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动画制作精品(七篇)

时间:2022-04-11 09:27:04

动画制作

动画制作篇(1)

在了解动画片的制作前,我们需要先了解常见动画片的类型,大致分为两种:二维动画片和三维动画片,比如《少林海宝》就是二维动画片(简单说就是平面的),《嘻哈游记》就是三维动画片(也就是立体的)。

三维动画制作步步看

第一步:编写剧本。要想创作一部动画片,首先由动画编剧创作出一个精彩的故事,并编写成剧本,导演再按照故事情节来制作动画。

第二步:角色及场景设计。有了剧本以后,就要确定故事里的(人物或动物)角色、场景和道具。

第三步:角色、场景或道具的建模工作。

建模人员根据角色设计的图形在三维制作软件里把它建造出来,然后把这个虚拟的立体模型赋上材质和贴图,最后把这个模型绑上(用来控制模型产生动画的)虚拟骨骼以及表情。

第四步:分镜图绘制。分镜图绘制人员根据剧本的故事情节用绘制图形的方式把分镜图绘制出来,有点类似绘制一部连环画。

第五步:动画设定。这是三维动画制作中工作量最大的部分,就是动画师控制绑定好骨骼的三维模型,根据剧本和分镜图为指导,设置好相应的动画,布置好虚拟灯光,最后设置动画输出动态连续帧图像或动态视频文件,这个文件即作为以后成片的基础素材文件。

第六步:后期合成剪辑。根据输出的动态序列帧图像或动态视频图像在后期合成软件中进行合成处理(如加入特效、调色等),然后通过系统剪辑软件进行剪辑调整,配上背景音乐、音效以及对话录音文件,最后输出的动画成片文件就是我们最后看到的动画片啦。

二维动画制作步步看

画的制作大致有14步:剧本创作美术设定分镜构图背景原画修型动画上色串接合成剪接配音成片。

剧本创作大家都已经了解了,那二维动画制作的第二步就是美术设定,要根据剧本故事情节设计场景和角色。

有了故事和美术设定,二维动画师们开始用笔绘制分镜头,就像画漫画一样。

那什么是构图呢?构图分为原画和背景。

原画设计了角色的关键动作,下一个部门来继续完善每张原画画面的细节,那就是修型的工作。

修型,是指修型人员根据原画画面,结合美术设定的标准人物以及道具等形象,在按照原画画面位置不动的前提下,将原画画面进行统一结构、比例、服饰、部件等的调整。

动画,在动画制作工序里,动画是指在原画关键张数中间加上动作细化的中间张,当然是要根据修型部门的修正形象以后。

直到现在,我们的动画制作才进行了一半的上序,但是这一半完成的工序已经将动画片里展现的画面动作都体现出来了,下一步就是给动画片里的所有角色上色了。

上色,就是先将动画部门的工作成果扫描到电脑里,然后根据美术设定制定的颜色,用专业的上色软件将相应的颜色填到每个角色里,要一张一张非常仔细地完成。

串接,串接就是根据原画填写的摄影表将上好的颜色图片进行连接。这样就能得到一个个生动活泼的动作和表情,只不过现在的动作是在没有背景的情况下动起来的。

合成,合成就是将画好的背景,结合串接好的动作,根据分镜的提示方式组合在一起,这样我们就能看到可以动的人物在什么样的背景里做动作了。

当然,动画片里还有许多好看的特效光效等,比如星星闪光,人物施展魔法等炫目的效果,都可以由合成人员在完成合成的同时设计相关的特效,这样画而就显得更漂亮夺目了。

动画制作篇(2)

上传图片

进入http:///网站以后,有三种上传图片方法,分别是:从本机上传、从Flickr网络相册上传和从网络上传。这里选择“Upload images from yourComputer(从本机上传)”。点击“浏览”按钮,选择本机用于制作GIF动画的图片(可多次选择),将自动上传至GIFup网站,也可以在左侧的文件框内直接输入本机图片的绝对路径,点击“Upload”按钮进行上传。

上传完图片以后,在下方会显示图片的预览图,每幅图片右侧都有三个图标,分别是删除、编辑和复制。点击中间齿轮状的按钮可打开一个网页,对图片进行简单的编辑,编辑方式可以是裁剪、翻转、增加文字、调阶等。编辑完成后点击“save”保存,然后直接关闭此网页。

生成图片

准备好以后就可以进行自定义操作了,主要操作为“Size”(大小)、“Speed'’(播放速度)和“Tags”(标签)(如图1),分别选择好适合自己上传图片的大小、速度以后,点击下方“Let’s see what you get’,合成动画。经过几秒钟,一个GIF动画便制作完成了,不满意可以继续点击“Edit”进行编辑,满意的话点击“Save”保存。

保存图片

生成好的图片有四种保存方法(如图2)。可以保存图片至本地,也可以复制图片代码粘贴至网页或以Blog方式显示,还有BB Code码供我们选择,最后一个是针对Flickr的Permalink(永久链接)。心动了吗?那就赶紧上传你的GIF动画到GIFup吧。

查询主机所在地

动画制作篇(3)

在我国随着我国社会主义市场经济的稳定深入发展,我国的动漫产业受到越来越多的各界人士关注。特别是近年来国家广电总局出台了一系列促进动漫产业发展的措施,在国家政策的推动和从事动漫行业人员不断的努力下中国动漫产业如火如荼,成为最具有发展前途的行业之一。当然,任何行业包括动漫都有新入期,成长期和成熟期,也就是初、中、高三个阶段。在逐渐发展中,我国的动漫行业不断的向着标准、成熟的阶段迈进。在中国这大环境十分好的环境里,国外很多知名团队和工作室也在逐渐认识和承认中国的制作团队。

动画没有时间、空间的局限性,可以运用各种夸张,拟人等手法使动画更具有表现力,使动画表达的意思更深入人心,更容易理解。动画可以做到现实无法完成,不可能拍摄出来的镜头。并且对于表现力不好,画面感不强的镜头可以随时修改,具有强大的可塑造性和可修改性。

现今动漫产业有很多是以3D和2D相结合的方法制作出来的。随着计算机技术的发展和进步产生出一个新的动画制作方法,成功的实现了艺术与数字技术完美结合的。他就是三维动画,也可称作3D动画,由于三维动画是在一个虚拟的空间中制作,可以根据动画对模型外观,尺寸等要求随时修改,达到真实,精确,最主要的一点是在这个虚拟的空间中具有无限的可操作性。可根据剧本的要求基本达到完美的效果。如今三维动画已经进入广告,特效,电影和电视剧片头,结尾等诸多行业。

三维动画的制作软件以3DMax和Maya为主要制作软件。3DMax是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画制作和渲染的软件。3DMax软件的应用在近些年中达到了相当广泛的程度。诸多影视动画和游戏中都广泛的应用了3DMax技术。许多影视动画和游戏中的角色在观众和玩家心中留下了根深蒂固的印象,足以证明3DMax的强大制作能力。在建筑领域,特别是建筑效果图和建筑动画中3DMax凭借它强大的功能,良好的扩展性和千变的建模功能以及易上手性取得了卓越的成绩。当然,3DMax中的不得不提的特点就是其强大的插件,有一套完整,优秀的好插件会让设计师事半功倍。

Maya是Autodesk公司开发出品的三维动画顶级制作软件。它的起始也是基于PC系统的软件,符合大众的使用。相对于3DMax,Maya在角色制作,角色渲染真实性上声名赫赫。在制作高品质,高真实的角色动画中Maya有着不可替代的功能。初期会感觉3DMax有的功能比Maya简单,但如果深入学习Maya就会发现这些“麻烦”是很有必要的,对于人物动画制作上这些“麻烦”往往给设计师留下了反复精确修改的途径。在制作动画方面Maya下了不少功夫,Maya的CG功能十分强大有着较完善的粒子系统,毛发生成系统,植物和布料仿真系统。Maya是电影级别动画的高端制作软件。

3DMax与Maya相比较3DMax更重视建筑动画和建筑漫游以及建筑和室内设计而Maya侧重点则是动画、电影、电视广告和游戏动画的制作。三维动画制作技术虽然入门门槛较低,但是如果想熟练使用并且精通却是要不断的学习,不断的努力。然而软件的版本也在不断的更新,所以设计师不但要学习旧的知识更是要跟随这软件的不断更新不断的学习新技术才能与时俱进,不断成长。

现在大学生的二维动画大多数是以Flash为主要软件,而在图片处理方面PS高居首位,是处理图片的神器,也是三维动画材质制作上不可缺少的软件。Flash的前身是FutureWave公司的FutureSplash,由美国Macromedia公司收购改名为Flash.后又被Adobe公司收购。适用于制作二位矢量动画,用于设计和编辑Flash文档。

随着科技的快速发展,网络已经渐渐的融入我们的生活,网络的普及使我们的娱乐生活日渐提高,各种各样的娱乐项目,各种各样的新兴文化也在不断的融入我们的生活。在网络中Flash也有着不可替代的作用,Flash在网页设计上和网络广告中的应用很广泛,是目前最好的网络多媒体动画,强烈的视觉冲击力往往可以给观众留下深刻的印象,有的网站会将整个首页都用Flash设计,大大的增加了艺术效果。对于公司和产品的宣传有着一定的优势。

随着网络的普及越来越多的人已经不再满足仅仅是图文的静态形式,而Flash的出现正解决了这个问题,不但是网页上有了动画和配音效果而且Flash使用的是向量运算方式,产生出来的影片占用储存空间较小,图像质量好,“流”式播放形式,支持多种文件格式,操作简单易懂。

Flas采用的是交互的矢量动画,普通动画制作软件只能制作一般的顺序动画,但此类动画不仅可以制作精彩的顺序动画还能使设计师更方便的对动画进行控制,更有效扩展动画的制作领域。由于Flash采用的是“流”式播放模式,体校小,在网络观看中可以随时观看不必等待下载完成,既省力又省时。而Flash中的矢量图像更是一大特点,对于一般的位图放大到一定程度之后会出现失真锯齿等现象,但是矢量图则没有这个问题可以无限放大并且不丢失原有的效果。

PS是Adobe公司的一款图像处理软件,在图片处理上有着相当的名气,是目前最受欢迎的图片处理软件。PS在平面设计、修复照片、影像创意、网页制作、广告摄影、绘画、艺术文字、建筑效果图后期修饰、绘制处理三维贴图、婚纱照片等等许多行业有着不可替代的作用。现今许多插画设计师喜欢用PS进行插画制作,PS软件功能使设计师的创作才能得到了最大的发挥,拥有足够的发挥空间,无论简洁还是繁复绵密,无论油画、水彩、版画还是数字等各种形式都可以方便快捷的制作出来。在三维动画物体材质中很多材质都是用PS绘画完成的,可以达到较真实的效果。总之PS已经进入到各种各样的行业中,其应用之广泛。

在后期特效制作中AE也是比较流行的软件。AE全称AfterEffects是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,适用于从事设计和视频特技的设计师和多媒体工作室,包括动画制作公司、电视台。发展至今还有很多网页设计师也在使用AE。软件中提供了高级的运动控制,粒子系统、变形系统、光效系统、文字特效等种种处理工具。软件可以帮助设计师高效精确地创建无数震撼人心,充满视觉冲击的效果。利用AE与其他Adobe公司出品软件的紧密结合度和高度的灵活度使二维动画和三维动画紧密的结合在一起,使视频、动画的效果更好令人耳目一新。

在后期视频合成中许多毕业生喜欢使用Pr。Pr全称Premiere由Adobe公司推出。是一款编辑画面质量比较好的软件,对视频、图片有很好的兼容性,同样与Adobe公司推出的其他软件制作出的图片、视频完美融合,可以相互协作。Pr对视频的剪切过场动画都有很好的特效处理系统,现在广泛用于视频制作中。

动画制作篇(4)

关键词 FlaX文字动画;SWFText文字动画;视频特效动画

中图分类号:TP317.4 文献标识码:B 文章编号:1671-489X(2012)24-0051-02

Flash Special Effects Animation Product//Zhang Hongyan

Abstract With the development of information technology and Internet technology, the computer network teaching has been paid more and more attention, especially the animation technology in network teaching has been widely used. To make excellent multimedia courseware has become an inevitable. This paper introduces the use of Flash effects animation software such as FlaX, SWFText and video. The use of these special effects production software can greatly improve production efficiency. Combining the advantages of software, using the Flash can be efficiently produced beautiful excellent animation courseware.

Key words FlaX character animation; SWFText character animation; video animation

Author’s address Network Center, Luoyang Normal University, Luoyang, Henan, China, 471022

Flash是网络交互动画制作工具,它具有强大的多媒体编辑能力,并可直接生成主页代码,Flash可以在动画中加入声音、视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或具有完备功能的网站。通过添加图片、声音和视频,可以使Flash应用程序的媒体丰富多彩。

Flash的基本动画制作方法有逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、引导层动画、遮罩动画、滤镜动画,还可以使用Flash的脚本语言——ActionScript。使用Flash可以制作出来效果很好的动画,但是Flash并非所有的效果都能制作出来。有些效果需要别的软件辅助制作,另外同样的效果使用其他一些特效制作软件会比使用Flash简单方便,可以大大地提高制作的效率。可以导入Flash中使用的特效动画制作软件常用的有FlaX、SWFText、Swish等。由这些软件制作的特效动画可以作为一个元件在Flash中使用,或者导入到Flash中使用。

1 FlaX制作的文字动画及导入方法

FlaX是一款制作Flash文字特效的工具,内置有许多效果,这些效果如果用Flash来制作的话,都是有相当难度的,但用FlaX只需几分钟就可以搞定。FlaX可以创建文本的特效动画,然后将生成的文本特效动画导入Flash进行处理。

打开FlaX,在主界面的旁边有动画属性对话框、文本属性对话框和参数设置对话框。其中在文本属性对话框中输入要制作的文字,然后在该对话框中设置文字的间距,即文字之间的距离,选字体和字号大小。设置颜色风格和风格里的笔划粗细。动画属性对话框主要设置文件的宽度、高度、帧频、背景颜色等。参数设置对话框是进行文字动画设置的,在该对话框中大概有40多种现成的动画模式供使用。

文件可以保存成FlaX文件,以备下次编辑使用,生成文件有EXE、SCR和SWF三种格式。如果在Flash做动画素材,则保存成SWF格式。

在Flash中导入的方法:1)在Flash中新建元件(MC),定义为影片剪辑元件;2)进入元件1的编辑场景,执行文件菜单的导入—导入到舞台命令,将刚才保存的swf文件导入到元件1的舞台;3)返回到主场景中,该文字动画就可以作为一个元件使用了。

2 SWFText制作的文字背景动画及导入方法

SWFText也是一款简单易用的Flash文本特效动画制作软件,可以制作超过200种不同的文字效果和20多种背景效果,可以完全自定义文字属性,包括字体、大小、颜色等,该软件内置150多种文本效果。在SWFText的文本对话框中输入文字,切换到字体对话框,可以设置文字的大小、字体名、文本旋转、字符间距等属性。

设置完字体之后切换到文本效果对话框,可以对文本的效果进行设置。在该软件中预设了150多种文本的效果,直接套用就可以了。

动画制作篇(5)

关键词:二维动画 动画创作 FLASH 创作方法

中图分类号:TP317 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2013)04-0222-01

计算机及其图像处理技术的蓬勃发展促进了计算机动画制作技术的普及与应用,FLASH作为二维动画创作技术的典型代表,被广泛应用于二维动画制作。FLASH动画制作操作方便、高效快捷,FLASH软件具有强大的图形处理能力以及灵活支持图片、文档、音视频等文件的演示,无论对应用市场还是制作开发人员均具有强大的吸引力。

本文针对如何利用FLASH创作出一部动画短片,以动画创作中的总体设计阶段、设计制作阶段和创作实施阶段对二维动画的FLASH创作方法进行了探讨。(如图所示)

1 总体设计阶段

在动画制作的总体设计阶段主要包括两个任务:主题的策划和剧本的确定。

在对任何动画进行创作之前都要先策划好主题,诸如动画想要表达什么样的思想、达到什么样风格的视觉效果、动画所需的画片尺寸是多少、动画帧频如何设定、舞台场景怎样设置、以什么样的方式输出动画作品等问题均需要在这个阶段进行考虑。同时,剧本也是动画作品诞生的首要条件之一。与实景表演的故事剧本不同,动画剧本需要根据设计的主题来进行故事的创作与情节设定,然后再逐级细化进行分镜头剧本的设计、分镜头中场景的设计、场景中具体的动画行为设计等。在创作动画剧本时可以打破现实的约束,尽量发挥创意,如利用FLASH创作出更加诙谐的角色、适当的夸张变形来创作出令人印象深刻的剧本。

确定好剧本后就可以按照剧本中所包含的场景及镜头,将角色、场景和镜头文件设计好并导入到FLASH中。在此需要注意将设计制作的素材设定好对应的命名规则,以便于FLASH设计人员的配合,提升工作效率。

2 设计制作阶段

设计制作阶段的主要任务是进行角色造型的设计和动画场景的设计。

角色造型设计包括角色形象和动作的设计,其设计需要符合第一步中所确定的动画风格。在FLASH中进行角色造型设计时要把角色的整个结构、形态以及遮挡和隐藏的形态结构给勾画出来,按体块结构从整体到局部按层次储存在库里。在FLASH动画里,可以将不同形态和动作等尽可能详尽的绘制出来并制成原件储存到库里,在根据剧本的要求摆姿势、调整动作等,实现反复调用。场景设计需要对动画的前景、背景进行独立设计,并且在完成场景设计后需要在FLASH中导入背景音乐或设定特殊的音效。(如图所示)

3 创作实施阶段

创作实施阶段的主要任务就是动手制作动画。有了以上两个步骤的铺垫,在创建FLASH文件后,实施阶段需要进行元件的制作和动画的编排,然后还需要进行测试和作品的即可完整的创作出一部FLASH动画作品。

元件需要根据剧本来进行制作,把动画场景、动画角色和其它动画元素等制作成图形元件或影片剪辑元件。另外,有些FLASH作品中还需要通过按钮元件来控制作品的播放。

元件制作好后可以按照分镜头剧本放入对应的场景中,按剧本的顺序对动画进行编排,并且在编排的过程中要进行测试验证,另外对不符合剧本的场景还要进行修改。

利用FLASH进行动画创作时,要灵活掌握何时用何种工具来实现更方便、快捷的造型合计,因此需要对创作要领进行掌握。如绘图工具的选择技巧、对象的绘制技巧、对各种对象特点的了解以便于创作中的应用等。对这些技巧的掌握可以在一定程度上提高FLASH动画的制作效果与创造效率。

FLASH动画的创作实施阶段还要注意测试的使用,以便检查FLASH作品中的动画和时间,发现课题要及时修改。尤其在复杂的互动影片编辑中测试的显得尤为重要和突出。

编辑完成的FLASH文件即可以输出为所需文件格式的完整动画影片。

4 结束语

经过以上三个步骤,就可以利用FLASH完成二维动画的制作。但是要想制作出更加精美漂亮的FLASH动画作品,还需要在设计和制作技术上进行改良与练习。例如设计出更复杂、颜色更丰富的场景和角色造型;由于FLASH软件的本身制作技术的局限性导致的动画效果稍显粗糙等问题需要通过与PHOTOSHOP等其它软件结合使用来克服,另外利用手写板和压感画笔实现手绘效果等方法,也可以极大的提高FLASH动画的艺术含量和技术含量。

参考文献

[1]洪光.FlashCS3动画制作案例教程[M].北京:北京大学出版社,2009.

[2]潘春红.浅议FLASH 动画的制作技术[J].科技信息,2010(20).

[3]翟月.二维动画制作之FLASH动画创作方法[J].计算机光盘软件与应用,2012(18).

动画制作篇(6)

今年六一档期,一部名为《戚继光英雄传》的动画影片进入观众视线。该片由浙江河姆渡动漫文化发展有限公司制作,讲述了明朝抗倭将领戚继光抗击外敌、保家卫国的故事。在上映前夕,该片就因一部3分钟的预告短片在网络上引发轩然大波,遭到了国内各大小媒体网站的炮轰。有文章这样评论:“耗资1200万打造的国产动画《戚继光英雄传》,画面却犹如Flash。这无疑使得这部动画片在一时之间成为动画界讨论的‘热点’,因为它的存在再一次挑战了国产动画的制作底线。”除了相关评论和跟帖以外,业内13位动画人士递上联名公开信,质疑其投资真实性,并以此要求做出澄清,还中国动画尊严。一时间,“1200万”、“粗制滥造”、“Flash水准”成为今年以来最为敏感的“关键词”,讨伐之声不绝于耳!

笔者在得知之后,先是观看了该片的预告片,同时也搜索了相关网站的评论。反面的批评声远超过影片预期的影响力。冷静之余,细细想来,《戚》片的质量问题不是一个个案,动画大国而非强国的事实已经充分地证明了这一点。

平心而论,这部作品与《梦回金沙城》、《秦时明月》等浙江籍原创动画相比,确实存在着先天的不足。笔者主要从事动漫文献的整理和研究,在多年的资料整理过程中,最能深刻体会的就是老一辈艺术家所创作的每一部动画作品,从故事内容到人物形象,从体验生活到完成拍摄,每个环节无一不是建立在大艺术、大文化的环境立场上,以负责任的态度完成的。《戚》片的出现,无疑与动画业界的期望相差甚远。新的时期,我们更需要一些“文艺精品工程”,从而担负起“以优秀的作品鼓舞人”的社会责任。相比那些之所以能够成为几代人的记忆、历久弥新和经得起时间考验的作品,究其本质原因是这些作品既凝聚了时代的特色,又根植了文化的基因传承。我们坚信,如果今天的动画创作者能秉承老一辈艺术家的创作态度,创作出经得起文化推敲的作品,同样也会得到市场的认可和接受。

就在《戚》片的爆料沸沸扬扬之际,网络上又爆出“6人3天制《戚继光》预告片,抨击耗资千万元动画”的事件。对于这部3D版的短片,笔者看后也没有找到什么欣慰,更多的是让笔者验证了存在于部分动画从业者心中的那种不谦虚、不踏实、不成熟的心理状态。该团队核心人物田梦认为的“中国的动画技术非常成熟”、“如果资金充足,就算水平超不过《功夫熊猫》,至少也是持平”的话语,更多地折射出了一批从业者的心态。笔者在高校工作,每天都跟学生打交道,也经常参加一些动漫节,遇见过为数不少的“新动画人”。在他们的言词里面,有闯劲、有魄力、有理想固然是好事,但是,如果在起步阶段(或者说学习阶段)就脱离实际、好高骛远,似乎就有些不着边际了。正如陈廖宇在赞赏“小朋友的意气”之余所表示的担忧:“这个行为的象征意义大过实际意义,媒体不必过分强调,因为比《戚继光英雄传》好一点实在也是件容易的事,过分夸大反而会让小朋友处于尴尬境地。”其中的尴尬,我觉得不仅仅是要告诉这些“新动画人”,同时也在告诫整个业界,做好动画没有捷径,只有踏踏实实地下工夫,才能锤炼出一个优秀的专业人才,创作出优秀的动画作品。

归根结底,还是人才的问题。自2004年国家出台扶持政策、大力发展动漫产业以来,关于人才问题的讨论就没有间断过,培养合格的创作人才一直都是困扰新时期动画健康发展的难题。企业向高校要人才,高校向企业挖人才,成为近几年来动漫教育上的一个普遍现象。总的来说,就目前的动漫人才储备和分布状况而言,人才的培养和市场的需求还处于貌合神离的状态,高校能够为企业培养出合格的人才,而企业能够给动漫教育提供前瞻性的引导,二者之间做到优势互补,还有待于进一步的资源整合。如果彼此之间互无默契,我们的高等教育首先会被我们自己的学生所抛弃!同样,企业即使有再好的奖励制度,做不出经得起市场考验的产品,其结果依然是血本无归。

目前,在动画教学中存在着不少亟待解决的问题。很多学生狭隘地把理论课与实践课区分开来,认为理论课就是历史、概论一类的科目,简单地把计算机软件操作作为动画的主要表现手段,一味地追求视觉效果的炫、酷等作为衡量动画制作的终极目标,而忽略了动画作为一门综合艺术,需要博采各专业所长,形成团队的力量才能完成一场表演生动的艺术作品的道理。动画是一门表演艺术,如果《戚》片的动画制作者掌握了基本的动画运动规律,我想也不会犯下旗帜倒落时僵硬如木板的画面效果。

动画制作篇(7)

新课标指出:小学信息技术课重在学会利用信息技术工具收集和处理信息,以支持学习、探究和解决日常生活问题。为此,我从小学五年级学生的年龄特征和知识结构出发,创造性、合理的对教材进行了二次开发。选择了《PowerPoint动画制作》这一主题,以制作学生比较感兴趣的寓言故事为突破口,引导学生把信息技术应用生活实践中,从而开拓学生视野,激发他们的创造性思维。本节课既是对PowerPoint知识的复习回顾,更是对PowerPoint综合应用的提高。

教学目标:

知识与技能:能综合运用PowerPoint中的图片、艺术字、自选图形等元素,合理使用和设计自定义动画。

过程与方法:在教学过程中,让学生能自主设计动画、并合理运用PowerPoint实现故事情节。

情感态度与价值观:让学生在设计、制作故事中体验创作的乐趣和成功的喜悦;通过交流与评价,拓展学生思维。

教学重、难点:

重点:综合应用PowerPoint中的元素和自定义动画等方式呈现故事情节。

难点:合理设计和使用自定义动画来增强故事情节的感染力。

教学准备:多媒体网络教室、学生练习资料包、教学课件

教学时间:一课时

教学过程:

一、情境导入、回顾技能

师:课件展示狐狸的乌鸦的图片,提问:今天我给大家带来两位新朋友,它们之间发生了什么故事呢?我们一起来欣赏。

师:播放教师作品《狐狸和乌鸦》,并配音。

师:老师的这个故事是怎么做出来的?用到了PowerPoint中的哪些知识?

生:用PowerPoint做出来的,用到了插入艺术字、图片、自选图形、自定义动画等……

师:同学们说的非常对,那么这些操作技能你们都会吗?

生:有的会,有的不会。

师:现在让我们一起来回顾一下。(学生熟悉的操作简单复习,重点讲解自定义动画中的路径动画,退出效果以及动画效果的时间演练。

师:今天我们就一起来学习《PowerPoint动画制作》。

设计意图:首先用学生熟悉的寓言故事引入课题,充分调动了学生的学习积极性,随后对PowerPoint的操作技能进行回顾,为后面的实践演练奠定了基础。

二、启发引导,实践演练

1、设计故事。

师:不久以后,狐狸和乌鸦又走到了一起,它们将会发生什么新的故事呢?

生:乌鸦看狐狸很可怜,飞下来和狐狸一起吃了肉,它们成了好朋友。

生:狐狸说乌鸦的歌唱的很好听,乌鸦给狐狸扔下一张演唱会的门票,狐狸灰溜溜的走了。

生:乌鸦偷偷的把肉换成了石头丢下来,狐狸过来抢,被石头砸了。

师:你们的想法真不错,如果用PowerPoint来表现你的故事,制作过程是哪些呢?

生:插入背景、图片、添加动画效果……

师:同学们说的很具体,故事的制作步骤就是这些。(课件出示制作步骤。)

设计意图:首先让学生自己改编故事,培养了他们的创新意识和求异思维,其次,学生有了故事情节和清晰明确的操作步骤,操作起来就会有的放矢,避免了无效费时的操作。

2、展示素材。

师:同学们的想法都很有新意,但是老师准备的素材可能不能把你们所有的想法都表现出来,你们可以选择合适的素材进行创作,如果你暂时没有想到好的故事,可以借用其他同学的想法,还可以修改老师的作品,现在让我们一起来看一看这些素材。(教师展示学生学习资源包,向学生介绍各种素材。)

设计意图:

首先让学生懂得选择自己需要的素材进行创作,其次照顾到了学生的差异性,让不同层次的学生都得到发展,体现了以人为本,因材施教的教学原则。

三、展示评价,体验成功

师:现在很多同学迫不及待的想展示自己的作品了,让我们一起来欣赏!

(学生通过网络教室的学生演示功能播放作品。)

师:你觉得他的作品怎么样?

生:他的动画效果做的很好,只是对话的字有点小,看得不太清楚。

……

师:同学们真是太棒了,做出了这么多精彩的作品,但因为时间关系,不能一一展示。没关系,我们自己来评价一下,你究竟能得到几颗星?为什么?

生:四颗,因为我觉得狐狸和乌鸦的对话没处理好。

生:六颗,因为我按照要求完成了作品,自己觉得还很好看!

……

师:同学们不仅能完成自己的作品,还能正确的评价他人的作品,而且很客观的对自己进行了评价,希望得到六颗星的同学不要骄傲,因为只有更好,没有最好,没有得到的也不要气馁,相信今后你们一定会更努力的!

设计意图:

“为孩子找一棵矮点的苹果树,让孩子踮起脚,伸手就可以摘到苹果”。一次成功的体验会让孩子信心百倍,动力十足地向下一个更高的目标迈进。所以,在这一环节,我为学生提供了展示自己作品的舞台,并引导学生从多个角度欣赏和评价他人作品,培养了他们的欣赏水平和交流能力。对于没能展示的学生,我让他们对照已经出示过的评价表进行自评,让每一位学生都能体验成功的快乐!

教学反思:

小学信息技术课重在学会利用信息技术工具收集和处理信息,以支持学习、探究和解决日常生活问题。我在《PowerPoint动画制作》一课的教学中,通过“情境导入,技能回顾”——“启发引导、实践演练”——“展示评价,体验成功”——“拓展延伸,激发探究”这几个教学环节引导学生将信息技术应用于学习生活实践之中,开拓了他们的视野,激发了他们的创造性思维,取得了较好的教学效果。回顾整个教学过程,成功之处主要有以下几个方面:

1.立足发展定目标

在学习目标的确定上基于学生原有的认知基础,首先依据建构主义学习原理以及信息技术课程“会使用多媒体制作软件,运用文字、图片、声音等多种方式,灵活地表达想法、创意”的课程目标,确定了学生在知识、能力及情感上的共同发展的目标。接下来在具体的学习过程中,我鼓励学生根据实际情况确立自己的发展目标,引导学生从自身实际出发,选择合适自己的创作方式(自己设计——借用设计——修改教师设计)。这样设计,立足于每一位学生的发展,体现了以生为本、因材施教的理念,在一定程度上提高了学生学习和应用信息技术的兴趣,也提高了课堂教学的有效性。