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动画设计论文精品(七篇)

时间:2023-03-14 15:12:46

动画设计论文

动画设计论文篇(1)

元素水墨画是中国传统艺术表现形式中最具有民族气息、蕴含着东方精神的画种,它具备了古代和现代人都能够理解的相同的文化内涵。因此,着重分析水墨画的表现元素对网页设计起着非常重要的作用。下面笔者就结合水墨画的艺术形式,分析水墨动画在网页设计中的应用。

1.构图方面网页设计是由简单的构图开始的。不论如何巧妙的构思都要通过构图转变成视觉语言传递给受众。网页设计中不同的构图形式所表现出来的意味和给人的心理感受是不一样的。而构图在水墨画中也起着不容忽视的作用。为了营造具有独特韵味的艺术情景,水墨画非常注重构图的技巧,多采用散点透视,这种构图方式不受视觉范围的约束,更利于创作者将内容丰富化、生动化,更利于其在画作中表达自己的情感。将这点应用到网页设计当中,为网页设计的构图提供了更灵活的空间。水墨画讲究“计白当黑”,也就是在构图时会特意留出大小、主次、疏密程度不同的空白,给人留有想象的空间,做到虚实结合,这样不但可以增加作品的灵动感,还能够开阔艺术家的思想。网页中的界面设计也可以利用这一点,将图形、文字等与空白相互结合,形成虚实空间,使页面呈现高雅的视觉效果。

2.笔墨方面水墨画中的用笔用墨都是具有一定技巧的,历代画家所总结的笔墨技巧给水墨动画创作者带来了很好的启发,设计师可以将这一点充分应用到网页设计中。设计师将水墨动画中线条的独特表现力应用到网页设计中,将不同线条用笔的内涵表现得淋漓尽致,有效地传递了所要表达的信息。除了笔墨方面,水墨动画中色彩的搭配也是网页设计需要借鉴的重要技术。在网页的设计中,只有把设计理念注入色彩应用,才可以使设计具有生命。就像水墨动画中的色彩是由不同的颜色相互结合,产生细微变化所形成的颜色,是一种纯粹的美。其运用到网页设计中,可以使网页富有生命力。

3.意境方面水墨动画可以说是水墨画的连贯表现,它与水墨画一样讲究传神。气韵是评论画作好坏的标准,也就是画家在作画时想要表达的情感含义、精神状态。气韵应生动,所谓生动指的是所表现出的视觉效果具有生机勃勃的态势。这也是设计师在网页设计中不断追求的境界。在网页设计中,只要是页面上出现的图像,都要做到将信息精准地传递给用户,并能引起关注,给人留下深刻的印象。以上都是水墨动画的表现元素,这些表现元素如今都在网页设计中得到应用。相信经过不断摸索,网页设计师还会发现新的设计理念,并将我国的网页设计事业推向高峰。

二、结语

动画设计论文篇(2)

教学设计,指的是科学地运用系统的方法研究和探讨教学目标、教学难点、教学重点等,设计达成教学目标、解决教学难点和教学重点的步骤与方法,并对教学效果做出科学的、合理的绩效考核。教育动画的教学设计与一般意义的教学设计有所差异:教育动画必须与动画规律相吻合,并成为动画创作的一部分。教学设计包括下列内容:教学目标、教学内容探讨、学习者特征分析、学习情境设计、学习策略设计与学习活动设计等。①学习目标分析。分析与确立教学目标,是教育动画设计过程中的首要任务。教学动画中的学习内容筛选、画面呈现方式等都要以教学目标为依据展开。教学动画的设计,必须以教学目标为依据,具体分析在动画中展现哪些知识和技能,选择怎样的动画形式。②学习者特征分析。幼儿在其初始的认知阶段中,主要凭借直觉来感知和认识事物。幼儿认知事物,主要源于对事物具体形象的感知以及情境的生动再现。动画形象的设计普遍具有秩序化、条理化的形状特征,易于儿童感知识别,便于幼儿形成概念。利用教育动画进行幼儿英语教学,能够立体地展示学习内容,激发幼儿的学习兴趣,促进幼儿理解与记忆学习内容。③学习策略设计。幼儿的注意力集中时间较短,动画片语境幼儿英语教学,可以结合幼儿的学习兴趣和思维特点采用多样的教学形式开展教学活动,如“认事物、讲故事、做游戏、听音乐”等,形象、生动、动态化的学习内容容易引起他们的兴趣,并保持比较持久的注意力。④学习情境设计。语言学习是基于社会情境的一种活动,而不是一个抽象具体的对象。儿童学习语言的过程是个体与环境的一种交互过程。学习情境的一端连接着知识,另一端连接着生活。⑤学习活动设计。儿童的知识大都来源于日常生活活动,所以每设计一个活动,都要尽量贴近儿童的生活。如此,儿童的学习兴趣会贯穿整个学习活动中,儿童会在活动中感受到学习英语的乐趣,从而自觉地建构知识。如下图所示,《规范幼儿英语》设计了本集介绍、动画时间、内容回顾、音乐殿堂以及认识字母五大版块。

2.动画创作

日本动画专家冰川认为,在表达细腻纯真的感情时,动画是最佳的表达方式。动画中具有浓厚的情感色彩,能引导孩子体验情感。利用教育动画对孩子进行语言教学,发挥视听觉双通道输入语言刺激的优势,对孩子提供语言信息及诸如音乐、图画等大量的非语言信息和诸如声调、动作等辅助语言信息,可以促进孩子对语言的认知和记忆。动画创作主要分为两个阶段:设计阶段与创作阶段。设计阶段包括:创作文学剧本与分镜头剧本、确定角色、确定场景、确定道具、选定色彩及确定色彩搭配方案;创作阶段主要包括:原画设计、动画设计、声效处理、声画合成,经过反复的细节修订最后作品。

3.教学设计与动画创作融合

为实现“娱教平衡”,需将教学设计与动画设计作为一个系统,以系统观理论指导教育动画的整个设计过程与整个制作过程。教学设计需要将动画与“教育教学”问题有机结合起来,重视动画的基本构成要素,并将教学设计贯穿于教育动画创作的整个流程中,实现教学设计与动画创作相融合的目的。教学设计与动画创作的融合关键在于剧本情节与学习活动设计、学习情境设计、策略设计的有机融合。(1)学习情境与剧本故事情节融合①创设生活情境教育动画中学习情境是通过故事情节最终实现的。故事情节的创作目的是为幼儿英语学习者创设语言学习情境,创作方法是向儿童展示一个艺术创造的想象世界,比如精彩的动画世界。这个动画世界是以儿童熟悉的生活场景作为依据的,它吸引儿童对之进行探索和模仿,引导儿童将学习内容逐步同化为语言习惯。②创设问题情境教育动画经常被批评为“说教而非娱教”。其实,只要我们善于创设问题情境,就可以有效地集中孩子们的注意力,激发孩子们的求知欲望,引导孩子们在探索问题答案的过程中,达到最佳的学习认知状态,继而提高孩子们的学习效率。③创设多维学习情境,注重文化内涵创设多维学习情境,就是创设与孩子们学习的某项知识内容相关联的丰富多彩的、具有一定差异性的生活情境,促使孩子们多维思考问题或者多向度思考问题。多维学习情境因为与孩子们的生活原生态非常接近,所以,非常容易引发孩子们的情感共鸣,容易激发孩子们的学习兴趣。幼儿英语教育动画应蕴含丰富的文化内涵,教育动画创作者应高度提炼和再创作人类文化艺术,深化教育动画的文化思想内涵,创设多维学习情境。如此,则既有利于“娱教”,更易于幼儿对所学语言的深入理解。(2)学习活动与剧本故事情节融合儿童以动作、表情和语言等形式参与学习活动,故事情节中设计有趣的学习活动可以使他们在动耳、动手、动口的活动中充分发挥学习主体性作用,激发孩子们的学习兴趣。同时,在分镜头脚本中通过设计故事情节结构、场景、形象、色彩、道具、表情、动作、音效、节奏和蒙太奇等元素,将学习活动设计与故事情节相融合。图儿童英语教育动画模块信息技术与教学实践融合(3)学习策略与剧本故事情节融合故事情节中提供真实情境的学习环境,并且以解决问题为导向,通过认知学徒制(cognitionapprenticeship)以及抛锚式的教学策略———示范、教导、提供支架并逐渐撤除、阐明、反省和探究,来培养学生独立思考问题、独立解决问题的能力,并在解决问题的过程中掌握语言知识。

4.结语

动画设计论文篇(3)

二维动画的概念来源于西方,对其的英文翻译有:animation、cartoon等。其中,比较通俗与正式的用法是"Animation",经考证其词源自于拉丁文词根anima,包含有灵魂的含义;而与之相对应的动词animate,则有赋予生命的内涵,进而引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的事物获得生命一般的活力。动画属于综合艺术门类,其集合了绘画、漫画、电影、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。随着中国动画产业的发展和政府对动画产业的政策倾斜,动画业必将成为中国最具发展前景的产业之一。但是,目前中国专业动画人才奇缺,据统计,中国动画人才的总需求量在200万人以上,而业界仅有5万人左右,由此可见动画人才的匮乏已经严重制约了中国动画产业的发展,培养专业人才已成为中国动画产业发展的当务之急。另一方面,随着“中国动画人才培养计划”的启动以及在“让动漫走进特殊学校”教育科研的推动下,一些高校也相继开设了针对聋人大学生的动漫专业课程,主要的培养对象为聋人大学生(在下文中,简称聋生)。聋生作为弱势群体,一直处在社会边缘。即使其自身具备一定的劳动技能,也大多从事一些低附加值的,简单重复性的劳动。而聋生中有一大批对二维动画感兴趣并具备一定天赋的青少年,却苦于没有学习深造的机会和施展才华的舞台。考虑到聋人大学生中动画制作人才的潜在资源,以及聋生得天独厚的刻苦、耐劳、好学的优势,怎样在动画设计教育环节中发掘聋人大学生的优势并进行深入与细致的研究是非常必要与迫切的。

二、聋人大学生二维动画设计的学习特征

发展针对聋人大学生的二维动画设计教育,首先必须要先了解他们在二维动画学习中的学习特征。阅读理解能力不足是聋生在学维动画设计中遇到的最显著困难,在学习过程中,聋生与健听生的阅读理解的能力的差距较大,如19一21岁的聋生的阅读理解的能力并不比8一9岁的健听生的能力强,在教学过程中发现他们无法很好的理解动画脚本与剧本。语言的障碍始终贯穿于他们的学习与职业生涯当中+。聋生学习特征的许多方面都因其具有听觉障碍而出现特殊性,如对语言材料记忆困难、语言形成发展缓慢、抽象思维能力发展迟缓等。听觉障碍虽然给聋生心理发展带来一定的困难,但也带来某些新的动力,对某些方面(如视知觉)的发展产生积极的影响,在动画教学中发现聋生具有以下相对优势:

1.聋生的动手操作能力强,在教学过程中发现,聋生不喜欢上抽象的理论课而喜欢动手操作的实践课。他们可以根据教师的操作来操作,模仿老师的操作过程。

2.聋生的模仿能力强。借助于书本与视屏,他们能将动画人物的动作神态刻画的惟妙惟肖,他们的观察和模仿能力很大程度上弥补了其在听觉上的缺陷。

3.聋生想象力较为丰富。由于聋生长期使用视觉来替代和补偿听觉的缺陷,其视觉优势明显,他们可以不受噪音干扰,由于视知觉的发展相对比较迅速,相应的使聋生在观察的细致性、记忆的直观性、思维的形象性等方面较见长。

三、聋人大学生二维动画设计教学法

二维动画设计与制作包括动画的前期制作阶段(文学剧本、文字分镜、美术设定、画面分镜头台本),动画中期绘制阶段(设计稿或构图、原画设计、动画序列帧绘制、背景绘制、填写律表、清稿导演检查),动画的后期合成阶段(扫描、上色、配音、合成),而考虑到聋人大学生在艺术创作中形象思维能力比较差,即使其想象力较为丰富但也是基于模仿上的,其绘画基本功较弱,文化层次低等学习上因素,以及其刻苦、耐劳、好学的优势做综合考虑,有以下教学法可以尝试采用:

1.改革针对聋生二维动画的课程体系,基于聋生动手操作能力强、模仿能力强、阅读理解力差等学习特点做综合考虑,改变针对聋生的二维动画课程设置,减少文字剧本、文字分镜等理论知识的学习时间,着重加强聋生对于二维动画基础课程的教学,使其能通过大量的练习与临摹,使聋生逐渐牢固掌握对于人体结构、人体运动规律、动物运动规律等的基础性内容。

2.强化重点,找到突破环节,在大量的教学实践中发现,学维动画的聋生比较适合动画中期绘制阶段的动画序列帧制作这一环节,动画序列帧绘制是二维动画制作中的重中之重也是动画制作中人力资本投入最大的一个环节,需要绘制人员根据原画的关键动作和摄影表,准确地加出中间帧,最终以标有序号的连贯张数完成一个个镜头动作。在这一部分的制作中只要熟练掌握运动规律无需太多的形象思维便能绘制出比较连贯的动作,在实际的教学工作中发现只要听障学生能熟练掌握运动规律,基本都能胜任动画序列帧绘制工作。由于在前期的课程改革中,强化了聋生对于二维动画基础内容的学习,使其都具备了较牢固的基础技法,所以在绘制动画序列帧制作这一环节中,聋生基本可以自如发挥,收效显著。

四、总结

动画设计论文篇(4)

角色造型在传统故事片中不是作为一个单独的造型元素存在的,而是部分溶入于构图,部分溶入于演员表演。但在动画片中,由于没有真实演员的存在,角色造型便独立出来,成为单独的语言构成元素。随着时代的变化,社会的飞速发展,如今的角色造型设计者不仅要从自己专业知识角度与能力去设计角色,更多地要考虑受众群心理共鸣与接受的程度,这是角色设计是否成功最基本的、最重要的条件之一。传统的迪斯尼大片不仅将男女主人公完美化(同时也是概念化),将野兽人性化、善良化(《美女与野兽》),甚至在细节上也是力求标准的、理想的,这便踏入了一个愈来愈狭窄的模式化的怪圈,直至《人猿泰山》才开始有了个性化发展的趋势,比如人猿的手开始显得棱角分明,甚至有些时候非常难看。然而《埃及王子》在角色造型上走得比《人猿泰山》、《花木兰》甚至《大力神》更大胆、更坚决。比如开篇第一个段落中,表现摔倒的老人那夸张的骨瘦嶙峋的骷髅般的手,以及那怪异的扭动,动作便出现在特写逆光中,有意突显个性和特例。这种造型便是区别于传统迪斯尼大片细节造型的明证。为追求“破格”,发掘特定情境下的角色性格,摆脱概念化,《埃及王子》不惜“丑化”人物、变形细节,甚至几何化主要角色的脸。片中的女性在造型上都有几何化的特征,长脸、长鼻子、尖下巴、短上额的母亲,以及高额头、菱形眼睛、大鼻子、高颧骨的撒普拉,和迪斯尼的传统美女简直是天壤之别。然而,当我们在撒普拉出场的段落中看到蓝色影调里她的愤怒的回首的反打镜头时,我们看到了一个善良的女主角的魔鬼般的反传统造型,也看到了特定情景中的性格和心理。

摩西和雷明斯也都是如此,比如两人那异常长的鼻子、尖尖的下巴、雷明斯一边倒的小辫等。此外,人物的造型随着性格和心理的变化不断变化。摩西躲在沙漠中时,脸更尖,眼睛更大而且趋向圆形,眼珠经常乱转,很多镜头中没有脖子,最明显的是头发和衣着的变化,这些造型对应着人物特定的心理。而当摩西背负着神的使命去拯救苍生的时候,他的造型愈发像一个圣人。相反,雷明斯失去了少年时的天真,从外形上看更像一个残忍的武夫———作者时常突显的是他的光头。《埃及王子》中也同样保留了许多经典的迪士尼造型传统,比如一胖一瘦、走路扭动姿势颇似舞蹈的祭司,就和《大力神》中四瘦一胖的缪斯以及《花木兰》中的士兵十分相似。胖祭司的造型和动作,甚至双手运动的线条,都是金字塔型的。此外,诸如骆驼、驴等动物的造型,都可以在经典迪斯尼中找到对应物。《大力神》中的角色造型尽管注意了男女主人公的个性化、表情随情境不同的丰富变化,以及经常使用色彩、造型对比(比如凯帝斯以及他的两个手下的造型)等,而且继承了迪斯尼对于动物的贯穿性使用(比如马、驴、半人半羊的阿菲),然而总体上仍然和《泰山》一样,难以摆脱壮男美女的模式,甚至在海格力斯第一次去找宙斯的路上的一个爬树镜头中,难以分清这个俯角镜头中的男主人公究竟是海格力斯还是泰山。其原因当然不仅仅是传统造型观念的影响,更重要的是决定于叙事及其文化涵义。以女性角色为例,《大力神》中的女性是二元对立项斗争的焦点,作为欲望对象和客体而存在;而《埃及王子》中的女性则不再是天使或妖女或两者的复合,而是个性化的人。在剧作意义上,也不再作为客体存在,反而成为可有可无的陪衬———即便完全删去撒普拉这个角色,也不影响主线的进展。正是这样的角色定位,才使撒普拉更有可能向个性化和人性化方向发展,也决定了《埃及王子》的角色造型发展到动画史上的一个崭新的阶段。

2从心理感知和传播接受角度论动画片角色造型设计

2.1设计者对于动画角色造型设计的态度———用心去创作

现在的角色设计,已经不单单是从美术角度看一个角色造型设计的成功与否。一个角色造型设计的好坏最终是由观众来评判的,但在设计过程中,初期的评判者应该是设计者本人。第一,良好扎实的美术基本功是设计者必备的能力,这是角色造型表现的第一关。角色造型的绘画风格表现会给观众最直接的视觉刺激,就是第一印象。好的角色造型会使观众从看见他(她)的第一眼就会喜欢上他(她),甚至是爱上他(她)。第二,创作者必须要有强烈的创作情感,以及对生活深入、透彻、独到的看法和感受。现在到处都在讨论“原创”,但是对于“原创”这个词的含义,不能仅停留在词义的书面解释上,它并不像表面语义那么简单。“原创”是在创作者用心去感知理解生活和现实世界客观存在基础上的高度概括总结的升华物。这个过程是创作者对生活的态度以及对世界观、价值观、人生观的实时感知理解的过程,是设计者要用心去体会、感悟的一种属于动画角色造型设计的原始积累。这种原始积累不仅体现在动画角色造型设计上,乃至是动画片,甚至是其他艺术创作设计的根本所在。第三,有血有肉、鲜活生动的动画角色造型,离不开设计者平时所积累的大量的美术知识和文学修养。只有这种日积月累的养分,才能在以后的创作中更好地去理解剧本剧情,从而创作出深入人心的角色造型。

2.2受众群的“镜像”心理———动画片角色造型设计的关键

第一,所谓“镜像”心理,其实就是片中动画角色与受众群之间产生的共鸣。动画片主要的受众群是以儿童和青少年为主,随着时代的变化和社会迅猛的发展,现在受众群的心理特征普遍提前早熟,所以设计角色造型时不仅要考虑到剧本中限定的时代背景,更重要的是要考虑到现实中时代背景下受众群的心理特征。第二,成功的动画角色造型设计会使受众群在看过之后,对周围事物事情或是自己经历的,生活产生强烈的“镜像”心理,这样的心理认同是动画角色造型被受众接受的基础。第三,儿童从小爱看儿童节目。这个时期儿童的心理特征是单纯、好奇、模仿等,但是随着年龄的增长与生活知识的日积月累与理解、感知,心理特征逐渐现实化。这个时候他们就会慢慢喜欢超现实题材的东西,如虚拟、科幻、暴力、犯罪、侦破、喜剧等等类型的题材。近年来的儿童和青少年正从动画电视节目逐渐转向交互性产品(游戏),这是人在成长中不断理解、感知,以及欲望膨胀的一个阶段。如朋友逐渐被虚拟角色所替代,消磨时间,逃避现实,社会学习、交往等的变化,而虚拟的角色恰恰提供了超现实角色,给予自己成为虚拟角色演员的机会。他们可以依靠虚拟角色往返于这两个不同的“世界”。一方面,儿童需要超越现实的虚拟世界,存在于虚拟世界的特殊规则可以成就他们在现实社会中无法实现的种种愿望,如成为伟大的英雄,其实这个“英雄”的本质是儿童自己。另一方面,虚拟世界也是儿童了解现实社会,成功适应并成长于现实社会的一个最好的借鉴。这个过程是很奇妙、很有意思的转变过程,这就要求设计者在自身的经历中和细致入微的观察中,具有敏锐的洞察能力,创作出符合某个时代受众群“镜像”心理特征、积极向上的动画角色造型。第四,动画片可以满足儿童娱乐的需要和生活咨询的需要,可以增加儿童的社交活动,例如模仿、一同游戏玩耍等。动画片中的动画角色在这里起着很重要的虚拟社会的作用。

3从具体专业设计角度论动画片的角色造型设计

3.1剧情与动画角色造型设计的关系

在动画片中,剧情直接决定角色的造型设计。剧情与角色造型之间的相互关系主要体现在以下几个方面:

3.1.1剧情的背景资料限定了动画角色造型的风格特征

迪斯尼动画片《花木兰》取材于中国古代的民间故事,所以花木兰的造型就与迪斯尼传统的女性设计有较大差别。花木兰的东方气质主要体现在以下几个方面:一头乌黑的头发,弱化了颧骨部位的高度,强化了腮部与颧骨之间饱满光滑的曲线,眼眶部位的下凹曲线处理扁平,鼻梁曲线平坦,只剩下一个略显秀气扁平的鼻头,眼睛细长,眼角上挑,符合东方女性眼部描绘特点,嘴唇上唇线弯折明显,但嘴唇总体仍保持了迪斯尼传统女性的丰满与性感。由于花木兰在故事中的很长一段时间内要以女扮男装的造型出现,所以在其身上有中性化的味道,在军人的扮相中,脸更为瘦长,强化了脸部曲线的转折,使其更显英武之气。动画片《勇闯黄金城》主要描述的是16世纪初西班牙人入侵南美洲印加帝国的故事,片中大部分印加人的造型来源于公元726年玛雅艺术石板浮雕中的人像,例如影片中印加巫师的造型就是来源于此,直通前额的鼻梁骨是重要的造型特征。

3.1.2剧情决定了动画角色造型存在的动画时空

角色离不开一定的动画时空关系。时空关系包括具体的历史时期、年代,甚至一天中的早、中、晚;还包括空间性的太空、地域、国家,甚至更为具体化的生活场景。动画时空确定了角色的容貌、体态、服装、发型、道具等造型元素。例如动画片《大力神》中海格力斯与野猪打斗的场景,取材于古希腊的神话故事,就像公元前6世纪意大利陶瓶画“狩猎卡吕冬野猪”一样,影片中角色的容貌、体态、服装、发型等,都符合这个历史时期的造型特征。

3.1.3剧情决定了动画角色造型的个性特征

通过剧情的不断发展,角色的性格、脾气禀性、气质、生活背景等个性特征会一一展现出来,这些都直接影响角色的造型。在动画片《狮子王》中的木法沙和辛巴,设计者将它们的鼻子和下巴设计的端正宽厚,给人以肃然起敬、温柔、坚毅的印象。方正的头部,蓬松的鬃毛和拟人化绅士的中分发型,尽显优雅从容的王者风范。相反,片子中反派角色刀疤的造型则脸形整体瘦小而狭长,呈倒三角形,鼻子和下巴相当地尖细,鬃毛从中间耸起,显得残忍邪恶,黑色的眼圈、阴险毒辣的眉毛、眼睛上的刀疤、狡猾奸诈的眼神,还有那削瘦的体形,给人以邪恶、狡猾、奸诈、委琐的印象。

3.2动画角色造型设计风格、内容及技巧

3.2.1动画角色造型设计风格

3.2.1.1头身比例

动画角色头身比例关系,由角色的性格、年龄、性别、种族所决定。头身比例关系决定了动画角色的戏剧动作表情。角色头身比例越大,角色面部表情的重要性越小,肢体动作相对比较复杂,角色的体型、体态特征越强烈,正剧化的视觉表象越强烈。角色头身比例越小,角色的面部表情在动画中的重要性越大,肢体动作相对比较简单,角色的符号化特征越强烈,喜剧化视觉表象就越强烈。有时在同一部动画片中,可以根据角色性格、剧情需要、戏剧作用,混用几种不同头身比例关系的角色。例如动画片《睡美人》中王子和公主都为八个或八个半头身造型比例,而仙女则采用了五个头身的造型比例。各种经典造型比例如下:1)两头身:《鼹鼠的故事》中鼹鼠造型。2)三头身、三头半和四头身(常见Q版、可爱造型比例):迪斯尼动画片《米老鼠与唐老鸭》中,角色大量采用了三头身、三头半造型比例。跳跳虎、泰迪熊、加菲猫、菲力猫、汤姆猫,还有日本动画片中的樱桃小丸子和蜡笔小新等形象,都是采用了四头身造型比例。3)五头身:《睡美人》中的仙女造型,贝蒂小姐的造型。4)六头身:迪斯尼动画角色高菲和动画片《小飞侠》中铁钩船长。5)七个、七个半头身:这种造型比例通常为亚洲动画正剧角色的比例,如日本动画《美少女战士》中少女战士角色,还有《侦探柯南》中的角色。6)八个、八个半头身:《睡美人》中王子菲力普和公主罗拉角色造型。7)九头以上:《变身国王》和《101只斑点狗》中邪恶女祭祀Yzma,坏女人CruellaDeVil。两人都采用九头身以上造型比例,身材瘦高干瘪,十分爱慕虚荣,且略带“时尚”元素。九头身以上角色大多为运动员或是比较时尚的人。8)十头身左右:动画片《埃及王子》中角色造型采用了比较风格化的十头身左右比例,角色都显得修长优雅,肢体动作夸张,风格与古埃及壁画中头身比例相适应。

3.2.1.2典型化

典型化是动画角色设计最为有效的手段,由于早期动画的主要观众为儿童,考虑到这个年龄层的认知特性,典型化就具有良好的视觉传达和视觉记忆效果,忠、奸、善、恶一眼可辩。典型化还有助于形成一定的形式风格特征,最具典型化的例证就是迪斯尼众多的美女形象。这些美女形象的形成经历了漫长的过程,也受到许多其他艺术形式(如电影明星、平面设计)的影响。源于第二次世界大战中创作的美国少女肖像“瓦格姑娘”,算得上是最著名的了,作者将健康的女性美加以提炼,塑造了一批理想化的女性形象,这些形象都具有极大的艺术感染力。迪斯尼动画片《睡美人》、《阿拉丁》、《小美人鱼》、《白雪公主》、《美女与野兽》、《仙履奇缘》等,都是具有典型的善良美丽的少女形象。反派角色也具有典型化,如《大力神》中的死神、《变身国王》中的女祭祀、《花木兰》中的匈奴士兵形象等,从这些形象中可以总结出反派角色的典型化特征:尖削的颧骨、很深的黑眼圈、尖下巴、尖鼻子、阴险耸立的眉毛、不健康的肤色,还有就是那能让所有人记起的邪恶的微笑。在典型化的基础上,还要进行多样化和个性化的处理,这些处理主要体现在改变基本的比例尺度,改变基本的造型细部(鼻子、嘴、眼睛、眼眉、头发、肤色)和改变基本的服饰和配饰。还有很重要的一点,动画角色的声音塑造。

3.2.1.3形式化

照相写实化是具象造型的形式极端,符号化是抽象造型的形式极端。在这两个极端中间,则是兼具抽象和具象形式特征的角色造型。动画片《巴巴爸爸》中的角色都没有确定的形态,光凭色彩、嘴、眼和一些小道具,进行视觉上的区分,但这些角色却一个个性格鲜明,并有各自的做事风格。线形是形成动画风格的表现形式之一,不同的线具有不同的感情特征和造型积极性,不同的线形可以引起截然不同的视觉感受和心理感受。水墨动画片《鹬蚌相争》和《山水情》都使用了中国古代水墨绘画方式,其用线飘逸、洒脱、厚重,在动画片领域中可谓独树一帜。

3.2.2动画角色造型设计的内容和技巧

3.2.2.1动画角色造型的服装设计

1)角色服装的戏剧作用美国著名舞台设计师罗伯特•埃德蒙•琼斯曾说过:“舞台服装是属于戏剧创作的。它的性质是纯粹的戏剧化,离开了剧场,它就会立刻丧失魔力……我们所创作的每一件不同的舞台服装必须既准确地适合于它所要衬托的角色,又准确地适合它所要增色添彩的场景。”2)角色的服装是构成动画戏剧环境的重要因素之一特里弗•R•格里菲斯曾经说过:“演员的舞台服装意义超过了服装本身。舞台服装在演员中起着重要的作用,它使穿上特定服装的演员看上去像是一幅立体的画像。舞台服装能使观众多方面地了解角色及他们突出的个性,并能清楚地显示该剧所设置的时间、地点和时代特征。”角色的着装可以形成动画戏剧环境的历史风貌,形成动画发生的时间、地点、季节、气候等环境氛围。3)服装是刻画角色的重要视觉元素服装是角色综合的视觉传达媒介,包括服装款式、色彩搭配、面料处理,可以有效地刻画角色的社会地位、职业、所担负的社会责任、文化水平、个性、自信心、生活习惯、爱好、民族、地域等。服装还具有象征和标识的作用,例如一些官服、军装等。4)角色的着装可以成为推动剧情发展的因素之一例如在特定的场合或环境中,往往有特定的着装要求,如果角色的着装与其所在的场合或环境不协调,就会形成戏剧冲突。例如,一个衣衫褴褛的乞丐,他的破口袋里面装着成捆的百元大钞,这就能和他的衣着产生鲜明对比。如果在他的那破口袋上再有个破洞,在他想掏钱的时候,又发现那成捆的百元大钞不翼而飞,这就会造成极为强烈的戏剧冲突,而且会使观众产生联想,推测这个乞丐的真实身份。而美国的传统英雄奇侠影片中,只有主人公穿上特定的服装才会展露其具有的超能力,角色的着装就成为了推动剧情发展的重要因素,如:超人、蜘蛛侠、蝙蝠侠等。5)角色服装的类型根据剧情、背景、社会环境等,角色服装可分为:历史服装、民族服装、地域服装、时装、魔幻服装等。

3.2.2.2动画角色的发型

发型的设计在塑造动画角色的仪表、年龄、性格、气质、品位、身份、职业特征等方面,起着重要的作用。

3.2.2.3动画角色的表情与肢体语言

成功的动画角色设计自然离不开动画角色的表演,而表演的外在表现形式,又是通过角色的表情和肢体语言,传达出角色的主观意识活动,使观众可以透视到角色的内心世界,了解其意图、情绪、情感、思想等。这就要求设计者不断去观察,练习,写生。

4需要注意的几点

4.1动画片角色造型设计不同于漫画造型设计

动画片中的角色造型设计与漫画角色造型设计不同,因为动画片中的角色是要动起来做表演的,所以角色造型设计在用线上要简单流畅,细节部分不易过多,颜色简洁明快,这样才能更好地制作动画。漫画角色造型因为是用静止不动绘画去表现,所以角色在细节上可以比动画更丰富一些,根据创作者的创作感知意图,去表现很复杂甚至是很烦琐的角色造型。但是如今的动画片出现了多种风格以及多元化的表现形式,动画片的角色设计也相应地出现了有悖于常规动画角色造型的例子,例如在《黑客帝国》动画版中滑板少年的那个角色,更像是速写式的原画动画,用线随意洒脱,细节表现因为更趋于真实而变得烦琐。不过,这只是一些特例,大部分动画角色造型还是应该遵循常规的设计准则进行设计。

4.2要严格按照角色造型设计来创作剧本

动画片角色造型设计对剧本写作而言是一种尺度,编剧必须参考这个尺度来进行剧本创作。虽然有可能减少了编剧的想象空间,或大大缩小了发挥余地,但这是一种必需的束缚。因为,动画片剧本创作不同于个人的文学创作,它需要一个全盘的统筹规划。剧本中对卡通形象的塑造如同生产产品,不同的创作者只有严格按照角色设计来创作剧本,才能做出风格一致的“产品”,才能有利于品牌的塑造,才能有利于以后衍生产品的发展。

4.3动画片角色造型设计要避免性格的重复

在动画片的剧本中,动画片角色造型的性格一般都采用类型化的塑造手法。类型化的角色性格十分鲜明,使观众易于把握,并且能留下深刻的印象。这样的人物性格设定固然成功,但一定要注意避免重复(这里的重复并不是指同一个动画片中不同角色性格的重复,而是不同片中的角色性格类似)。这就要求在设定主要人物性格时,不能仅是以往作品的翻版,一定要加入某种新的、独创性的元素。因为,“换汤不换药”的把戏已经不能打动眼界愈加开阔的观众。

5结语

动画设计论文篇(5)

1数字媒体技术特征论

述数字媒体主要利用二进制形式进行各类信息记录,其中可应用的载体包括事物、感觉与逻辑因素等。其中狭义数字媒体就是透过感觉突破口获得解放的,表现形式包括数字化声音与动画等。计算机在数字媒体过渡发展历史上贯彻着独特的支持功效,经常会把计算机软件程序作为展示工具并科学放置于其余媒体框架之中,就是所谓的多媒体设备。包括平面广告、字体定制以及插图布局等。目前大多数设计学院已经开始借助计算机接口研究虚拟现实环境。不可忽视的是,数字媒体保留一定程度的交互性特征,透过各类硬件、软件以及用户参与进行媒体生命力赋予,提升艺术创作内涵同时挣脱纯数字技术炫耀弊端,需要相关艺术创作主体多加关注。数字媒体技术表现直接决定后期作品视觉效果,是一种切实的包装手段。在数字媒体创作空间中,艺术摒弃独立观赏特性,一切功能都为贯彻主题视觉、音效效应服务,杜绝个人、总体风格混乱状况。因此,包括色彩、界面非线性设计都彰显着开发人员独特的认知水准,这也决定着参与数字媒体动画设计活动的个体都必须保留一定技术应用潜质,这样才有助于尽量发挥想象空间并丰富艺术表现手法。

2中国动画设计事业发展现状研究

动画产业作为特有文化产品构造与宣传模式,已经在我国社会中产生巨大的反响效果,大部分青少年群体纷纷投入关注力度并换取相应的经济效益。动画作品颁布与宣传能够激发少年爱国情怀与民族意识,丰富社会大众精神文化层次,适当缓解长期工作带来的疲倦效应。而后经过与国外动漫生产厂家经验交流,加上数字生产技术的大量引进,使得具备中国特色的动画制作体制产生多元形式改变迹象,包括一专多能动漫人才亦获得健康成长。动漫企业理所当然地迈进市场前沿并注重产品样式丰富工作,维持着电影电视、服装设计行业的同步带动效应。以上裙带关系对于数字媒体技术科学应用产生以下启示:首先,数字媒体技术若想过渡成为完整的价值链系统,就必须主动完善创造、供应、流通传播机制。其与传统价值链形态相比,更加注重在数字化背景下的存在意义,希望带动观众参与,使得既有价值链更加多元。其次,涉及各个链接结构实际上保留相互联系特征,组合模式特同步维持动态效应。最后,数字媒体技术发展历程不具备顺序特征,主要是围绕核心价值系统进行专业化品牌改进,确保在市场竞争中保留宣传优势。

3数字技术与数字媒体对于动画设计工作的影响细节解析

自从我国动画透过电视过渡到数字媒体领域之后,市场需求量一再扩张,各类受众人群也开始对体裁模式与情境质量产生严格要求,而各类媒体之间的多元竞争现象更加会提升优秀内容价值牵引功效,令国产动画在数字媒体技术发展渠道上更加兴旺。在数字媒体技术视角下,包括一切外在物质表象束缚都得到挣脱,而纯粹化自由心灵领域之门终于大开。这一切现象都赋予着艺术创作空前的自由空间,相应地会全方位引发艺术形成的当代重构格局。

3.1动画创作形态的有力丰富此类功效

具体透过创新材料与艺术语言表现手段呈现,大部分艺术家已经开始学会将固定作品传输到计算机程序内部,并依照个人想象与情感基调进行特殊效果赋予,包括3D立体效果等。

3.2内容表现空间的拓展

传统动画艺术表现形式经常会受到材料与空间各类限制因素影响,但目前随着计算机媒体技术的广泛应用和影响,艺术表现便可以透过宏观、微观层面进行细致展现。例如在大部分电影作品中表现远古时代场景,单纯利用物资搭配需要耗费一定数量的成本资金,而数字媒体便可以在操作者天马行空想象之下进行合理配置,令一切如梦幻般的场景清晰呈现在观众面前。

3.3提升动画作品设计效率

动画设计论文篇(6)

从当前国内动画来看多数动画都受到了传统文化、民族精神的影响,同时也受到了外来文化的影响,在这些影响元素的综合作用下使得国内动画设计风格呈现了多元化特征。相对于日美动画而言显然国内的动画产业链依然处于发展状态,并且日美动画确实存在着很多地方值得中国动画借鉴,但是过分借鉴就产生了严重的模仿现象,这就使得本土动画缺失了原有的中国元素导致整个动画看上去更像是日美动漫,但从动画剧情以及其他方面来看,其制作精良度又不如日美动漫,最终这些动画还是湮没在日美动画当中。基于以上所述也可以看出中国动画美术设计在世界动画的充斥下失去了自己的方向。事实上很多具有代表性的中国元素在动画美术设计当中都可以充分利用,以水墨元素来说,将水墨元素与动画结合起来而生成的水墨风格无疑是最为典型的中风格代表之一[3]。水墨风格相对于传统动画风格而言少了一分形,多了一分意,营造了一种潇洒、自由、随行的意境,其中又折线现了中国传统美学思想。水墨风格动画美术设计的创新同时也是文化精髓的传承。作为一个文化大国,国内动画发展有着得天独厚的我文化底蕴,若要促进我国动画美术设计水平的提升,形成具有特色的“中国风”动画美术设计风格就需要将上述元素充分利用。为了让动画设计风格更为饱满首先就需要将传统元素与现代元素充分结合起来,仅仅是单方面的发展显然是不可行的。在实际动画设计中为了突出个性化风格就需要汲取传统文化精髓,并做到“扬长避短”,同时将现代元素充斥其中,这样不仅仅达到了传承民族文化的目的,也迎合了现代人的审美观,在现代元素与传统元素碰撞融合的过程中对动画创作、动画美术设计也注入了新的活力,让其发展到新的高度。

二、动画设计当中流行元素的重要作用

流行元素作为潮流前线代表将时代的特征反应的淋漓尽致,将这些元素融入到动画美术设计当中将能够让动画更加贴合时代背景,与现实生活关联起来。当然流行元素的使用需要依托与人文精神才能彰显其独特的一面,在优秀的动画美术作品当中掺入这种元素会让受众的审美观得到更新,甚至对潮流的发展方向产生引导作用,其影响力是不不言而喻的。在多媒体技术以及计算机技术的发展下为动画美术设计提供了良好的技术平台基础,正是由于在这些技术的作用下使得动画美术设计突破了传统创作模式的束缚,并产生了新型的创作风格,为动画美术设计注入了新的活力。

三、结语

动画设计论文篇(7)

1.1专业定位与职业岗位群

《二维动画设计与制作》课程是高职计算机数字媒体技术专业的专业主干课程。依据专业的培养目标以及行业调研、专家座谈、毕业生的信息反馈等多种形式,归纳了数字媒体专业所从事的岗位群主要有平面设计制作、网页设计制作、flas设计与制作和视音频加工处理等。

1.2课程定位与课程目标

针对这个岗位群,按照工作过程课程开发模式,分析其典型工作任务,归纳为行动领域向学习领域的转换,开发了数字媒体专业课程开发体系。作为专业核心课程的《二维动画设计与制作》课程对学生职业能力的培养和职业素养养成起到支撑作用。并与其后续课程共同构成信息媒体技术职业能力素质的培养主线,从而实现数字媒体专业的人才培养目标。该课程是数字媒体专业的一门核心课程,要求达到能完成独立动画作品及为网站开发提供动画效果的课程教学目标。根据专业人才培养目标和岗位需求,《二维动画设计与制作》课程的培养目标在总体目标上分为态度目标、技能目标和知识目标三大块。

2《二维动画设计与制作》课程教学内容

2.1课程整体设计与方案

为实现课程的培养目标,课程以与企业岗位需求接轨,以培养学生能力为根本这两条主线进行设计。以全方位课程设计、全真的工作环境、工学结合、职业技能的培养为主线重新整合教学内容。将真实的工作任务变成学习任务,通过“项目化”课程体系教学、“一体化”教学模式等多种教学方案,让学生在完成任务的同时学会团队协作、塑造良好的职业素养。

2.2课程内容的选择与重构

在课程内容设计上,我们根据行业企业需要以及完成职业岗位真实工作任务的需要,以项目任务为载体,结合具体的工作任务,整合教学内容,设计了节日贺卡、网页动画制作、广告动画制作等六个项目任务,并分别选取典型工作任务设置了相应的学习性工作任务。六个项目任务在教学内容组织上遵循“由易到难,由单一到综合”原则,教、学、做相结合,理论实践一体化完成学生从“会—熟—决—美”的转化。

3《二维动画设计与制作》课程教学实施方法

3.1教学方法和手段

依据学生能力培养由案例到理论到实践再到专业技能的规律,我们设置了案例演示、知识导航、操作实践和动画设计开发四阶段教学设计形式,采用“项目引领”教学法、“任务驱动”教学法、分组教学法等多种教学方法,将“项目”中的技能模块进行分拆和重构,将“核心技能实训”和“仿真实训”相结合,强调从点到面的综合能力的培养。设计开发合适的教学项目采用“情境教学方法”,让学生在真实的工作场景中完成工作任务的学习。此外,还有针对性地采用案例教学法、角色体验法、讨论式教学法、技能竞赛等。通过阶梯式技能训练链的教学模式进行教学,形成了课内与课外相结合、校内与校外相结合、教学与考证相结合的教学模式。

3.2教学评价

课程整合教学评价采用基于项目的考核模式,过程考核与综合考核相结合,自评、互评、师评相结合的多元化评价体系。这种评价体系能够引导学生注重专业技能和职业素养训练,提高自信心、上进心。如在考核中还采用了管理模式(整理、整顿、清扫、清洁、素养和安全)。

3.3教学资源建设及课程特色

以工作过程为导向精心设计教学项目,制作了网络课程和课程网站,网站为学生提供了丰富的仿真项目和真实的企业项目等学习资料,学生通过网站进行自主学习,边学边做,在各种典型的工作任务中掌握应具备的职业能力。突出课程两大特色:特色一,以任务驱动,项目为载体,项目来源于职业岗位的需求,服务于学生未来的就业岗位。特色二,以培养职业态度、训练岗位技能为中心,设计“阶梯式”的技能训练链,采用基于项目的考核方式,实现“会—熟—决—美”的教学目标。

4《二维动画设计与制作》课程单元具体实施

4.1学情分析

学生已选的专业课程及已具备的能力为工作导向教学方法的实施提供了可能,我们确立项目所需的教学内容,明确了态度、技能和知识的教学目标。教学重点是学生能熟练掌握动画的制作流程以及工具箱中各种工具的使用,难点是利用工具绘制动画元素及动画元素位置管理的能力。

4.2教学方法和手段

我们设置了引导训练、案例展示等9个教学环节,基于项目的考核方式来达成教学目标。选用了视频演示、交流互动、自主学习等教学手段,即虚拟、仿真及现场教学环境相结合。在实训室我们虚拟企业工作环境,由老师下达项目任务单—在虚拟工作环境中完成各项学习性任务。

4.3教学过程

通过创设情境引人课题、课内互动、检查测试和项目评价四个环节,具体实施为:创设情境引人课题、课内互动、提出问题、学生分组讨论和学生动手操作。检查测试检查测试阶段各学习团队整理任务的完成情况,并对作品进行测试。

4.4项目评价

各学习团队进行汇报总结及作品演示,然后通过团队自评、团队互评、教师给予各学习团队评价,提出改进建议。本环节采用展示法、讨论法、分组评价法进行教学。在这个评价阶段,我们依据行业评定标准并采用团队阶段学习评价表记录学生在这一学习单元的学习表现。评价参考只是一种手段,重要的是通过这样的方式,提高学生的积极性,增强专业操作技能,让学生明白团队协作、创新意识的重要性。

5结束语

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