时间:2022-08-23 16:56:01
序论:写作是一种深度的自我表达。它要求我们深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隐藏在内心深处的真相,好投稿为您带来了七篇虚拟货币论文范文,愿它们成为您写作过程中的灵感催化剂,助力您的创作。
广义上说,网络虚拟货币是指由一定的发行主体以公用信息网(Internet等)为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以数字化的形式(二进制数据)存储在网络或有关电子设备中,并通过网络系统(包括智能卡)以数据传输方式实现流通和支付功能的网上等价物。而本文所要研究的是专指由大型商务网站或网络游戏提供商发行的用于完成网上小额支付的网络虚拟货币,即时下非常流行的“网币”。作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前常见的网络虚拟货币有五种表现形式:
Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”,借助它客户可以获得腾讯公司为其提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币,同时,其所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。
POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。
联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。
U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。
G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载和在线杀毒等等。
网络虚拟货币的电子商务特征
高风险性。相比较于传统货币,网络虚拟货币具有一定的市场风险性。传统货币是以中央银行和国家信誉为担保的法定货币,而网络虚拟货币则由于是不同机构自行开发设计的,其担保要依赖于各个发行者自身的信誉和资产。那么网络虚拟货币的发行者自身的信誉又如何呢?在网络市场这个竞争强、风险高的新兴领域,即使是类似于腾讯、联众这样的网络服务提供商的社会信誉度也有待进一步提升。
发行机构的无组织化。一般情况下,一国的货币是由央行或特定机构垄断发行的,国家有专门的政府部门对货币发行机构进行监督和管理,具有很高的组织纪律性。而当前网络虚拟货币的发行机制与其不同,发行机构几乎是清一色的网络服务提供商,而且发行机构众多,其发行网络虚拟货币的目的和原则是完全的市场行为,即自身经济利益的最大化。它们各自为政、各行其责,几乎不需要接受任何部门的监督和管理,不具备最基本的组织纪律性。
形式多样化。在各大商务网站中,网络虚拟货币的存在形式并不是单一的。综合起来,网络虚拟货币的形式有以下几种:虚拟等级,这是一般网站给予活跃会员的奖励,等级高的可以享受更高级的服务;虚拟货币,有些网站是通过向积极会员发放虚拟货币的形式进行奖励,会员在享受收费服务时用虚拟货币进行支付。此外,还有积分、游戏装备、虚拟头衔等奖励形式。
兼具存款特性。由于网络虚拟货币可以按照客户指令在不同账户上转账划拨,网络虚拟货币就能够随时成为各种存款的生息资产,这是纸币无法比拟的。
地域无限性。一般来讲,网络虚拟货币只要双方认同,可以使用多国货币交易,而传统货币一般都只能在一定地域流通。
使用成本低廉。网络虚拟货币都是以数字化的形式存储和流通,故其造币成本和发行成本较低。而且客户进行交易结算的成本也远远低于其他结算方式,如信用卡、现金等。
网络虚拟货币的生存方式探讨
根据中国互联网信息中心CNNIC的调查报告,我国的网民正以近20%的增长速率在增加,而这其中有相当一部分是付费用户。据估计,国内每年的网络虚拟货币市场规模已经达到近百亿元。目前,像盛大(泡泡点券、点卡等)、腾讯(Q币)、联众(游戏豆)以及门户网站网易(POPO币)、新浪(UC币)、搜狐(BB卡、校友录卡)等互联网巨头都拥有各自的网络虚拟货币。但这些网络虚拟货币的生存方式却不容乐观:它们基本是各自为政,各种网络虚拟货币大都只能在自家领域内使用,“发钞机构”都是清一色的网络运营商,没有一个类似与央行这样的统一机构来发行及管理这些货币,各网络虚拟货币不能通用,更不存在“官方”的相互兑换等等。
笔者认为,随着网络虚拟货币市场规模的不断扩大,这种无政府主义的网络虚拟货币发行流通体系将会严重影响其市场的进一步发展。近期的一项调查显示,81.4%的人期望出现“网络硬通货币”。2005年,百度率先与盛大、网易、银联、支付宝等24家公司签订协议,推出“百度币“作为可以在网络世界使用并且可自由兑换的通货,意欲构筑一个以百度币为中心的网络虚拟货币体系;而Q币、网易币已经凭借其雄厚的用户基础及受众的广泛性部分地充当了“虚拟货币硬通货”这个角色。
网络虚拟货币的电子商务功能
解决了网上小额支付问题。为了进一步挖掘每天巨大流量蕴藏的潜在商业价值,成千上万的ICP们大力发展互联网增值服务,而绝大多数的网络增值服务都是1到2元的小额支付,如果选择通过网上银行完成支付,网民都普遍担心安全问题,而网络增值服务“小数额、高频率”的特点决定了网民不愿意选择邮局汇款的方式。为了解决这一矛盾,各大门户以及网络游戏提供商均推出了自己的“币”,这极好地解决了网上小额支付问题,网民可以通过多种途径获取网络虚拟货币,轻松完成在线小额支付。商家吸引人气的有效手段。对于商务网站来说,拥有人气是拥有利润的前提。为了留住老会员,吸引新会员,商务网站推出了多种形式的虚拟货币,通过向积极活跃的会员免费发放虚拟货币,充分调动会员的积极性和活跃度,这对网站来说是划算的,同时还能满足会员的荣誉感。
商家掌握主动权的利器。虚拟货币或者虚拟奖励是吸引会员积极的在网站里进行各种活动的力量和激励,是会员忠于网站的动力,从网站的发展过程来看,首先是吸引会员,吸引到会员后,就是调动会员的积极性和参与度。因为网站制定了虚拟货币后,会员就会积极地参与到网站的操作和活动当中,那么网站就能够把握主动权,并增强了会员对网站的忠诚度,使网站与会员之间能够进行良好的互动。
充分调动会员积极性。通过虚拟货币或者虚拟奖励,可以刺激会员在网站里进行大量的操作,虽然流量仍然是大多数网站最为看重的指标之一,但是会员在网站中的活跃度越来越受到人们的关注。
现阶段网络虚拟货币的发展困境
法律缺失。当前网络虚拟货币最大的问题在于国家根本没有相关的法律法规,央行发行的《支付清算组织管理办法》及《电子支付指引》均没有涉及网络虚拟货币方面的内容。没有法律的界定,整个网络虚拟货币的价值链根本不能建立。例如,如果一家网络运营商因经营不善而倒闭,那么该运营商已经发行的大量网络虚拟货币将怎么处理呢?如果化为泡影的话,大量的网络虚拟货币也就一文不值,这样对网络虚拟货币持有者显然是不公平的。可见,法律对网络虚拟货币的认可至关重要。
通货膨胀隐患。同现实世界一样,虚拟世界也存在通货膨胀问题。对于网络虚拟货币中的游戏币这种问题广泛存在,其主要罪魁祸首就是遍布于全国各大城市的“造币工厂”,所谓的“造币工厂”即为玩家提供虚拟角色升级服务的“代练公司”,他们雇人专门打游戏“制造”游戏币,然后自己不用而直接将“打”出来的游戏币卖给其他玩家,这种没有上限的生产必然导致游戏币的贬值。而对于那些使用黑客手段生产的游戏币更是直接导致了虚拟世界的通货膨胀。至于由各门户网站发行的专用货币,只要能有效防止线下交易或者用虚拟货币购买现实商品,则发生通过膨胀的概率要小得多,因为这种网币都是在自家网站内使用,并且虚拟世界的“商品”供应几乎是无限的,只要人为设置一下就可以了。
监管缺失。作为在虚拟世界里代替现金流通的等价交换品,除发行不是中央银行之外,网络虚拟货币的实质同现实货币几乎没有区别。随着电子商务的发展,网络虚拟货币的使用将会越来越频繁,如何对网币发行商进行信用管理?要不要对网络虚拟货币的发行商进行资格认定?各网络运营商要不要对网币流通量有一个总量控制?怎样实现网币与现实货币的对接等等。这些问题若不能合理解决,当网民及游戏玩家手中的网络虚拟货币达到相当规模时,其对央行的货币政策及传统金融业所产生的影响将会显现出来。因此,将网币纳入到现有的货币监管体系之内势在必行。
网络虚拟货币发展的对策思考
通过上述分析,怎样突破网络虚拟货币的发展困境呢?笔者认为,国家在保证现实世界金融秩序避免受到严重冲击的情况下,可以进行以下几个方面的尝试:
加快相关法律及规则的制定。尝试运用现实世界价值体系的方法来建立网络虚拟货币的相关法律及规则。
在技术上寻求突破。受信息和通讯产业发展水平所限,我国目前还没有能力研发出具有世界领先水平的网络虚拟货币,如广为盛行的利用“私服外挂”大量生产非法游戏币,众多的游戏服务商对此几乎是无能为力。因此,寻求技术上的突破,以弥补网络虚拟货币的安全漏洞,是网络虚拟货币发展的当务之急。
[论文摘要]虚拟货币在网络金融交易中扮演着毋庸置疑的重要角色。将虚拟货币分为三大类别:以虚拟金币兑换虚拟物品的货币,以人民币间接兑换实物的货币,以及以人民币间接兑换虚拟物品及服务的货币。通过对三者发行、流通特点的分析,结合现实中普遍存在的虚拟货币通货膨胀、违规汇兑、安全漏洞等问题,得出现实冲击的结论:前两种虚拟货币的冲击有其有效性,存在发展空间,有待市场进一步自我完善及跟踪观察;后一者存在市场失灵、制度约束缺失的现实问题,可能造成冲击现实金融世界的不良后果,应及时建立“硬约束”。并提供相应的政策参考意见。
一、虚拟货币的分类及其特点
不同范畴的虚拟货币,有着大相径庭的属性与用途,在对现实金融世界的冲击方面自然有着不同的影响力。根据虚拟货币的使用范围与性质,笔者考虑将其分为三类:
第一类是在某一种网络游戏(或虚拟社区)中通用的、可用于交易虚拟物品的游戏币,典型代表是网游、BBS及虚拟社区中的“金币”(以下简称其为金币)。用户与用户之间可以直接发生交易,标的物可以是由运营商提供的,也可以是由用户自身创造的,在同一范围的虚拟游戏世界中具有类似于一般等价物的作用。
第二类是服务商发行的专用的虚拟货币,用于购买本网站内的服务,代表是腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格增值服务(以下简称其为网游虚拟货币)。与第一类相区别,该种货币是由互联网运营商单向提供服务,用户与之发生交易而使用的,标的即为服务本身,用户需要用人民币购买这种虚拟货币。虽然随着网络交易的发展会带来用户之间交易的可能途径,但由于受运营商控制,这种货币必须以用户与运营商之间的交易为基础。概括言之,这种单向服务的网游虚拟货币是介于游戏时间、游戏币与人民币的中间媒介体。玩家用人民币兑换成网游虚拟货币,再用网游虚拟货币兑换成游戏时间或游戏内的“金币”。而网游虚拟货币也可购买其他网络服务。
第三类是用于交易实物的网络虚拟货币,它建立在更为真实客观的经济平台上,作为媒介钩稽起法定真实货币和真实物品的交易(以下简称其为实物虚拟货币)。如消费者向美国Paypal公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转到Paypal之中。直观地,可以假设一种“支付宝”发行的货币,通过人民币与支付宝币兑换、买卖阿里巴巴旗下网站物品,十分典型的说明了此类货币运作的模式。
二、虚拟货币的发行与流通
现实货币的发行受到国家的控制,而虚拟货币则往往由作为网站经营管理人员的个体来决定其产生。具体而言,虚拟金币的供给与人民币并无挂钩,且只在相对狭小的范围内流通,随着时间推进走向贬值崩溃或是币值稳定的道路,可以看作市场竞争的有效运作;网游虚拟货币的问题比较多,其通货膨胀问题涉及到与人民币的兑换,用户间的交易又影响用户与运营商的交易,关系比较复杂,政府缺位的呼声也比较集中;实物虚拟货币的发行与普遍使用就中国的市场而言尚处于探索阶段,能否发展壮大要视其是否与我国国情、制定相符而定。
三、虚拟货币的现状及影响
(一)虚拟世界的“通货膨胀”
法定货币在相当长的时期看来都存在贬值的趋势,更何况虚拟货币这个发生在供给不受控制、需求波动很大的市场中。在对各大币值的观察中不难发现,币值不稳定的游戏币种很大程度上存在惊人的贬值现象。网络游戏公司为创收等目的进行的大肆发行,却造成了游戏玩家花钱买来的虚拟财产频频贬值,使玩家的利益不断受到损害。现实货币作为一种特殊的商品,不论是金币、纸币、银行券,都需要一定的物质财富作为其购买力的基础,而物质财富的增长是相对较为缓慢的。但是虚拟产品开发出来以后,用户的所谓购买仅仅是在其帐户信息下做一个电子标记,故而可无限“复制”。考虑到虚拟货币的流通及其与现实货币的联系,就能推测虚拟世界的通货膨胀可能给现实世界带来的危机。虚拟产品无限增加时,单位虚拟货币可获得的效用就会下降,由此导致虚拟货币需求量不断增多。而虚拟货币又是通过支付现实货币得到的,进而将使得现实货币的需要量增加,产生反作用而增加现实货币发行。这种需求增加是针对虚拟产品的,称为“需求虚增”。服务提供商得到现实货币后,仍然在现实世界使用,而现实的物质财富并不能迅速、大量增加,由此将引起现实世界的物价上涨,通货膨胀。但是现实中并没有发生这样明显的通货膨胀:一方面,因为货币需求信号的传递存在过程,其中影响因素复杂多变;另一方面,互联网服务的单向提供商数量、规模有限,且它们通过虚拟产品获得的收入并未完全用于购买现实产品。
(二)虚拟货币与人民币的互兑风险
以Q币为例。正常情况下,现今使用最为广泛的Q币只能实现人民币Q币游戏币增值服务的单向流通,即在正常渠道中用人民币兑换成Q币之后,不可以再将Q币兑换成人民币。然而尽管腾讯一再表示,腾讯的产品和服务不允许Q币转换为人民币,腾讯也坚决反对并致力于打击非法的Q币贩卖行为,不现实中将Q币兑换成人民币并不鲜见,甚至还出现了专门销售这种“虚拟货币”的网站。
有关资料显示, 随着网络虚拟货币使用量的增大, 使用领域的增加, 流通速度的加快, 许多问题也随之产生。网络货币具有人民币账户充值性质却得不到有效保护, 由于网络虚拟货币的充值和实际提供服务的过程是分离的, 运营商在用户充值网币时就取得了销售收入, 用户的网币即使被盗也不会造成运营商的直接损失, 因此运营商对保护网币安全的态度往往比较消极, 造成具有人民币充值账户性质的网络货币, 却没有得到相应的保护, 容易造成用户的损失。更重要的是, 运营商通过非常优惠的促销活动鼓励用户多充值网币。当网币不是在账户中沉睡, 而是超越运营商的体系之外,在网民之间互相流通, 购买市场上的商品或劳务时( 发网币给版主就是购买劳务) , 就等于增加了货币供给量。更有甚者, 不少网络游戏厂商都选择了网络赌博这样灰色的产品作支柱。使得非法赌博的非法所得可以兑现成人民币, 进一步滋长了网络赌博行为。
目前国家对虚拟货币也没有明确的监管办法,但是在有关的基本法律法规里明确了其他形式的代金券等,不能与人民币进行反向兑换,这就等于明确了不允许Q币这样的“虚拟货币‘兑换成人民币。“虚拟货币但凡跟人民币发生联系,就会跟现实中的银行一样,可能面对挤兑等现实风险(陈进,2007)”,而在厂商资金短缺的情况下,甚至还有可能出现恶意挤兑的情况,即有用户事先大量收购某种虚拟货币,之后在某一时间集中兑换成人民币,这可能是对手恶意竞争的手段,也可能是某些个人或企业的投机行为。这种基于虚拟货币互通之间的挤兑一旦发生,将会引起像多米诺骨牌般的连锁反应。这种反应一旦开始,其速率将会越来越快,影响面亦将越来越大,最终影响到与之挂钩的人民币,冲击到社会正常金融秩序。
四、政策分析及解决途径
从我国虚拟货币市场的现状及其对现实的冲击来看,政府约束的缺位是问题频发的一个主要因素。在市场失灵的范围中,只有政府以有形手控制无序局面、合理配置资源,才能使市场走上健康稳健的发展轨道。而在市场效率发挥良好的领域,政策应以鼓励为主,减少直接介入,以达到市场配置的帕累托最优选择。网游虚拟货币的市场由于虚拟货币不是“硬通货”从而难以形成稳定的汇率,以及虚拟货币没有形成金融交易闭环缺乏官方退出机制等问题,存在自身难于克服的失灵局面。相关法律法规的出台呼之欲出。
首先,虚拟货币的发行应当进行限制。具体而言,是对纯虚拟产品的“生产限制”。对于服务提供商开发出的虚拟产品,可以考虑规定销售数量来遏制其无限复制导致的虚拟货币需求激增,或者要求其设置相应的实际资产作为准备金。对于存在实体基础的服务,例如服务器空间使用、网络电话拨打等等,不在所述之列,对其监管主要应在价格上。
其次,虚拟货币的流通渠道应当规范化。一方面,非官方的流通交易构成了虚拟货币与现实货币的循环机制,使得网络赌博、虚拟偷盗产生显示影响;另一方面,小规模的地下交易不能体现虚拟货币的真实价值,而普遍以官方价格为基准,使得虚拟世界的通货膨胀有可能影响现实货币需求。笔者认为,现阶段完全正式化虚拟货币向现实货币的转化为时尚早,且难以保证能够形成价格规律发挥作用的自由汇兑机制(即虚拟货币与现实货币间形成反映真实情况的汇兑市场)。因此,目前需要先建立起有监管的虚拟货币规范流通渠道。人民银行可以考虑对虚拟货币、现实货币的兑换比率进行备案,及时掌控相关信息,必要时规定虚拟货币的升值或贬值。对于游戏币这一特殊的虚拟货币,要防止赌博行为的发生,可以考虑游戏中允许“负”资产玩家的存在,并且限定每个帐号参与游戏的虚拟货币数量,从而减少与真实货币的联系。
同时,建立虚拟货币回笼机制是渠道规范化的必然要求。虚拟货币本来是用户支付给服务提供商人民币的凭证,但是当其作用与流通远远发展时,就应该考虑建立回笼制度。例如考虑建立虚拟产品回卖、退货等,这样的做法也可以起到抑制虚拟产品无限“生产”的目的,避免服务提供商利用“虚拟世界”获取高额实际利润。当然,对于游戏币而言,回笼的不能包括通过虚拟“赌博”行为所增加的部分,而应当仅以初始投入的游戏币数量为基准。目前虚拟货币的回收机制还几乎没有产生,并且存在着许多顾虑,而建立回笼机制将有利于虚拟世界真实化,进而达到有效监管的目的。
此外,还应严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,加强相关立法,打击虚拟财产的盗窃和欺诈,维护消费者合法权益;区分好市场的职能和政府的职能,在能不介入的地方就不要介入,以督促者的身份引导市场自身良性发展。
综上所述,无论是从现实状况来看,还是对未来的展望分析,“政府还是市场”的经典问题尚待商榷,但对于网络世界虚拟市场的法制规范是不可少的。只有公平有序的经济环境,才能保证市场健康发展,才有“统一化”的畅想可谈。
参考文献:
【关键词】虚拟公司 市场营销教学 应用方法
一、虚拟公司概述
“虚拟公司”起源于50年代的德国,是指人为创造的经济活动仿真模拟环境,作为经济类专业的实践教学场所和组织形式。根据产品和服务项目的不同定位,学生在此可以进行营销、财务、金融、贸易等业务过程的模拟活动。除货物是虚拟的并且不发生实移外,其它如票据、账册、操作方式、核算办法等均按照现实经济活动中通行的做法设计和运作。由此可见,“虚拟公司”也可理解为一种实践教学方法。
近两年,国内部分高校在不同的教学领域中引进虚拟公司,对这种教学方法进行了积极的尝试,并且取得了可惜的成绩,积累了一定的经验。本文旨在对这种虚拟公司能否在市场营销教学领域进行应用做一些思考。
二、虚拟公司参与市场营销教学的必要性
对于虚拟公司在市场营销教学的必要性,可以从如下的两个方面考虑:
1.市场营销专业本身的要求
绝大多数的高校对市场营销专业学生所要求的必备的能力包括:(1)基本能力。学生应具备较强的语言、文字表达能力,能准确把握日常人际交往中的交谈技巧,规范地书写各种专业文本;有较强的计算机及英语综合运用能力;有较强的社交、公关能力,能沟通和协调用户、中间商、政府部门、新闻媒介等各方面的关系;有较强的合作能力,善于接纳和尊重他人,人际关系和谐。(2)业务能力。市场营销专业学生首先要具备市场调查、预测与分析、市场营销策划、销售管理、公关关系、商务洽谈、客户管理等市场营销专业能力;同时要充分了解企业生产经营所涉及的各种专业知识,特别是对企业产品的技术性能、结构特点以及生产过程要非常熟悉,因此,市场营销专业学生还要了解生产制造和商品流通方面的知识。(3)创新能力。市场营销的使命就是不断发现市场机会,不断创造自己的市场,因此,它要求市场营销专业学生具备较强的创新能力。创新能力不仅表现为对知识的摄取、改组和运用,更表现为追求创新的意识,一种发现问题、积极探求的心里取向、一种对新思想、新技术、新市场机会的敏锐性,一种积极改变自己并改变环境的应变能力。
2.现有的市场营销教学模式的局限性使然
现在大多数高校市场营销专业的教学,传统的教学方法还占有很大的比例,教师讲得头头是道,一板一眼地讲理论,讲概念,讲得很系统,很清楚,但学生能否听明白,能记住多少,有没有完全消化、吸收,有没有转化为学生自身的专业技能,在以后的实际工作中能否正确地运用所学知识,往往考虑得比较少。这种在教室里做“市场”,在黑板上搞“营销”的教学方法必须改变。
三、虚拟公司在市场营销教学中的应用方法
受王延青,焦大光,苏醒,赵雁平几位教师的一个关于软件工程教育的生存游戏模型的启发,本论文也提出一个市场营销专业的虚拟公司教学模型。这个模型由四种角色组成,它们是虚拟公司、门户公司(一个真实的公司)、学院或教研室和校外的真实公司。(其结构如图1)
1.角色设置与功能:(1)学院或教研室的角色:学院的管理层应该制定一个支持政策,作为实施整个模型的坚实的政策基础。(2)门户公司的角色:应该建立一个真正的公司,充当所有虚拟公司对外门户的角色。虚拟公司和外界真实公司之间便可以通过门户公司进行商务往来。这个真实公司的成员由老师及全职工作人员组成。门户公司的职能:一是解决虚拟公司无法有效解决的诸如财务、合同等法人方面的问题。二是为虚拟公司提供一些业务活动,比如以专业营销研究公司向企业接市场调研的订单,然后向虚拟公司发标,虚拟公司竞标获得业务。三是为虚拟公司进行业务上的引导,提供业务信息,给与虚拟公司力所能及的支持。(3)虚拟公司的角色:所有市场营销专业学生都被要求加入到虚拟公司中,这些虚拟公司作为门户公司的子公司。每个学生都有权利去加入任何一个公司,当然以那个公司愿意接受他(或她)为前提。每个虚拟公司的规模没有限制,这完全取决于该虚拟公司管理层的战略决策。在学院和门户公司的保护下,这些虚拟公司可以作为门户公司领导的战略联盟中的成员而逐渐成长起来。(4)环境.在这个模型中,外界真实的公司和市场构成门户公司和虚拟公司运作的外界环境。
2.货币的使用
一个成功的公司应该有一个健全的财务系统,虚拟公司也应如此。为了对每个虚拟公司的运行状况进行评价,就应该建立一个完善的财务系统。这项任务应该由门户公司来完成。门户公司负责管理可以在整个模型中流通的货币。
货币一是用于门户公司和外界进行沟通,而是用于向虚拟公司支付虚拟公司完成项目后的所得,由学院或者门户公司管理者负责。
当然,为了保证门户公司的财务安全,虚拟公司自己没有资格跟外界公司签订协议,但是可以寻找业务,最后由门户公司把关决定是否交易。
3.虚拟公司运作周期
公司构建:由学生以小组形式申请,分工由学生自己完成,在门户公司备案。同时获得门户公司的认可,有资格参与门户公司的竞标和其他业务活动。公司解散:一种情况是学生自愿解散。但是学生会失去这个学习和被评估的机会,后果由学院政策决定。第二种情况是学生需要重新组合,先解散原来的,在构建新的。以前的业绩按照一定比例在虚拟公司成员之间分配。第三种情况是学生毕业,申请解散。
由于虚拟公司的最差结果是没有业务,但是由于没有支出,虚拟公司仍然可以存在。
4.对模型参与者(主要是学生)的评价
检查或评估一个虚拟公司运行状况的好坏,该公司拥有资本(货币)的数量可以作为一个主要参考。除此之外,当前员工人数、近期发展计划、所研发产品的竞争力都应该作为参考。在这些参考标准的基础上,学院甚至可以为这些虚拟公司排序,从而一些运行状况良好的公司可以获得一定的资金支持,而其他一些公司由于糟糕的管理而不得不面临整改。
四、总结
本论文所讨论的虚拟公司在市场营销专业教育中,特别是在学生实践能力培养方面是一个新的设想。总之,这个方式对于培养面向市场营销的专业人才,算是一种新的方法。
参考文献:
[1]唐德海,常小勇.从就业教育走向创业教育的历程[J].教育研究,2001,(2).
[关键词]房地产虚拟经济重构稳定
在市场经济中,房地产有三个基本功能:一是为消费者提供居住和工作场所;二是为个人和企业提供投资或投机机会;三是为整个信用制度提供最基本的抵押资产(在发达的市场经济中银行抵押资产的90%是房地产)。前者是房地产的自然属性,与是否市场经济无关,后两者则是房地产在市场经济运行中的基本功能,没有市场经济就没有这两个功能。房地产在市场经济运行中的基本功能引发房地产在市场经济中正反两个方面的基本作用:其正面的基本作用在于房地产可以迅速通过房地产信贷的杠杆撬动大量资金流向房地产发达地区,导致该地区经济进一步发展(在中国这总是为地方政府带来巨大的土地出让和税收收入);而基本的负面作用就是它可能带来泡沫经济的风险。可见,房地产在现代经济运行中具有很强的虚拟经济的运行特征,把房地产作为虚拟经济的部门之一来进行研究更能体现房地产在市场经济中的特性。
然而,在传统经济理论中,房地产(realestate)一直被认为是一种最重要的实物资产(realassets),属于实体经济的研究范畴,房地产的变动应该与经济基本面相吻合。但是,现实经济中的“房经背离”和“房地产泡沫”等种种“异象”又说明了仅把房地产作为一种实物资产是远远不够的,我们必须从当今经济虚拟化的现实出发,运用虚拟经济理论对之进行合理的解释。
一、房地产虚拟资产特性研究
在现代经济中,资本化定价方式越来越普遍,整个经济系统中虚拟经济部分的影响日益增强,相应地,虚拟经济的研究也越来越重要。国内外学者对虚拟经济的定义和称呼有很多种,但是它与“实体经济”相对独立而存在的看法却是共同的。虚拟经济概念的本质意在概括一种不同于以往的经济运行方式,其基础就是资本化的定价方式。它是观念支撑或心理支撑的价格形成系统,而实体经济是成本支撑的价格形成系统。从这样的认识出发,房地产的价格形成无疑属于虚拟经济系统。
可见,虚拟经济理论重视预期和心理活动、不确定等因素的作用,它把整个经济系统划分为由成本支撑的实体经济系统和由心理支撑的虚拟经济系统。虚拟经济是一种以资本化定价方式为其行为基础的特殊的经济运行关系,一种资产,不论其有形还是无形,也不论其是金融资产还是房地产,一旦以资本化定价方式来定价,它就具有虚拟资产的运行特征,就应该纳入虚拟经济的研究框架。虚拟经济中的所有运行特征、运行规律和所发生的重大事件无不与资产的这种特殊定价方式有关。对房地产虚拟性的研究也是从资本化定价方式入手的。有关的研究如下:
1.关于房地产定价方式的研究。刘骏民(1998)指出:如果从定价方式的角度来看,即使是狭义的虚拟经济的定义也要包括房地产。随后,南开大学虚拟经济与管理研究中心课题组“房地产虚拟资产特性研究报告”指出房地产虚拟性是介于一般商品和金融资产之间的,房地产虚拟性的主要影响因素具体包括:房地产存量与市场、经济发展与经济虚拟化的程度以及制度因素(包括土地制度、法律制度和市场结构等影响房地产虚拟性质的主要制度因素)。
2.关于房地产虚拟资产特性与经济稳定的关系研究。郭金兴(2005)指出:房地产市场的波动并不必然导致宏观经济的不稳定,房地产具有稳定经济的内在机理。房地产价格的长期增长趋势可以使货币供应与经济增长中的货币需求相适应,而房地产价值的相对稳定性对稳定货币发行,从而稳定经济增长具有重要意义。王国忠(2005)通过计量经济模型的检验发现:房地产价格波动对整个经济价值系统的影响是直接而显性的。房地产价格与货币供应在整个区间内存在双向的影响机制,房地产价格对股票价格与实体经济的价格指标都有着单向的传导机制,房地产的价格波动会影响股票市场的价格及实物生产价格的波动。这说明作为虚拟经济的子集,房地产在国民经济运行中占有突出的地位。如果把房地产部门看成是虚拟经济的一部分,然后再来考察与实体经济的关系就会发现,房地产价格的变动对实体经济的影响不但没有减弱,反而出现了增强的趋势。鞠方(2005)基于对现代经济和房地产市场特殊性的分析,提出了一个基于实体经济和虚拟经济的二元结构分析框架,提出了房地产市场货币积聚假说,对房地产泡沫的成因进行新的解释。进而把房地产泡沫放在协调处理好实体经济和虚拟经济关系的角度进行研究,重点剖析房地产泡沫、经济增长和金融发展三者之间的内在联系,从而为三者的互动协调发展提供理论基础。并指出:房地产市场是一个具有鲜明的虚拟经济特征和实体经济特征的特殊市场,正是由于这种“虚实两重性”,决定了房地产“异象”成因的复杂性和多样性。
二、从虚拟经济的角度重构房地产经济理论的基本思路
在认识到房地产的虚拟性的基础上,我们可以按照虚拟经济的理论框架(刘骏民,2003),从虚拟经济角度来重构房地产经济理论。这种重构包括以下几个有机的组成部分:①房地产虚拟资产特性研究。这是从虚拟经济的行为基础——资本化定价方式的角度对房地产虚拟性进行的研究。②对房地产自身的稳定性的研究。首先,从虚拟经济的运行特征——强波动性入手,然后,对房地产这种虚拟经济成分自身的稳定性进行研究。③从价格的角度来研究房地产虚拟资产特性与宏观经济稳定的关系。说明房地产价格与宏观经济的互动关系——房地产如何影响宏观经济以及宏观经济对房地产市场产生什么影响。④从资金流的角度阐述房地产虚拟资产特性与宏观经济稳定的关系,这种资金流包括货币资金流和信贷资金流。分析房地产虚拟资产特性与宏观经济稳定(波动)之间的关系构成了新的房地产经济理论的核心部分。⑤指出在虚拟经济条件下政府要加强对房地产市场的干预,以促进经济稳定。⑥案例研究。研究美国、英国、日本、中国等国房地产业的发展与宏观经济稳定的关系。
由此,从虚拟经济的角度来重构房地产经济理论的分析框架图大致如下:
三、从虚拟经济角度来重构房地产经济理论的意义
在经济虚拟化背景下,研究房地产虚拟性质与宏观经济稳定有着重要的理论意义和实际意义。大体而言,从虚拟经济的角度重构房地产经济理论有两个基本特点:第一,强调房地产的投资和投机功能,从而将股市、债市、大宗商品期货市场等看作一个整体来考察房地产,考察资金在这些领域中转移流动的规律及其影响;第二,强调房地产作为资产的虚拟性质和可能的房地产引发的泡沫经济的风险。这种从市场经济功能视角的研究将有助于从整体上把握房地产经济的发展。具体表现在:
有利于正确解释房地产市场的发展。房地产在国民经济中具有特殊的重要性。传统经济理论难以有效解释房地产市场运行中的“异象”,只有在对房地产虚拟性进行深入研究的基础上,才会对虚拟经济的定义和研究领域有更深刻的了解;才会对虚拟经济的理论出发点是把整个经济看作一个价值系统而非物质系统有更深刻的理解;这种研究必将极大地丰富虚拟经济的理论。
有利于提高宏观调控政策的有效性。研究房地产虚拟性与宏观经济稳定的关系,指出房地产市场的发展有利于维护整个社会的公平、稳定和协调发展,这在客观上为政府对房地产市场进行宏观调控提供理论依据,并有利于提高政府实施宏观调控政策的有效性。
有利于促进房地产市场和实体经济部门的协调发展。房地产市场和实体经济存在千丝万缕的联系,房地产的健康发展对经济增长至关重要,研究房地产虚拟资产特性与宏观经济稳定,有利于促进房地产市场和实体经济部门的协调发展,从而为经济增长服务。
有利于和谐社会的构建。房地产市场的发展事关老百姓的安居乐业和社会稳定,房地产泡沫引发的财富分配效应可能加剧收入分配差距,造成社会利益主体的矛盾激化。目前,世界大多数国家的房地产市场发展迅速,房地产对国民经济的贡献率也呈逐年增加的趋势,房地产业也已经成为国民经济的支柱产业,各国的GDP增长对房地产业的依赖性较强。在此情形下,如果房地产业出现不正常的发展,不仅会导致房地产业衰退,还会对金融体系甚至整个国民经济的稳定发展带来不良影响。因此,认识房地产虚拟性并在此基础上解决房地产市场发展中的问题,关系到整个国民经济的运行、金融安全、投资决策和社会稳定,关系到和谐社会的构建。
[参考文献]
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摘 要 现代信息技术的发展使得会计实务发生了一些变化,传统的手工会计处理系统被高科技的信息系统所取代,这使得其依据的一些现有的会计基本假设已不适应当前实务的发展,因此有必要重新审视会计基本假设。本文从分别从会计基本假设的四个方面对现代信息观下的会计基本假设进行探讨。
关键词 会计信息化 会计假设 持续经营 虚拟企业
会计信息化的产生和发展必然会对传统会计理论与实务产生影响。对此问题,众多学者虽进行了广泛的讨论,但多是从技术层面进行分析,深入地研究信息化对会计理论影响的成果少之又少。如庄明来(2009)回顾了我国财务会计信息化理论研究,指出了未来的会计信息化是构建业务事件仓库从而将之带入网络化会计模式,其具体内容未涉及会计基础理论的改变。郭道扬(2008)认为在未来的会计设计中应谨慎运用电子标志,必须保持账目的对应关系。然而,会计信息化并非只能在原有的会计理论框架下进行技术实现手段的变革,其对会计理论,特别是会计的基本假设也必然造成一定的冲击,本文认为,会计信息化改变了会计基本假设的构建基点,应当在信息化条件下对当前会计基本假设进行完善。
一、会计主体假设
会计主体是指会计为之服务的特定单位。在传统的工业时代,大多数企业都拥有大量的有形资产,会计主体易于识别且稳定。然而,随着互联网技术的发展和普及,企业的组织形态和经营方式也逐渐趋于多元化,一种新的企业主体――虚拟企业将会出现,这种企业由分散于各地的生产者、经营者、供应商和销售商通过网络结合而成,他们分工协作,共享利润和承担风险,共同生产某一产品,一旦生产任务完成,企业也就解散。这种虚拟企业投资少,创建和解散都较容易,因此,将越来越多的出现在人们的经济生活中。由此可见,信息技术的发展极大地拓展了会计主体的外延,从而导致会计主体的界限越来越模糊。在这种情况下,为界定这些虚拟实体的界限,核算和管理这些不确定的实体,就需要拓展传统的会计主体假设,以信息使用者为导向来界定会计主体,当然,这只是拓展了会计主体的形式而已。
二、持续经营假设
持续经营假设是指企业在编制财务报表时,假定其经营活动在可预见的将来会继续下去,不拟也不必终止经营或破产清算,可以在正常的经营过程中变现资产、清偿债务。也就是说,只要不存在明显的反证,都认为企业将无限期的经营下去。这在传统的工业经济时代是适用的,而在信息化时代,各种媒介主体的存在、发展和消失都具有很强的不确定性,特别是网络虚拟企业在生产经营上呈现出“短暂性”的特点。在这种情况下,持续经营假设变得有名无实,因此,需要对持续经营假设进行一定的改善,使其适应信息化时代下多元化的会计主体。比如,我们可以针对不同类型的企业采用不同的假设,对传统意义上的实体企业,应继续采用持续经营假设,权责发生制和历史成本制原则;而对一些新型的虚拟企业,由于其生产经营的临时性,可以在持续经营假设以外采用“临时经营假设”,企业一旦获得不能持续经营的证据时,会计处理必须按照清算假设进行,历史成本计量将趋向现实价值或公允价值计量,简言之,在信息经济环境下,要根据不同的企业类型建立多种不同的经营假设。
三、会计分期假设
会计分期是将企业持续的经营活动分成若干个较短期间,据以结算账目和编制会计报表,提供有关财务状况、经营成果的会计信息,其目的是为了及时提供会计信息。在知识经济时代,信息使用者为了及时做出正确的经济决策,必然需要及时有用的信息。然而按照目前的会计分期,企业提供的年度和中期财务报告已不能充分满足会计信息使用者的需要,会计信息使用者需要的是一种实时的财务报告系统,在网络通讯技术迅速发展的今天,这种实时报告系统已经可以成为现实。尽管如此,会计分期仍然有其存在的必要性,只是其间隔期应当大大缩小,同时,考虑到经济业务的连续性和周期性,以及数据的意义,分期又不能过于短。因此,按照季度、月甚至旬为时间单位编制财务报告是较为合适的,这样,中期财务报告的作用也将更加突出。
四、货币计量假设
货币计量假设是指当会计为持续经营的会计主体进行核算时,是以采用币值稳定的货币来综合计量为前提的。在传统经济时代,货币计量是会计信息得以产生和传递的唯一尺度。然而随着会计信息化的产生和发展,许多人开始对货币计量假设提出质疑。一方面,企业经济活动的对象和范围不断向知识资本和人力资本等非资金领域扩展,许多的新生资源无法用货币进行可靠计量;另一方面,网络交易的兴起,使得电子货币和电子数据成为交易计量的一种新标准。但无论何种资源,其价值都必须以其能为企业带来的预期收益为衡量标准,而衡量预期收益又主要依靠准确的货币计量,基于网络而存在的电子货币和电子数据计量本质上也仍然是货币计量。因此,会计信息系统的发展只是丰富了货币计量的形式,并未改变其实质,电子货币的出现可能引发货币革命与支付革命,但无论什么货币都要有个计量单位,以公允企业的财务状况、经营成果和现金流量。
总之,信息经济和网络技术给会计环境带来了巨大的变化,我们应该重新审视传统的会计基本假设,认真研究发展适应信息经济形态的新的会计基本假设,以完善会计理论,提供更有用的会计信息,满足会计信息使用者日趋多样化的信息需求。
参考文献:
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[3]葛家澍.关于财务会计基本假设的重新思考.会计研究.2002(1).
论文关键词 网络游戏 虚拟物品 法律属性
一、网络游戏产业及虚拟物品定义
网络游戏在中国经历了黄金十年,其产业成为互联网产业里面最辉煌的。2010年,游戏市场其规模合计为349亿元,游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37% 。网络游戏的盈利模式,最初主要是按时间收费,发展到现今,则主要以出售虚拟物品作为盈利方式。
论的网络游戏虚拟物品主要指虚拟货币、虚拟装备等。在角色扮演游戏中,游戏中的人物可以通过和别人战斗获取财物,如武器、装甲等,当这些物品到一定的程度时,就可以升级,升级后战斗力也会越来越强。不少玩家只想体验高级别的角色,就会用实体货币购买这些物品来节省升级的时间 。
2011年互联网数据中心的报告指出,在网络游戏虚拟物品交易领域,用户之间进行虚拟物品交易的需求不断释放,中国网络游戏二级市场已经成长为一个交易额超过100亿元的巨大市场 。
二、主要国家地区对网络游戏虚拟物品的法律规定及司法实践
尽管虚拟物品的保有量和交易量屡创新高,但是对于虚拟物品的法律属性,在国内外法律界是众说纷纭,没有定论。
(一)韩国及中国台湾地区有关网络虚拟物品的法律规定
韩国是当今世界网络游戏最发达的国家,其为制止在网络游戏现金交易等财产取得上的欺诈犯罪行为,明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别 。
2003年,台湾地区“法务部”对虚拟财物也做出(90)法檢決字第039030號函释 ,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分,这就直接承认了虚拟财物所具有的财产价值。在网络游戏中窃取他人虚拟财物会被视为犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。另外,台湾也对网络服务商提出了更高的要求 。
(二)我国关于网络游戏虚拟物品法律属性的司法实践
关于网络虚拟物品的法律属性,在国内立法方面是个空白。在司法实践方面,以北京市第二中级法院审判的全国首例虚拟财产失窃案为先河,第一次确认了网络游戏虚拟物品可作为财产予以保护。
该案案情大致如下:2003年2月,李宏晨发现自己在“红月”游戏服务器的账号内所有的虚拟装备丢失。经查,这些装备已转移到另一个玩家那里。李宏晨随即向游戏运营商北极冰公司索要施盗者的具体资料,却遭到拒绝。李宏晨便以北极冰公司侵犯其私人财产为由,将其告上法庭,要求其赔偿丢失的装备及精神损失费。
法院认为,玩家玩游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡均要用货币购买,所以这些虚拟的“武器装备”是有价值的无形财产。由于运营商没对这些虚拟物品尽到保护义务,所以应恢复李宏晨所丢物品,并赔偿其经济损失。后北京市第二中级法院终审维持原判 。
此后,国内的诸多判例,特别是刑事判例中,多数将虚拟物品作为财产进行保护。但是到底虚拟物品是何种财产,其法律属性为何,并没有什么定论。
三、学术界对于虚拟物品法律属性的观点综述
在国内学术界,对于游戏虚拟物品的法律属性是众说纷纭。主要有观点以下四种:
(一)物权(所有权)说
持这种观点的人认为,“只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及独立的经济性,就可以被认定为法律上的物”,加之“网络虚拟财产与民法上的物之间在基本属性上是相同的。所以,在理论上认识网络虚拟物品,应当把网络虚拟物品作为一种特殊物,适用现有法律对物权的有关规定。”最有代表性的是台湾“法务部”关于该问题曾作出的“法务部”90法检决字第039030号函,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,而“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分 。
(二)知识产权说
该学说认为虚拟物品是一种知识产权。该说又分为两种观点:一种观点认为,它应属于网络游戏开发商(他一般不是实际的ISP)的智力成果,应列为知识产权范畴。也就是说,对于开发商,应作为知识产权中的著作权来对待;对于玩家,则限于该著作权中的使用权,即玩家通过过关斩将或购买获取的并非对这些数据的独占权和所有权,而是使用权。另一种观点认为,虚拟物品应认定为是玩家的智力成果,具有新颖性、创造性、可复制性并需要一定的载体,因此可以将虚拟物品视为玩家的知识产权 。
(三)债权说
该观点从游戏官方与玩家是一种服务(消费)合同的关系出发,认为虚拟财产的本质是一种债权性权利,是应该受到法律保护的。在这种合同关系中,游戏官方与玩家分别是服务提供者和消费者:游戏官方提供符合法定或约定要求的质量、数量等服务,玩家接受服务并支付对价。所以,游戏官方和玩家是不存在所有权交易关系的,游戏官方也不是以转移游戏及其辅助功能的所有权为目的;玩家购买游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用,对相关装备的控制仅标志着有权利享受运营商提供的相关服务 。
(四)信息财产说
该说的最基本观点是:在传统农业社会时期,其无形物是权利形态的,到了工业社会有了知识产权,到了信息时代或者说信息社会有该了信息财产。其认为可以把虚拟物品归入到信息财产这种范畴或者说这种形态里面。虚拟物品是通过玩家自己的劳动产生的,或者购买的,其不是著作权所能够覆盖的信息产品,也即信息财产的一种 。
四、网络虚拟物品法律属性之分析
本文认为,要确定虚拟物品的法律属性,首先要确定其主要的法律特征,然后参照既有的法律体系,按其特征来确定是否可以纳入到既有的法律体系中;如果可以,那么便可按照既有法律体系来确定其法律属性。如果不能纳入既有的法律体系之内,则可以与之相关各个参与者之间实现大致的权益平衡为原则,按照这个原则来确定其法律属性。
在于虚拟物品而言,主要的法律特征有以下几点:
1.基于游戏官方与玩家的协议产生。虚拟物品只存在于网络游戏空间中。而网络游戏是由游戏官方提供的,玩家要玩网络游戏,首先要和游戏官方签订一份协议,网络游戏本身及虚拟物品均是基于协议产生的。这也是许多学者主张虚拟物品的法律属性为债权的主要原因。
2.玩家以付出货币或时间获得虚拟物品。玩家获得虚拟物品通常有两种方式,一种是花费时间,通过玩游戏,打怪升级,获得虚拟物品;另一种是支付现金,向游戏官方购买,或者通过网络游戏虚拟物品交易平台向其他玩家购买虚拟物品,或者私下向其他玩家购买。因为玩家是付出了时间或者金钱,且有流通性,所以有学者认为,虚拟物品有财产属性,可以认为其为物权。
3.虚拟物品的存在没有期限性。通常,游戏官方和玩家之间的协议没有有效期的约定。由此,只要玩家一直玩下去,游戏官方就有义务继续提供服务。
4.虚拟物品是一种智力成果,并非是自然界的产物。所以有有学者认为属于著作权。
5.虚拟物品的虚拟性。虚拟物品是以游戏运营商提供的游戏环境为依托的,运营商创造了虚拟世界,正是游戏环境的虚拟性决定了这种财产的虚拟性和无形性。
无论是债权论也好,还是物权论,或者知识产权论也好,都是依据虚拟物品的其中某个特征生发而成,并不能涵盖虚拟物品的所有法律特征,所以无论是归结到哪一种论点,都是不全面的,有所缺失的。
虽然虚拟物品是基于玩家和游戏官方的协议产生,但债权论忽略了虚拟物品的同时有物权的部分特征。在司法实践中,秘密窃取玩家的虚拟物品是以盗窃罪论处的。盗窃罪的犯罪客体必然是财产或者是物,而不是债权。如果视虚拟物品为债权的话,那必然面临着一个法律保护的困难。基于网络世界无比广大,网络用户遍布全球,让玩家仅仅依靠以民事诉讼的方式维护自己对于虚拟物品的权利是不现实的,成本很高,也很难实现其权利。如果仅仅将虚拟物品视为债权,那对网络游戏产业无疑是个沉重打击,网络世界将会是盗匪横行。
将虚拟物品的法律属性归结为物权,也是有很大问题。众所周知,物权是法定的,截止目前,物权法并无任何将虚拟物品视为其保护的物之一。再次,物权是权利人依法对特定的物享有直接支配和排他的权利,其具有有绝对性和排他性,可以对抗一切不特定的人。任何第三人对于物只有消极的义务,而在于虚拟物品,其产生是基于游戏官方和玩家的协议,玩家要持续的控制使用虚拟物品,其必须得到游戏官方的积极的回应和支持。如果游戏官方将游戏服务器关闭,那么虚拟物品也就无处找寻。所以,将虚拟物品的法律属性归结为物权,也是不能成立。
今日中国货币政策乃至全部宏观经济政策之焦点,是所谓“流动性过多”。人民银行最近频繁调高准备金率和基准利率,显然旨在抑制流动性过剩。而国际收支不平衡,被公认为中国流动性过剩之主要源泉。大量美元流入国内银行体系,经过结汇过程,形成银行体系之外汇储备,相应地人民银行就要释放大量基础货币。基础货币经由货币创造过程,形成整个银行体系之流动性。为了吸收流动性,人民银行使出浑身解数(包括大量发行央行票据进行冲销操作、多次提高准备金率和基准利率),然收效甚微。
国际收支与国内货币创造(货币供应量)之关系,即国际收支调节机制,乃是国际经济学之最重要课题,相关谬论、误解、怪论亦最多。与今日中国最有关的谬论有二:其一,一国出现大量贸易顺差,即是所谓“国际或全球不平衡”(美国财政部的说法是Global Imbalance)。其二,让该国货币大幅度升值或浮动,则是解决“不平衡”之首要策略。
笔者曾经撰写大量论文和专著,详尽剖析围绕国际收支调节机制的各种谬论(顺便说一句:厘清国际收支与国内货币创造之关系,亦是蒙代尔、麦金龙毕生研究之主要成果),此不细述。需着重强调的有五点:第一,中国今天的贸易顺差(贸易顺差之规模实际上被严重高估),是国际产业分工和中国经济发展阶段之必然结果,与货币汇率没有多大关系。纵观历史,美、英、欧洲、日本等等,在经济起飞和快速发展阶段,皆出现大规模贸易顺差。说今天中国之贸易顺差是制造“国际不平衡”,从历史和逻辑多方面考察,皆是弥天大谎、荒谬之极。
第二,今天中国国际收支顺差之相当部分,是国际热钱(包括在贸易账户和FDI资本账户掩盖下进入中国的投机热钱),它们是今天中国资产市场暴涨之根源。若没有人民币升值之预期,国际热钱就不会挖空心思、寻找多种渠道进入中国、炒作中国股市和房地产市场。
第三,国际收支顺差之贸易顺差部分和FDI(外商直接投资)部分,为中国所必需,亦是现阶段国际产业分工之必然结果,绝不构成什么国际不平衡。在具有公信力的固定汇率制度下,贸易顺差和FDI将推动国内要素价格(工资、资产价格和一般物价)上升,推动中国产业跟随真实需求和技术进步不断升级,此乃人类经济史之共同经验,非独今日为然。
第四,扣除贸易顺差和FDI部分之国际收支顺差,即是国际投机热钱,是推动人民币升值预期自我实现和资产价格背离真实经济剧烈暴涨之带动力量,实为中国经济稳定运行之最大祸害。若要说国际收支不平衡,这才是真正意义上的不平衡。中国必须采取断然措施,迅速稳定人民币汇率预期;实施严格监管措施,阻止热钱忽来忽去,扰乱乃至摧毁我们的金融体系。