其是近年来,交互设计理念多应用于兴建数字博物馆,于2015年2月建成的故宫端门数字博物馆便是典型代表。该博物馆完全摒弃传统博物馆形式,无任何实物展品展出,全部内容由数字化虚拟呈现,并设置有各色互动性的娱乐体验装置。而与此同时,传统博物馆仍旧遵循展柜集合展板的固有形式,鲜有交互设计的介入。这种将传统与现代割裂开来的博物馆展厅设计方法并未解决我国博物馆目前面临着的向现代化转型的严峻形势,传统博物馆仍旧满足不了新时代背景下人们对体验感的追求,而新兴数字博物馆也由于缺乏实物支持无法长久吸引公众,尤其是对于中老年人以及幼儿而言。

三、交互设计在博物馆展厅设计中的应用创新

针对目前交互设计在国内博物馆展厅设计的应用现状中所存在的问题,如何将传统博物馆与现代交互体验式数字博物馆两者有机结合,是交互设计理念在我国博物馆展厅设计应用中的关键性问题。为解决这一问题,设计者可以从以下几个方面进行创新:

(一)展柜的创新

传统展品陈列柜多由硬质基台与玻璃保护罩组成,形式单调,玻璃制的保护罩容易给人以冷硬、疏离的距离感。参观者透过玻璃挡板只能观看到展品的外观形态,且多数展柜沿墙体设置,参观者往往只能通过单一角度观赏展品,无法全方位感受藏品的形态特征,相关的文字介绍也仅是笼统概括,未能很好地展现展品的艺术价值。将基于数字媒体技术基础的交互设计理念引入现代博物馆展柜的创新设计中,展柜的玻璃挡板不再仅仅作为分隔展品与参观者的保护屏障,成为与人交互的界面,在参观者靠近展柜时自动感应呈现展品的具体信息。全息投影技术可附加于展柜中,虚实结合,360度无死角展示展品形态。通过现代数字媒体技术将展品进行数字化分解,使观众更为直观地了解展品的物理构成与艺术价值,最大化地展现展品独特的魅力。此外,语音、音效甚至于气味均可在交互设计的介入下融合进展品的展示中,以触控或红外感应声控形式附加在展柜的设计当中。

(二)灯光、流线设计的创新

传统博物馆展厅通常是较为开敞的空间,通过展柜、展板的设置来划分空间,引导人流。标志导视系统在传统博物馆展厅设计中不受重视,展厅中鲜有明显的引导标识,以至于参观者在进入展厅之初易产生迷茫、混乱之感。此外,由于缺乏互动性与参与性,传统博物馆展厅设计往往使得参观者无层次、无目的甚至无导向地走马观花。通过交互设计的理念与手法,结合并利用展厅的灯光、地面与墙体进行创新设计,可以有效地改变这一现状。例如,交互设计的手段可以使展厅灯光根据参观者人流量进行恰当的改变。通过明暗强度、色调变化来调节参观者的情绪心态。地面亦可作为重要交互界面,感应人流并为其规划显示出当前最优参观路线以指引参观者。墙体也可作为重要的展示屏幕,通过现代化数字媒体技术,投影出与展示内容相关的人物为观众“亲自”进行解说,又或是向参观者展示展品的制作过程与历史渊源。通过红外感应与声控技术,参观者可与之互动,感受到与展览内容更为紧密的联系,在轻松娱乐的氛围下获取信息与知识。

(三)VR、AR技术的合理应用

虚拟现实(VR)是以计算机技术为核心,结合现代科学技术,在视觉、听觉与触感等方面生成一定范围的与真实环境高度相似的数字化环境,借助必要装备用户可与数字化环境中的对象进行互作,产生身临其境的感受与体验。增强现实(AR)是VR技术的延伸,通过实时计算摄影机影像的地理位置及角度,加之相应的图像、视频与3D模型,将虚拟世界叠加在现实世界中并与人发生互动。VR技术与AR技术作为近年来交互设计的热门,其在现代博物馆展厅设计中的创新应用可为参观者带来趣味性更强的综合体验效果。例如2016年3月8日首都博物馆开展的“王后母亲女将——纪念殷墟妇好墓考古发掘四十周年特展”中,VR技术就被开创性地应用于考古现场的还原展示上。通过佩戴VR眼镜,观众可以身临其境地感受殷墟妇好墓的考古现场,更为直观地认知殷墟墓葬结构。除此之外,VR、AR技术同样适用于还原古人的政治、经济与日常生活,模拟再现远古生物的生活习性与生存环境。VR、AR技术的合理应用可以打破空间、时间的限制,为新时代背景下的博物馆展厅设计注入新的生命力。

结语

随着信息化时代的来临,传统的机械工程与制造领域正逐步与计算机智能相融合,并且呈现出向更为主观、人性化设计方向迁移的趋势。在博物馆展厅设计中,同样存在这一变化倾向。重体验感的交互设计作为一种全新的展示模式,以其独有的展示理念和信息高效传播的特点愈发成为当今博物馆展厅设计创新的重要发展方向。通过先进科技手段,交互设计打破了参观者与所展内容之间的界面,让人们能从视觉、听觉、触觉全方位与展品进行互动,满足了新时代背景下人们对于博物馆展厅设计新的需求,并且能够积极调动人们的主动参与性与动手性,引发人们深入思考、探索的欲望,从而使观展体验有了极大的进步,最大化地实现博物馆文化传播功能。

作者:姜圳;赵雁 单位:北京林业大学艺术设计学院

交互设计论文:用户体验研究在智慧城市建设交互设计的运用

摘要:在城市建设不断数字化、智能化的发展背景下,智慧城市建设需要在不断完善数字化基础硬件设施建设的基础上,实现智慧服务的落地。因此,从城市管理和城市居民的实际需求出发,建设各类智能交互产品和服务体系是当前智慧城市建设的重要内容。在这个过程中,用户体验研究的应用能使智慧城市建设适应“体验社会”文化发展的新需求,使相关产品和项目建设更有效、更高效。本文从体验研究与智慧城市建设的关系、用户体验研究的应用模式和体验研究应用案例分析等方面进行了深入的阐述,提出了适应智慧城市建设的用户体验研究应用的有效模式。

关键词:用户体验研究;智慧城市;设计

前言

随着城市化进程的加快,城市在经济、政治和文化等方面具有着前所未有的发展机遇。与此同时,城市也面临着各种问题,如交通拥堵、资源消耗、环境污染。这些诸多问题正推动着城市向数字化、智能化方向发展。智慧城市,作为下一代的城市生活形态,是我国推行新型城镇化建设的高层次需求,是有效提升城市管理水平的城市建设的新方向。随着住建部于2013年就已经启动智慧城市试点工程,我国的智慧城市建设基本与世界处于同一起跑线。尽管如此,智慧城市建设是一项前所未有的,具有开拓性的创新型工程,其具有着广阔的发展前景,但也存在着亟需解决的问题。由于传统城市中主体的人和城市的各种设施是完全对立和分离的,主体活动在不断地改造着客体的城市。但是在智慧城市中这种认识发生着截然不同的变化。智慧城市中主客体关系逐渐模糊化,主客体关系的交互性加强,并成为双向交互。因此,智慧城市建设的本质,在于如何通过用户体验研究,使智慧城市的每个应用单元都体现出智能化特征,并以一种智能的个性化吸引每个个体,而每个个体的实践行为也能有效支撑着智慧城市的智能建设。本文将以一款城市智能交互产品的设计为例,针对智慧城市建设中的交互设计,对智慧城市建设情境下用户体验研究的应用进行研究。首先,探索如何挖掘在智慧城市交互设计研究过程中呈现出的问题。其次,针对相关问题,研究用怎样的方法梳理智慧城市交互设计解决方案。最后,探索在用户研究进程中如何对实际问题进行规划及管理。

一、体验研究与智慧城市

人们对体验的需求和关注来自于后物质主义的文化转变。社会和经济的发展正在向“体验社会”和“体验经济”转型。每个体验都来自于一个故事,一个人们与自己所处的世界进行互动时发生的故事。从而,体验是主观的、整体的、动态的和情境化的。在后物质主义文化背景下,设计交互产品的挑战在于设计产品之前预期并设计产品将带来的最终体验。智慧城市建设中,在基础设施建设项目(如城市有线、无线城域网、光纤入户等)不断完善的基础上,“智慧应用”,即面向城市管理、居民生活等各个领域的城市智能交互产品和服务是使智慧城市更为有效、高效的核心建设内容。在信息共享、系统共生的前提下,智慧城市的社区服务、智慧医疗、智慧旅游、智慧公交等系统平台和服务必须面对的是城市居民的生活需要和诉求,必须解决的是“体验社会”转型所带来的问题与矛盾,必须满足的是人们越来越多元的个性化的体验。用户体验研究,是一种以用户为中心的设计研究方法,其目的是通过体验研究塑造智能产品来改变环境及探索未来。这种基于用户体验研究的智慧城市建设可以被理解为,是在智慧城市的建设过程中为用户的使用体验而创造智能事物。因此,用户体验研究在智慧城市建设中的应用,特别是建设主客体之间交互设计中的应用显得尤为重要。智慧城市的建设过程中,用户体验研究成为城市智慧应用设计与开发的必须前提和必要手段,是保证智慧城市建设有效性的必经过程。同时,探索适应智慧城市建设的用户体验研究方法与进程,将为提高智慧城市建设的效率提供保障。

二、用户体验研究的应用模式

根据德国体验和交互设计教授MarcHassenzahl的研究总结,基于用户体验研究的设计可以分为“Why”、“What”、“How”三个层面,即“为什么”、“是什么”、“怎样做”。在每一个层面都对应着针对用户体验的研究与分析。体验设计从“Why”层面开始,体验研究分析为什么要设计某个产品,分清人们对这个产品的需求、蕴含的情感和产品存在的价值。就像人与人之间通过电话通话,这个行为并不仅仅是一个技术性的通话过程,而是人们之间实时交换信息、沟通情感的需求。只有掌握了“Why”,明白了人们为什么需要某个产品,才能很好地在“What”层面进行分析。在“What”层面,即通过用户体验研究,分析人们通过这个产品可以做什么,产品将提供哪些功能和服务,预计人们通过使用产品将获得什么体验。在“What”层面的分析之后,“How”层面需要解决的是如何通过合适的流程、用户行为和产品互动来实现每个功能或服务,并最终达到预期的体验结果。从“Why”、“What”到“How”,用户体验研究从三个层面着手分析,并对智慧产品的设计进行引导。同时,伴随着产品设计的迭代,用户体验研究依旧依次从这三个层面进行目标测试,并引导再设计的推进。这样的用户体验研究应用模式使智慧产品的交互设计能始终围绕用户的需求和体验。同时,应用模式与ISO标准13407中定义的“以人为中心”的设计过程相对应。同样内化了分析、研究和解决问题的过程,同时,也是一种迭代循环的过程。在围绕“用户”定义了设计需求之后,通过理解用户的情境、细化用户的需求、产生具体设计方案和对照需求验证设计,这样的一个设计迭代,最终找到能满足特定需求的设计结果。

三、用户体验研究

三个层面应用的案例分析本文以智慧城市建设中某传统文化品牌“情调苏州”再设计为案例,进行用户体验研究应用的分析。本案例中,很好地应用了上文提到的三个层面的应用模式。

(一)“Why”层面

首先,从“Why”层面开始。分析为什么要对传统文化品牌进行再设计。品牌产品所面对的用户有着怎样的需求,产品将附加什么价值。中国传统文化品牌都有着很长的发展历史。大部分的发展都是基于传统媒介,例如书本、杂志、报纸、电视等。在数字媒体时代,传统文化品牌面临着需要寻找新的发展方向和发展模式,从而进行可持续转型发展的挑战。随着新媒体的不断繁荣,传统文化品牌如果没有进一步的发展,他们的文化品牌核心价值将受到削弱,甚至消失。与此同时,新时代的到来,让我们能够找到发展的机会。基于数字媒体,传统文化品牌将有机会创造出新的价值并获得新的发展。因此,核心价值的延续和增值是传统文化品牌再设计的目的。所以,品牌核心价值的挖掘成为首要的工作。“情调苏州”是一个从一本苏州城市官方旅游书发展而来的文化品牌。如今,品牌的运营主要基于传统媒介。经过研究,品牌发行的旅行书中优美文字对用户情感的吸引和产生的共鸣、人们对苏州文化历史古城和苏州城市生活的好奇心。这些是“情调苏州”在将来的发展中需要保持和加强的核心价值和核心竞争力。传统书籍是其现有的主要产品形式。随着体验社会的到来,数字媒体的不断发展,“情调苏州”品牌的发展越来越需要新的产品形式来适应新媒体的层出不穷。同时,将市场策略转向体验模式,并设计系统性的产品和服务,从而提升品牌给用户带来的情感感受与体验,在新的体验模式中创造新的品牌价值。根据研究和分析的结果,确定“情调苏州”文化品牌发展需要面对的三个层面的目标用户。第一目标用户:想来苏州、在来苏州的路上、正在苏州和来过苏州的旅行者。这个层面的用户是品牌产品的直接受众,针对他们,需要实现的目标是使他们在产品的引导下获得好的旅行体验,或者激发他们潜在的来苏旅行的欲望。第二目标用户:“情调苏州”品牌主体。针对这个层面的用户,目标是延伸品牌核心价值,继续营造“情调”,通过“美文”,描绘互动、立体的苏州,与旅行者或者潜在的旅行者形成共鸣,使品牌的影响力增强。第三目标用户:旅行过程中的签约商家和景点。这类用户是品牌商业模式中的一个组成环节。品牌产品需要形成系统的推广机制来满足这类用户的商业需求,这方面的需求也是使品牌能够不断提升价值的重要保证。因此,在“情调苏州”文化品牌的再设计过程中需要考虑的是以上三类目标用户,即多方受益者的需求。

(二)“What”层面

接着,在“What”层面。研究表明,品牌不但需要新的产品形式,它同样需要一个完整发展策略的再设计。因此,为了促进品牌的新的发展,我们设定了两方面的内容:第一,丰富品牌产品形式,融合传统媒体和数字媒体,构建一个新的品牌策略和一个链接该品牌所有产品的完整系统。第二,将可触摸产品向体验服务扩展,更多地注重人们对体验的购买,为用户设计独特的、愉快的体验。从单一产品向丰富的体验服务转型。首先,在品牌产品形式方面。为了最大程度地继承品牌现有的影响力,需要很好地保留“情调苏州”旅行书的产品形式。因为,旅行书已经被用户熟知并得到了很好的口碑。旅行书每年都会更新版本。但与此同时,需要在此基础上补充新的产品形式。经过研究,确定设计“情调苏州”手机端APP、PAD端APP和在每个签约商家和景点的独特标识作为快速的产品入口。因此,这4个形态的产品将共同形成一个完整的系统,相互链接,互为补充,从而构建起一个新的品牌策略。这个新的策略,在营造“情调”,通过“美文”,描绘互动、立体的苏州的基础上,扩展品牌产品覆盖的使用情境,从旅行前到旅行中,再到旅行后;丰富品牌内容从单一的提供者和输出者,发展为旅行用户共同参与的“美文”交流、“情调”共鸣,主客体共同构建有价值的内容;提高品牌影响力,从仅通过文字带来共鸣和影响,发展为结合用户自身的、过程性、反思性的动态体验,从而使影响力更为深刻和长久。其次,将产品向体验服务转型。根据不同产品形态所对应的使用情境,来对产品进行再设计。旅行书的设计,将更为小巧和便携。即便于旅行者在旅行过程中携带、阅读和查询,并在书中提供与APP的链接的元素,如扫码下载APP、快速查阅入口、情感记录快捷方式等。使人们丰富旅行过程中的体验,既充分了解城市、获得旅行帮助,又随时记录和分享情感。手机端APP的设计,主要对应的情境在旅行前的规划和旅行中的引导。从功能上体现在“美文”的推荐和阅读,以及美文所谈及的景点和商家的推荐与了解,并能根据个性化的需求定制自己的行程和线路。PAD端APP更多地对应的是旅行前和旅行后。可以想象人们在出发旅行前,需要更多地了解当地的人文历史和有趣、有价值的游玩地点;而人们在结束了一天的旅程后,会想要把自己的感受记录下来,留存作为纪念或者分享给自己的朋友。这些功能的设定能为旅行者提供更多的服务,并使人们的旅行体验得到丰富。

(三)“Why”层面

最后,在“How”层面,通过用户体验研究,探索用怎样的交互流程来实现上一个“What”层面提出的功能架构。经过原型构建和目标用户测试等迭代研究方法,形成了最终的原型架构。以下是手机端APP的部分页面原型。

(四)基于体验研究的迭代

通过“Why”层面具体的交互流程和原型页面,在产品完成最终设计和实施开发前,将用户纳入设计流程和设计团队,使之参与产品原型的使用,实现需求测试和可用性测试,检测产品是否实现了“What”层面对应的功能设计,是否从根本上满足了“Why”层面探索的用户需求和实现产品应有的价值。同时,利用迭代设计,即根据测试结果进行交互流程和页面的修改和再造,甚至是“What”层面功能上的再设计,通过一次或者多次的迭代来保证城市智慧产品建设的有效性和高效率。有效性是指,产品除了利用好现有的新兴技术,从技术本身上体现智能的特征外,从功能上充分体现出产品的智能化和根本价值,体现出智能产品对城市的管理和城市居民的生活所起到的有益的改变和提升。高效率体现在,用户体验研究保证产品的设计与开发符合最初的产品核心目标,保证整个过程紧紧围绕“初衷”来推进,并把生产成本最大程度降低,即保证进入到开发阶段的设计已经基本满足和实现了用户的需求。

结语

用户体验研究,在智慧城市建设,特别是在智能城市交互产品建设中的应用起到了非常重要的作用。重视用户体验,将基于用户体验研究的设计过程作为智慧城市项目的基本流程,是使智慧城市项目建设有效和高效的重要保证。首先,在“Why”层面,探索如何挖掘在智慧城市交互设计研究过程中呈现出的问题,确定产品的根本价值、核心目标以及针对目标用户产品将要解决的问题。其次,在“What”层面,针对相关问题,研究用怎样的方法梳理智慧城市交互设计解决方案,设计哪些功能来解决问题。然后,在“Why”层面,探索在用户研究进程中如何对实际问题进行规划及管理,如何实现所设计的功能,用怎样的交互流程来面对用户,为用户提供怎样的具体的服务。最后,贯穿以上三个层面等流程性迭代,使智慧城市建设更多地融入了人的因素,加强了智慧城市建设主客体之间的交互,能更大程度上包容城市用户的个性化体验,在“体验社会”和“体验经济”的需求背景下,为智慧城市建设进一步提升应有的价值。

作者:马华 单位:苏州工艺美术职业技术学院

交互设计论文:心理学在交互设计中的应用

摘要:随着互联网产品市场的竞争加剧,功能与技术的竞争已经到达瓶颈期,所以UI与交互设计在产品中的地位被互联网企业提升到了战略级的高度,越来越多的互联网公司开始意识到好的产品用户体验给企业所带来的价值。那么,在产品设计中,我们怎样设计出一款用户体验非常棒的产品呢?我想,除了最基本的设计学知识,心理学在其中起的作用非常之大。心理学是研究人的心理和行为的,对心理学的研究能够帮助UI设计师和交互设计师学会用科学的方法去分析人的行为,让设计师有更合理的理论依据去做下一步的具体设计。“格式塔心理学”与“认知心理学”是做UI和交互设计中经常用到的两个重要的心理学概念,在文章中,我们对“格式塔心理学”和“认知心理学”在UI与交互设计中所起的作用结合实例进行了论述、研究与探索。

关键词:交互设计;格式塔心理学;认知心理学;用户体验

引言

随着互联网行业的发展和人们对产品使用体验要求的提高,互联网产品在市场中的竞争日益加剧,技术已经不再是各大互联网公司保持市场领先地位的唯一核心竞争力,腾讯、百度、阿里巴巴等互联网公司纷纷成立UED部门,用户体验被提升到了企业的战略级高度,一个用户体验设计良好的产品,会在当前产品同质化严重的市场竞争中起到至关重要的决定性作用。在这个时代,一个成熟的产品经理在设计产品中也不再局限于简单的功能性设计,对用户体验设计的重视程度越来越高。UI与交互设计是产品设计开发中十分重要的一环,如何将产品的用户体验做到极致,成为UI设计师与交互设计师需要思考的问题。

一、心理学与UI交互设计设计的关系

UI与交互设计已经形成了一门综合性比较强的学科,涉及人体工程学、认知心理学、行为心理学、社会学、数据分析、设计学等。一般情况下,公司的UI/UE设计师会由设计类专业或者心理学专业背景的人来担任,然而,交互设计,宽泛地说(不限于互联网产品),关注的是人与物体,人与环境,还有人与人之间的互动,为了做出好的交互设计,交互设计师要去理解人的行为,分析影响和驱动这些行为的因素与他们之间的关系,在理解人的交互,和需要什么样的交互的基础上对这些因素进行设计,创造出适合人的、符合人行为与心理规律的设计。根据唐纳德•A•诺曼在著作《情感化设计》中的阐述,把交互设计中的情感设计区分为三个层次。现在市场上的产品,能够完美融合这三个层次设计的产品少之又少,想达到这个目标,我们需要研究的不仅仅是设计学维度的东西,而更要求助于心理学,对心理学的了解能够帮助交互设计师学会用科学的方法去分析人的行为,让设计师有更合理的理论依据去做下一步的具体设计[2]。下面,我们将重点研究“格式塔心理学”与“认知心理学”在UI与交互设计中所起的作用。

二、格式塔心理学与交互设计格式

塔心理学是西方现代心理学的主要流派之一,根据其原意也称为完形心理学。1912年在德国诞生,后来在美国得到进一步发展。格式塔心理学主张在观察现象的经验时要保持现象的本来面目,不能将它分析为感觉元素,并认为现象的经验是整体的或完形的(格式塔),所以称为格式塔心理学。这是在UI与交互设计中实际运用最多的心理学理论之一。它主要包括:接近性原则;相似性原则;连续性原则;封闭性原则;对称性原则等。

(一)接近性原理

在我们的认知规律里,我们更加倾向于把形状上比较接近的元素看成是一个集合或者一个整体虽然圆形和三角形排布在一块,但我们却会在此时将距离近的圆形和三角形归为一组。这个原则在网页与APP设计中的页面内容归组设计比较常见,设计师通过留白进行页面内容的归组。为QQ的“动态”功能页面,交互设计师在做这个页面的交互的过程中,企图将“游戏”、“购物”、“阅读”、“音乐”和“热门活动”放置为一组,他巧妙地采用了格式塔心理学中的接近性原则,将这5个按钮在布局上用较近的距离进行组合排列,从而导致我们在观察这个界面的时候,很容易受大脑中的“格式塔思维”所影响,很自然地将B部分的所有功能认为是一个组,C部分的所有功能为一组。

(二)相似性原理:

我们的大脑,通常认为相等或相似的元素形成整体或组合。我们会不自觉地认为它是纵向排列的。相似性法则也是我们在做UI设计中经常用到的,同样用了相似性法则,UI设计师将A组中的“好有动态”、“附近”、“兴趣部落”按钮设计得都比B和C组中的按钮大很多,并且采用了横向排列,用户在使用这个界面的时候,就会很容易将A组与B、C组区分开来。

(三)闭合性原理

闭合性原理就是当元素不完整或者不存在的时候,人们会根据自己的认知经验和视知觉的整体意愿驱使,不完整的元素依然可以被人们所识别。

(四)主体/背景原理

我们在观察一个界面时,会本能地将观察对象分为主题和背景两块区域。在观察对象中占据我们主要注意力的元素为主体部分(一般主体会被安排在最中间或者黄金分割位置),其余则为背景部分。“主体/背景原理”多应用于平面设计或者UI设计中,作为设计师的工作就是帮助用户更好地区分好背景与主体,以协助用户思考。这个原则也常用于网页或者APP设计中在其他内容之上弹出信息,作为需要引起用户注意的内容,此信息一般为暂时性且非常重要的,相对于跳转页面的形式,弹出信息的方式可以帮助用户了解弹出的信息所处的环境,也可以精简页面结构,符合用户对事物的认知规律,为手机系统与应用中常用的毛玻璃效果,这个效果就应用到了“主题/背景原理”。

三、认知心理学与交互设计认知心理学的核心观点

认为知识是决定人类行为的主要因素。UI与交互设计师的工作就是对产品使用者的需求进行正确的认知和传达,从而提高人们获取并分析处理信息的能力和效率。人在识别某个图像时,如果在过去的经验中有这个图形或相似的图形,我们称之为“记忆痕迹”。如果用户观察到的图形与“记忆痕迹”相符合,人们就能付出较少的认识成本来识别这个图形。UI设计师或交互设计师在设计页面时首先要从用户最根本的认知心理机制研究入手,充分了解用户的心理,设计出符合用户认知心理规律的产品,从而能够让用户获得良好愉悦的使用体验。

(一)UI设计中的“错怪效应”

当我们体验一款互联网产品时,如果UI界面图文排版不好的话,用户会非常难以理解产品经理的表达意图,用户会认为是整个产品都不好,而不仅仅只是认为其UI和交互设计不好。就像我们小时候因为不喜欢数学老师而不喜欢数学课的意义,这种心理偏见是人在成长过程中建立的本能思维习惯。人类思考问题和判断一件事物好坏的时候,一个未经过逻辑学训练的人,会很轻易本能地调用付出成本小且获得答案快的感性思维,即使其判断结果往往是不靠谱的,而且往往大脑也会选择相信。所以,我们在做UI排版时,一定要极为细致认真,不能做错哪怕一个像素,一个排版优美的UI对于一个产品是至关重要的。

(二)色彩与认知心理学

我们对色彩的认知是从孩提时代开始的,我们小时候都有划破手指的经历,当红色血液流出的那一刻,伴随的是疼痛与紧张,当我们看到大自然的绿色风光的时候,会不由得精神放松。我们几乎所有人都有这些“记忆痕迹”,我们在设计页面搭配色彩时,也要遵循人的“记忆痕迹”,这样才能协助用户思考,不会产生歧义。当微信有信息提示时,为了引起用户的注意,UI设计师采用了红色圆形的提示标志,让我们把注意力集中到“未读消息”上,从而避免漏掉新消息,正是应用了这一心理学原理。

(三)模拟生活中常见的事物

从世界上的第一个ICON开始,设计师就开始尝试使用人们日常生活中常见的事或物来表示某个功能,直到今天,这个设计原则一直没有改变,只不过在视觉风格上由“拟物”做成了“扁平”,但是其设计原则都是源于“模拟”。在安卓与IOS的操作系统中,设计师把下拉菜单设计成像窗帘一样,可以拉下也可以收起。在一些APP中,设计师采用了侧滑式的交互设计,就像在模拟我们生活中及其常见的抽屉。这些真是非常赞的设计,在我们看到这些似曾相识的设计的时候,我们甚至不用学习就可以上手操作。

结语

UI与交互是产品与用户沟通的桥梁,一个互产品(不局限于互联网产品)的品质,UI和交互设计是产品开发中十分重要的一环,UI与交互设计师要深入透彻地了解与分析用户的心理规律,将心理学应用到产品的交互设计中,才能达到绝佳的使用体验。同时,需要指出的是,我们在设计一个产品时,这些原则可以作为参考,但是“设计”这件事情本身并没有规则,我们做此研究的意义并不是告诉大家设计师如果遵守某个黄金准则,产品就能脱颖而出了,我们研究这件事情的意义在于:我们需要找出产品为什么优秀的规律,并且尝试完善它、灵活运用它甚至打破它,我想,这才是设计师应该做的事。阿恩海姆所说:“如果艺术过分强调秩序,同时又用缺乏具有足够活力的物质去排列,就必然导致一种僵死的结果。

作者:王宇;陈少杰 单位:北京林业大学

交互设计论文:交互设计在老年智能产品的运用

摘要:人口老年化速度的加快,不仅给社会和家庭结构带了新的变化,也会对经济和社会发展产生重大影响。目前市面的老年人产品无法满足老年群体的需求,老年产品存在很多不合理现象,设计师也未对老龄群体的特殊需求产生足够的重视。本文将65岁以上的老龄人统称为“老年群体”,以老年群体为目标用户,通过分析该群体及其特殊的心理和生理等特征,总结了老年人对产品及其用户体验的特殊需求,对现有的智能产品和交互设计直接的关系进行分析,并提出智能化和交互性在老年产品中的应用及发展分析。

关键词:老年人;智能产品;交互设计;用户体验

一、绪论

(一)课题背景

1.人口老龄化趋势明显

20世纪90年代以来,我国的老龄化的速度越来越快。65岁及以上老年人占总人口比例的6.96%,按照联合国标准,若一个国家中65岁以上人口比值达7%以上,便可称为老龄化社会。同时,人口信息的发展和生活水平的提高使得老年人对产品的需求更加多元化,但目前市场上老人产品种类繁多却不能满足老人需求,并没有吸引老年人消费者的关注,老年产业的开发具有巨大的发展潜力。

2.交互设计的兴起

随着交互设计在产品设计领域的应用的不断增加,产品的结构和功能也相应的变的复杂起来,这使得产品对用户的指令的反应有不可预知性,也就是说产品性能和用户理解之间存在鸿沟,导致用户无法预知在使用产品的过程中下一步会发生什么。从用户的角度来说,交互设计是一种新型的产品与用户之间的互动方式,它能有效的缩短用户和产品之间的距离,使产品变的更加方便使用,交互设计的核心使了解目标用户的期望、交互行为方式和用户的心理行为特点,并通过设计将这种需求表达在产品之上。

(二)以用户为中心的设计理念的发展

在交互设计的概念中,以用户为中心的设计的核心思想是解决人与物的问题,即以人为中心,考虑“人性”与“物性”的关系。简单来说就是解决人在使用产品的过程中的隐性需求的问题。对于独居老人这样一个特殊的社会群体而言,用户可能不能清楚的表达自己的确切需求,居家养老系统作为一个完整的设计系统,在设计过程中,需要设计者全面了解用户需求,设计者可以通过观察用户的行为语言,了解用户的具体需求,分析需求背后所指向的目的,从而提高系统的可用性及用户体验度。所以通过系统的设计方法,全面的了解用户体验,能引导设计师重新审视整个系统的设计过程,整合用户提供的信息提出新的设想,由此产生的创新才能使用户真正获益。

二、老年群体研究

(一)老年群体的生理特征研究

人类衰老的表现主要在以下几个方面:身体机能下降,反映变慢,视觉和听觉都会有所下降等等,其中最明显的老化表现是对人的认识活动作用最大的视觉和听觉能力的下降,所以才会出现老人手机,就是针对老年人视力和听力问题提出的解决办法,同时成功的体现了用户体验在老人产品中的应用。

(二)老龄群体的心理特征研究

研究表明,随着年龄的增长,人的心理状态会发生很多改变,老年人的心理具有不安全感,孤独感,适应性差,趋于保守等特征,不同的特征在产品中能反映不同于不同的需求之上。然而,老年人的情感需求远远大于物质需求,其中表现最为明显的是健康需求和尊重需求。健康需求是人进入老年期后的一种普遍的情感需求,惧怕空老生病,为身体健康而努力;尊重需求是在老年人离开社会工作岗位后希望自己仍能够体现自身价值获得尊重的一种惰感需求。(三)老年人的认知能力对设计的影响人的认知能力具体包括人的智力、注意力、记忆力和学习能力等,分析老年人认知能力的特征有助于设计师运用恰当的方式进行界面的交互设计。老年人由于认知能力的老化会有情绪低落和抑郁的倾向,社会应利用所有资源为老年人提供符合老年人认知能力的各种服务,关注老年人的也理健康。

三、老龄产品的交互性研究

(一)老龄交互产品设计原则

1.简化操作原则

随着老年人的生理机能的退化,其感知能力,理解能力,思维能力和操作能力都会受到一定程度的影响,这就使得老年人在面对繁复、智能的高科技产品时显得盲目和无所适从。所以相关的设计要充分考虑到产品对于老年用户的可用性和易用性,尽量简化界面的操作方式。为实现这一目标,智能产品应该考虑一键式操作,减少操作步骤,降低分辨难度。同时还能增加语音交互等方式增加功能识别性。

2.视觉设计原则

以老人手机为例,手机界面的操作系统的交互设计规范中对设计风格进行了概括,因此老人手机操作系统的设计风格应结合原生系统风格和老年人用户的特征进行更加人性化的设计。在具体设计中,系统的界面设计更加趋向于半透明化,图标设计趋向于扁平化但并不抽象,很多页面通过色块的排布来区分区域,通过蓝色相应的明暗色调来区分不同的状态。3.语义清晰化原则语义清晰化就是指产品的操作界面要清晰合理,清晰易懂。现在的老年用户通常不懂得有效的使用智能的高科技产品,甚至严重的会产生排斥心理,这些行为和心理都是源于他们害怕自己的操作会导致产品出现故障或失效,这往往也是由于产品的语义不够清新,交互设计可以通过实时反馈,让用户知道自己的操作是否正确并提示他们如何进一步操作,帮助用户更高效的使用产品。

(二)老年群体交互产品发展趋势

老年人交互的发展趋势是与信息时展紧密相关的,我们必须关注的是,未来老年群体特征和他们对产品的需求会随着科技发展而产生相应的变化。正确的设计原则或建议应当是随着时代的演进和目标人群的特征变化而变化的,当下的老年群体的主体特征与十年后老年群体特征必然是有差异的。需要根据不同时期的发展特点形成不同的产品以满足用户需求。

四、小结

交互设计作为一门新型学科,正以前所未有的速度渗入到各行各业中,因为交互设计更注重的是机器人与人之间的互动,通过调整人的活动来适应机器复杂繁琐的操作过程。这种“以人为本”的设计方法在来年产品中尤其适应,考虑到老年群体的特殊的心理及其特征,将交互设计引入老年产品设计是对老年群体,老年产品行业都非常有益的事情。

作者:黄劲松;张超