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手机游戏设计精品(七篇)

时间:2022-02-17 11:43:47

手机游戏设计

手机游戏设计篇(1)

关键词:手机游戏;发展趋势;探析

手机游戏是指运行在手机终端上的电子游戏。相比传统的手机游戏,如《贪吃蛇》、《俄罗斯方块》这类画面简陋、规则简单的游戏,如今的手机游戏越来越多,如基于互联网的多人在线网络社交型游戏、基于实时地理位置的位置型游戏、基于商品宣传的广告型游戏等,随着手机游戏的发展,手机游戏的设计也越来越多样化,给设计师也提出了更高要求。笔者结合目前手机游戏设计的现状,提出未来手机游戏设计的五大趋势,供业内相关人士参考。

1交互方式设计更加多元化

目前一些新的交互技术例如声音、重力感应等已经应用到了越来越多的游戏中,这些交互技术更加丰富了手机游戏的种类和玩法,让玩家与游戏的交互更加舒畅。在输入方式上,用户不仅可以用手指进行操作,还可以通过动作、语言、表情等参与游戏。例如一款基于声音的涂鸦风格游戏《啊啊啪》,在游戏里通过声音来控制战机,轻声“啊”可以控制飞机的飞行高度,大声的“啪”可以让飞机发射子弹。

尽管这样,当前游戏大部分仍然是手势操作,面对单一的手机屏幕进行交互,因此大量信息都必须通过视觉来接收。由于手机屏幕小、输入效率低下、精确度不高,玩家在操作的过程中很容易感到厌烦疲惫,发生误操作的几率就较高。因此,未来手机游戏设计必须突破以单一的屏幕界面交互为主的交互方式,向着多元化的交互方式发展。设计者将设计多元化的输入方式,通过多渠道获得信息反馈,可以弥补手机的缺陷,提高玩家游戏的效率,减少玩家对手机界面的依赖,有效提高用户的操作效率,增加游戏乐趣。

2游戏体验设计更加真实化

随着信息技术的发展,手机游戏的应用环境已经不仅仅只存在于二维手机界面,而是向着现实世界发展。因此未来的手机游戏将会更加注重人的情感交流,让游戏体验更加真实化。

游戏的设计应该让玩家的体验如同身临其境。例如运用增强现实技术的游戏《太空入侵者》(AR Invaders),设计师让它通过摄像头捕捉到真实世界,将虚拟的飞碟叠加在手机的画面上,玩家运用界面中的武器瞄准飞碟然后射击,阻止外星人的入侵。摄像头中的世界代替了玩家的眼睛,却又增加了真实世界无法看到的飞碟,玩家以最自然的方式与虚拟环境中的对象进行相互作用,从而形成了等同于真实环境的体验。这种方式更符合人的直觉,增加游戏的真实性。这款游戏获得了“全球手机游戏奖”中最佳真实世界游戏奖,相信未来的手机游戏将朝着更真切的体验方向发展。

游戏的设计应该能够让人们的情感注入到游戏里,使游戏不单是一种娱乐,更成为情感交流的途径。如将现实世界作为游戏舞台的《我的城镇2》(My Town2),它融合了现实世界中真实的地理位置,游戏中的商业建筑都是你现实中的真实建筑、店铺,并且还可以利用定位功能找出你附近的玩家,到他们的城市探访,这样可以在现实世界中以游戏的方式结识更多的朋友,让手机游戏成为了情感交流的纽带。人类的本性就是渴望情感交流,所以此类游戏设计应该是永恒的主题之一。

3玩家需求设计更具个性化

纵观目前的手机游戏,可谓种类繁多五花八门,每款游戏的用户群也不尽相同。

例如主要针对年轻男性的动作类游戏设计,如熟悉的《超级玛丽》、可爱的《星之卡比》等。又如针对体育爱好者的体育类游戏,在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏花样繁多,模拟度高,如《FIFA》系列,《NBALive》系列等。再如针对恋爱中的年轻男女设计的养成类游戏,如《亲爱的二分之一》是韩国的一款虚拟女朋友养成游戏,玩家可以设定时间让游戏中的女朋友定时给你打电话,给她发送短信之后她也能进行回复,这款软件让单身孤独的男士也能够体会到恋爱的甜蜜,这类游戏甚至还有适合女性版本的,这类虚拟养成游戏满足了单身人群的情感需求。

由于手机游戏用户来自不同年龄、不同性别、不同职业,每人的兴趣爱好不同,这就需要设计师应针对不同的人群,对用户群进行细分后设计,让每款游戏更加个性化。相信随着手机游戏的发展,更加个性化的游戏会越来越多。

4游戏方式设计更具趣味化

有一些手机游戏并没有使用特殊的交互方式或高难度技术,人们的动作、声音等信息都可能成为游戏的方式,一些简单的创意设计也能让游戏妙趣横生。

《汤姆猫》(Talking Tom)中的汤姆猫是一只宠物猫,他可以在您触摸时作出反应,其实这款游戏设计很简单,只利用到了录音、手指触摸的交互技术,但是却非常有趣,老少皆宜。

在《一起做陶瓷》( Let’s Create! Pottery)游戏中,设计师让玩家可以充分的发挥出自己的创造力与想象力来制作陶器,通过手势使泥胚拉伸变形,泥塑完成后可以进行绘制上色,还可以在市场上出售,出售获取的金钱可以去换取新的图案。这款游戏中设计师仅仅利用到多点触摸的技术,但是由于游戏DIY的乐趣和创意,使得游戏倍受欢迎。

由此可以看出手机游戏的成功不一定取决于技术难度和特殊的交互方式,一些具有趣味的简单的游戏设计也能让玩家爱不释手,相信未来的具有趣味化的游戏会越来越多。

5视听效果设计更加艺术化

未来的手机游戏的设计将会从画面到声效甚至交互方式都越来越具有艺术性,充分满足玩家的感官享受。这种艺术性的设计主要体现在:界面图形色彩设计、游戏角色与场景设计、音乐或声效设计、动画反馈方式设计等。

任何一款游戏最直观传达给玩家的就是视觉画面,在视觉中最重要的就是图形色彩的设计。《塌屁熊》(Tappi Bear)是一个充满童趣的可爱小熊游戏系列,这个系列以轻松的儿童小游戏为主,画面色彩鲜艳明快,小熊的模样也惹人喜爱。游戏规则虽然简单,但是任何一个画面截图都能体现出设计师的艺术设计能力。不仅画面中的色彩好看,并且在整体画面中搭配得恰到好处。

游戏能否吸引玩家的重要因素就是游戏角色和场景的设计。随着手机硬件的发展,手机像素和运行速度都有了很大提高,因此玩家对于角色形象和场景画面有了更高的要求。EA公司的畅销游戏《模拟人生》系列,将PC平台搬到了手机平台。游戏的一切都从市民这个角色开始,玩家可以为他设定精致个性化的外貌和着装,家中的家具家装通过玩家的操作后也能达到接近真实的效果。

提到《乐克乐克》(LocoRoco)这款手机游戏的成功,不得不说到它活泼的音乐。《宝石迷阵》(Bejeweled)是连连看似的消除游戏,“宝石”的效果虽然简单但很明快,鼠标选中宝石会呈现3D的旋转感,并形成闪电等有视觉冲击力的动画效果,就连宝石消除后的下落动画这样的细节设计也非常认真,可以让人感觉到游戏设计师的认真态度。

综上所述,笔者认为,未来手机游戏设计的趋势将会朝着交互方式设计更加多元化、游戏体验设计更加真实化、玩家需求设计更具个性化、游戏方式设计更具趣味化、视听效果设计更加艺术化等趋势发展。

参考文献:

[1] 黄朝斌,顾琛.大众文化视域下的手机游戏设计[J].艺术教育,2013(5).

[2] 鲍禹.中国动画片的传统美术元素的意象建构[J].电影文学,2013(10).

手机游戏设计篇(2)

关键词:手机游戏 商业模式 设计

引言

据相关数据预测,2014年全球手机游戏市场规模将达到114亿美元。尽管移动游戏市场炙手可热,中国手机游戏开发商的成绩却不尽人意。调查显示,截止去年11月底,中国手机应用开发者总数接近100万人,近70%手机游戏开发商亏损,仅13%实现盈利,显然中国手机游戏开发商正处于尴尬地位。如何促使手机游戏盈利与有效保证用户留存,成为手机游戏设计的当务之急。本文从商业模式与手机游戏设计的关联性着手,视图阐述手机游戏设计中商业模式的表达,探讨商业模式对手机游戏设计的影响。

一、商业模式和游戏设计

商业模式是各个行业都火热讨论的话题,游戏行业也不例外。Geoffrey Colvin(2001)直白地认为商业模式就是赚钱的方法。《商业模式新生代》中将商业模式描述为企业如何创造价值、传递价值、获取价值的基本原理。不管概念是从哪个层面出发表述,人们逐步形成共识,认为商业模式概念的核心是价值创造。

回归到设计层面的描述,在游戏设计中,以用户为中心的游戏设计(user centered game design)由兰津(Yolanda A. Rankin)等人提出,包括观察研究――概念――原型――测试这四个阶段作为流程。设计的过程往往是从用户研究和观察开始,商业模式的设计也是如此。商业模式设计可称为商业模式创新,亚历山大・奥斯特瓦德提出的如何进行商业模式创新中,包括六种设计领域常用的设计方法和工具:客户洞察(Customer Insights)、创意构思(Ideation)、可视思考(Visual Thinking)、原型制作(Prototyping)、故事讲述(Storytelling)和情景推测(Scenarios)。在此之前,魏德海管理学院的教授佛雷德・科洛皮(Fred Collopy)和理查德・博兰(Richard Boland)针对商业模式创新提出了一种被称为“设计理念”的方法,这种方法与传统商业管理领域流行的“决定理念”不同。“决定理念”只关注分析、决策和优化,然而在充满着复杂与不确定的商业世界中有目的性地探求全新的、有竞争力的成长型模式,需要的是设计方法。

在简单的概念层面,商业模式与游戏设计似乎并无关联。但设计流程上,商业模式创新与游戏设计采用了相同或相似的方法和工具,同时设计方法也用作指导商业模式创新。

二、商业模式与手机游戏设计存在内在关联

依据“价值创造”这一核心,通过分析手机游戏盈利来源可将目前手机游戏商业模式分为如下三大类:1.付费下载模式,游戏明码标价,下载前要求玩家使用信用卡或通过其他渠道付费;2.增值服务模式(IAP),免费体验游戏追加应用内付费下载内容,包括激活关卡、购买付费道具等;3.广告模式(IGA),真正意义上的游戏免费体验,单纯的依靠游戏中植入的广告盈利(表1)。

分析以上常见的三类手机游戏商业模式:付费下载型手机游戏对手机游戏的各方面的设计都有较高的要求,其特点是用户感知强,具备良好的用户体验。虽然与付费下载型手机游戏相比,增值服务模式与广告模式的优势在于免费,但随着免费游戏的数量逐渐增多,这种优势带来的竞争力会逐渐减小。因而,要利用免费模式获得成功,设计师需要在设计环节就让游戏极具吸引力,足以让玩家投入大量时间。另外还要创造出可支持大范围虚拟商品经济的游戏世界,进而吸引玩家心甘情愿为其付款。采用广告模式的手机游戏,不可忽略如何提升用户下载量,毕竟影响力是手机游戏依靠广告收入商业模式建立的基础。

游戏设计是设计游戏内容和规则的一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。显然,如何盈利是游戏规则的一部分,同时杰西谢尔(Jesse Schell)在他的著作《The Art of Game Design》中也明确表示游戏设计师的基本素质包括对商业知识的摄入,并指出游戏开发过程中设计师必须考虑到商业与市场的因素,并且将这一点整合到游戏设计中。因此,如何提升用户下载量,以及如何在游戏中以尽量不影响游戏效果的形式穿插广告,这些与盈利相关的要素都是手机游戏设计过程中需要谨慎考虑的。

综上所述,无论游戏设计者为手机游戏投放市场选择何种商业模式,应该有针对性的回归游戏设计本身。我们有理由相信商业模式与手机游戏设计存在内在关联。

三、商业模式对手机游戏设计的影响

(一)商业模式在手机游戏设计中的表达

杰西谢尔(Jesse Schell)将商业与市场描述为过滤游戏的好坏漏斗的之一,认为它与感觉、受众、创新、体验、技术等同样重要,只有当设计师的设计足够好的时候才能通过这些漏斗的过滤。以国产游戏《保卫萝卜》为例,《保卫萝卜》定位面向大众市场,其价值主张为益智休闲类塔防游戏,渠道通路包括ios,android,pc三种平台。游戏画面精美、容易上手、老少皆宜,可爱的游戏角色设定和音效大大的增强了游戏的趣味性,一经推出就俘获超高的下载量。

《保卫萝卜》采取的增值服务模式和广告模式两种商业模式结合的盈利方式,使得《保卫萝卜》拥有来自玩家和合作商家两方面的盈利来源。分析《保卫萝卜》的商业模式在手机游戏设计中的表达:

1.广告模式,《保卫萝卜》广告内嵌的巧妙在于广告形式不突兀、广告内容用户不反感,广告位置不影响用户体验。广告位放在主题关卡选择最前和最后的位置,用户在选择游戏关卡的过程中能够自然的看到广告。虽然这意味着广告点击率会达不到合作商家的理想效果,但这样的设计丝毫不影响进行关卡选择中的玩家。(图1)

2.增值服务模式,《保卫萝卜》采用免费增值的盈利模式,免费下载为其吸引了大量的游戏玩家,游戏中内置物品吸引玩家购买,其内置商店设计思路比较巧妙,物品的获取来源有两种,一种是玩家在游戏闯关过程中随机获得,但获得速度慢。一种是需要通过商店购买立即获得。商店中的物品无论玩家是否买卖都对游戏本身的娱乐性不会打任何的折扣,这种“没有强迫,充分诱惑”的内购形态恰到好处的照顾了玩家的体验。(图2)

(二)盲目追求盈利对手机游戏娱乐性产生消极影响

美国经济学家凡勃伦提出凡勃伦效应:商品价格定得越高越能畅销。它是指消费者对一种商品需求的程度因其标价较高而不是较低而增加。它反映了人们进行挥霍性消费的心理愿望。增值服务模式的游戏大多在游戏中内置商城,商城内不同金额的物品能促使玩家达到不同级别的效果。用以满足渴望在游戏进程中加快升级速度或希望通过消费达到其他目的的玩家需求。

增值服务商业模式是由PC平台游戏商业模式延生而来,以PC游戏《暗黑3》为例,围绕利益而设计的游戏系统已经让大部分玩家察觉到,购买道具与游戏是否过关有着直接的联系,由此削弱了游戏本身的乐趣,造成玩家的失望。游戏盲目追求盈利的最终后果是迫使设计初衷与游戏乐趣相违背,影响玩家体验和留存率。

“凡勃伦效应”在游戏中的应用情况等同于现实生活,但即便是高端玩家也有消费底线,日益激烈的手机游戏竞争环境已经让玩家学会了挑选和比较。著名游戏开发者格雷格・理查森(Greg Richardson)的观点,开发者应基于盈利系统去创造真正的游戏乐趣。再看前文中分析的《保卫萝卜》,其设计不为盈利妥协用户体验,不为盈利降低游戏趣味性,在盈利与用户体验两方面的平衡中,开发商舍弃短暂的收益保全游戏体验,《保卫萝卜》明智的取舍成就了它今天的成绩,也有力的证明了格雷格・理查森(Greg Richardson)的观点。

总结

手机游戏设计篇(3)

J2ME(Java 2 Micro Edition) 是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项新的开发技术。它定位在消费性电子产品的应用上,对设备的智能化、多样化,提供了革命性的解决方案,并因其“Write Once, run anywhere”的Java特性而提高开发的效率。

随着手机的日益普及、JAVA功能在移动设备上的实现,JAVA应用程序产生的手机增值服务逐渐体现出其影响力,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用。本文主要介绍了一款手机吞吃蛇游戏,本设计着眼于J2ME技术的应用,采用JDK1.6,NetBeans 5.5作为开发工具,使用WTK2.5作为模拟器测试,开发一款吞吃蛇的手机游戏程序。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于JAVA平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。

关键词: J2ME;手机游戏;Java,吞吃蛇

手机吞吃蛇游戏系统分析

2.1系统需求分析

2.1.1游戏背景

贪吃蛇,是个简单的小游戏,但却能给人以放松,让我们从繁重的日常生活中解脱出来.而只有我们的身心得到了娱乐才能更好的投入到新的工作.现在的人,不管是已经工作的,还是还未进入社会的学生,都面临着很大的压力,而这样一款能让我们随时随地都能享受的游戏,其魅力还是不可估量的.

贪吃蛇,之所以取这样的名字,去用意还是很明显的.贪吃蛇其实并不贪,它是人不断向前追求的象征.就像现代的人只有不断努力向前才能得到自己想要的.而食物也是随机出现的,就像现在社会存在的机会,而我们只有找好自己的目标才能成功.

虽然现在市面上存在着各种各样的游戏版本,可是贪吃蛇其市场还是相当大的.因为它的特殊在于它能吸引人更深入,爱不释手.随着游戏速度不断加快,其刺激性也更强.

可以说该游戏的优势在于它的简单易行,不论是手机,还是小游戏机,都能很快顺利的运行.对于在外忙碌的人,不可能花费大量时间在娱乐上,大型游戏是行不通的,这样的小游戏刚好迎合了他们的需求.

手机吞吃蛇游戏基于JAVA平台编写,采用J2ME技术开发的一款手机游戏。手机游戏程序是一项精度要求很高的程序系统,因为其代码利用率很高。一个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件、键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重错误,甚至死循环。因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。JAVA是基于虚拟机的半解释型编译系统,其执行效率较C++等完全编译后的程序会低很多,程序如果不进行精简和优化,将可能导致运行的不流畅。游戏的结束、开始、动态信息画面作为构成一个程序都是必不可少的重要部分。良好的用户界面更是吸引用户的硬指标,相关的美术构图和人性化设置也需要有一定的考虑。

2.1.2游戏功能

本游戏对游戏声音的控制、游戏等级的控制、最高分的记录、游戏暂停、游戏重新开始、游戏结束这些功能都要求能在手机模拟器上运行。

贪食蛇的玩法很简单,用键盘上的方向键控制贪食蛇的运动方向,游戏的目的是控制贪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墙壁,也不能让贪食蛇的首尾相接,否则游戏失败。游戏最终是要在手机上允许。能够使用键盘控制贪食蛇的运动,生成新的点,并且能够根据点数进行记分.

2.1.3游戏的操作性要求:

易于学习: 既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。消费者不会花几个小时去研究一个3元的手动操作的游戏。保持游戏的简单是最基本的要求。

可中断性: 多任务处理是手机生活方式的基本特征。手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。2.1.4 游戏的实用性

丰富的社会交互: 不管一个游戏设计得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力和随机性。在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏证明是成功的。

2.2系统设计目标

2.2.1游戏设计思想

本科期间做过很多课程设计,大多规模很小。在数据库、各种应用软件和游戏中,我仍觉得对游戏的设计有极大的热情。因为其各个模块间的联系十分紧密,代码重复执行率高,当经过无数次的调试、修改后,能最终看到成品,有无比自豪的心情。大学期间做过图书馆管理程序等简单的数据库管理系统的课程设计,思想大致相似,变化范围有限,没有太多自己可发挥的余地。大家作品的最终结果都离不开同一个模式。相比一些数据库软件,游戏的设计有很多人情色彩和艺术思想的发挥,正式商业的软件的人性化界面和各个游戏间迥异的结构每每会让人有去开发的冲动。综合运用以前所学习的知识,设计一个JAVA手机游戏,并能实现以下的功能:游戏声音的控制、游戏等级的控制、最高分的记录、游戏暂停、游戏重新开始、游戏的结束。

手机已经与现代生活方式紧紧地结合在一起。他们是最普遍携带的个人用品中仅次于钥匙和钱包的东西。传统的台式机游戏将目标锁定在低级趣味的人和青少年身上,而手机游戏则每个人都可以访问的到——随时,随地。尽管每个手机游戏都不贵,但是巨大的使用量(如:每人每星期一个新游戏)将使得这个市场商机无限。但是,对于开发者来说,将控制台游戏迁移到手机游戏工程很大。因为他们所面向的对象、生活方式和分布式模型都有着极大的区别。

手机游戏设计篇(4)

 

1 手机游戏软件现状及分析

 

在如今信息高速社会中,普通百姓的工作和生活都与手机及其他无线设备密切相关。但是作为传统手机,用户使用过程中存在以下问题:首先老式的手机出厂时,他所使用的硬件系统都被厂商固化程序,用户使用的程序不但不能增加、删除,甚至有的时候更加也不能更新、修改。其次,传统手机访问互联网是通过 WAP连接,所有网络资源必须接通网络才能在线访问,非常耗时、耗费。而利用J2ME技术不但可升级空间,而且还可以使我们生活中的网络变得更为实用,更为高效,因为我们需要的程序软件不但可以下载到我们使用的手机上,而且还可以在本地更为广泛的运行。总而言之,J2ME软件在手机中的运用,使我们将来手机的发展方向,是一种必然的历史趋势。

 

2 系统设计

 

2.1 本程序设计过程中技术要求

 

(1)由于手机游戏开发程序是需要相当高的精度,所以在创作过程中需要很高的代码利用率。

 

(2)为了使用游戏的使用效果更加美观,实用,我们需要从外部调用一些漂亮的图片和精美的花边,我们就可以利用MIDP2.0中的game包,能够方便的为我们提供静态或动态画面图片、美观的背景效果。

 

(3)这款游戏我们使用的背景设定为是一次赛车挑战赛,参加的5名赛手要根据难以层度进行挑战比赛,最终获得比赛冠军。

 

(4)游戏过程中将出现障碍物、奖品、工具及敌人等辅助元素。

 

(5)游戏整体设计为闯关数目为8个,每个闯关分为5个小局,每场比赛由2个主角分别进行挑战。

 

2.2 程序分析

 

2.2.1 创建整体的游戏结构

 

游戏的整体结构是一款游戏的“支架”,它负责着整个游戏的设计和运行。在游戏设计过程中,我们主要依据包括如MIDlet类和Canvas类建立游戏的必要程序。Main类是MIDlet的子类,也是整个游戏的入口。在main类中维持着一个Game类的实例,Game代表珍格格游戏的画布,继承自Canvas。同时,Game类也维持着main的一个实例,主要目的是调回MID中的方法。

 

2.2.2 为游戏添加背景

 

为游戏添加一个会运动的背景。为了使游戏体现完美效果,设计的背景的各个单元要分别以不同的样式进行移动,这就需要底层的单元需要慢慢移动,每一个单元覆盖其上的单元,同时增加速度,保证顶层的移动最快。

 

2.2.3 将主角加入游戏

 

有了背景之后,下面继续为游戏添加主角。在游戏中,一共有3个主角,他们分别是普林斯、莎拉和蒙面人。这二个主角只是外形,长相不一样,而其他的动作相似,这样我们可以用一个来进行控制。

 

2.2.4 制作一个地图类

 

在游戏中,每个关卡的障碍物、工具、奖品和敌人的坐标都存放在一个特殊的类中,这个类就是地图类 Map.java。

 

2.2.5 添加障碍物

 

我们所设定的障碍物要求在游戏中不动,因此我们只需要将障碍物显示在屏幕上,并且根据特定位置向左平移便可。

 

2.2.6 碰撞检测

 

在MIDP2.0中,碰撞检测是非常容易做到的。但是在MIDP1.0中,这个工作要稍微麻烦一些,需要自己动手些碰撞检测的方法。

 

2.3 程序设计代码

 

部分代码如下:

 

cloud[1].setPosition(35,planepoup-(75));

 

Cloud[2].setPosition(90,planepoup-(150));

 

cloud[3].setPosition(111,planepoup-(98));

 

cloud[4].setPosition(125,planepoup-(190));

 

cloud[5].setPosition(225,planepoup-(60));

 

其原理为:将屏幕的X数轴和Y数轴各分成5份,即在X轴的5个范围内每个范围出现一朵白云,Y轴的每个范围内也只能出现一朵。所以的白云的起始位置在每次游戏开始时是固定的。

 

3 系统测试

 

在软件生命周期的每个阶段都不可避免地会产生差错。调试的目的就是在软件投入生产运行之前,尽可能多地发现软件中的错误。本系统主要使用最为先进的打包测试软件,测试结果为:

 

(1)利用Eclipse,根据WTK生成包(即jar和jad文件)完成游戏代码部分调试,整体调试为:利用WTK的创建一个新建项目,新的项目必须与Netbean工作区创建的项目名称和MIDlet类名保持完全相同。

 

(2)在新建的项目下,并且Netbean工作区下的.java文件复制到src文件夹,将.class文件拷入class新建的文件夹下,并且将pic文件夹复制到res文件夹,之后进行打包生成。同时生成的jar和jad文件存储在lzmmdy/band的根目录下,进行保存。

 

(3)同时Motorola SDK v4.2 for J2ME,结合MOTOA760进行手机游戏的测试。直接按Lanuch按纽,进入的用户界面,我们便可以使用游戏了。在调试过程中,不同的人使用游戏的效果不同,产生了不同的BUG。然后根据需求,进行逐个BUG,进行解决。

 

通过以上不同层次的测试,我所设计游戏软件基本上达到的预期要求,可以说软件的设计是比较成功的。

 

4 程序制作小结

 

在此款游戏制作过程中,由于时间比较紧张,很多游戏的设计并不是尽善尽美,所以还需要同行们的支持和帮助,使我的这款游戏更加的完美。

手机游戏设计篇(5)

关键词:游戏设计;手机游戏;Java ME;Java;红楼梦

中图分娄号:TP393:TP311 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2012.01.021

引言

随着通信技术的快速发展,人们对手机的要求已不仅仅是作为简单的通讯工具,越来越多的娱乐性软件如手机游戏、电子书、拍照等也都流行于各种品牌的手机,在众多的手机应用程序中手机游戏占有相当大的比重。Java是Sun公司推出的Java程序设计语言和Java平台的总称,Sun公司把Java平台划分为Java SE、Java EE和Java ME三个平台,针对不同的市场目标和设备进行定位。Java由于“小巧、安全、可移植”的优势使其具有强大的吸引力,在嵌入式系统方面的应用前景非常广阔,Java应用程序对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用。

Java ME(Java Platform Micro Edition)是针对消费类电子设备的开发技术,它为在移动设备(如智能手机)和嵌入式设备(如PDA和电视机顶盒)上运行的应用程序提供一个健壮且灵活的环境。由于Java的跨平台性,Java ME手机软件开发具有移植性强的特点,使其能广泛应用于手机软件的开发,并因其“一次编写,处处运行”的Java特性而提高了开发效率,使得它理所当然的成为了手机游戏开发的首选。

由于手机的便携性,使得手机游戏随着手机的普及在全世界风行起来。目前手机游戏几乎是每款手机必带的娱乐休闲软件,如俄罗斯方块、推箱子、赛车等,我国古代四大名著中的《西游记》、《三国演义》也已经通过游戏的形式走进人们的生活,然而,同为四大名著之一的《红楼梦》却没有相应的游戏软件,这对于中外不计其数的红迷朋友们来说无疑是个很大的遗憾。基于此,开发一款以《红楼梦》为题材的手机游戏,以弘扬优秀文化,将《红楼梦》这部文学巨著发扬光大,让广大的红迷朋友们在手机游戏空间中找到自己的所爱,使更多用户尤其是莘莘学子,以本款游戏来缓解压力,并在娱乐中增长知识,使学习娱乐双丰收。

1游戏开发背景概述

设计一款集学习娱乐和多项游戏功能于一体的多功能手机游戏来满足市场的需求是必须的。手机游戏的现状:①游戏的功能单一。目前一款手机游戏大部分只能实现一项游戏功能。②迷宫游戏形式单调。迷宫游戏以其鲜明的通俗易懂、益智轻松等特色被人们普遍认同和喜爱,然而,迷宫游戏的经典性在一定程度上限制了其创新性的进步与发展。③拼图游戏开发通常直接调用已经剪切好的图片,这样限制了图片的任意性,而且会因对图像进行处理占据游戏开发的很大一部分时间。

基于上述因素开发一款游戏,让其实现质的飞跃――涵盖两款游戏的功能;打破迷宫游戏的固有模式,采用路径自动覆盖的新思路,为迷宫游戏增加锻炼用户记忆力的功能,从而增添了新的乐趣。并将迷宫游戏、拼图游戏、图片欣赏等多个功能合为一体,既节省了游戏所占内存,又增添了全方位的游戏享受,使游戏更好地服务于各个年龄阶段的游戏爱好者。

2手机游戏的设计与实现

2.1游戏的功能分析

本游戏是一款多功能的手机游戏软件,主要功能包括:

迷宫游戏:其关键在于实现路径的自动覆盖特点;

拼图游戏:共三关,其难度依次增加,各关的图片不同,重点在于实现图片的自动切割;

图片浏览功能:将《红楼梦》87版电视剧剧照以图片的形式展现在大家面前。用户可以将这些图片添加收藏,重温那些为((红楼梦》、为林妹妹(陈晓旭饰)痴狂的岁月,也可以借此放松心情;

添加与《红楼梦》有关的音乐:为游戏添加的音乐并非传统游戏中常用的游戏声音,而是《红楼梦》主题音乐,这无疑会给用户一个耳目一新的享受。

根据对目前主流手机用户的调研分析,在主要功能实现的前提下,尽量美化和修饰软件,迎合手机用户喜欢新奇美的爱好与追求方便简单快捷的习惯

2.2游戏实现

采用由ecfipse、eclipseme、jdk、wtk搭建的Java ME开发平台,使用Java作为开发语言,设计和开发此款能够适应大多数手机环境的游戏。

根据本游戏的设计,实现的程序代码由MainMIDlet、EditorialNote、SelectScreen、MainCanvas、MazeCanvas等类构成,对主要的类分析如下:

MainMIDlet类.MainMIDlet类是该游戏的主类,控制着整个游戏的生命周期。在MainMIDlet类中的startApp()方法中先加载游戏选择菜单画面;在MainMIDlet类中定义了一个static型的quitApp()方法,以方便在游戏过程中随时按“退出”键来结束并退出游戏。

SelectScreen类.选择屏幕,为用户提供选择,设置曲径通幽的宽度和列数以确定迷宫的规模。

MainCanvas类.主画布,拼图游戏进行选择操作的画布。

MazeCanvas类.迷宫画布,为迷宫画布提供颜色、位置以及迷宫网格的大小。

EditorialNote类.编者按,用来控制按钮“红楼梦前言”所显示的内容。

2.3界面实现效果

对游戏在手机模拟器中进行仿真的运行效果进行截图,部分界面效果图如下所示。

2.3.1迷宫游戏界面

当点击菜单“大观园规模重置”设置曲径通幽的宽度为2,列数为5时,迷宫图如图1所示;规模不变时每点击“再去潇湘馆”一次,迷宫布局都发生变化,如图2所示;如图3使用左右键调节曲径通幽的宽带为5,列数为2,点击“完成”按钮后迷宫图如图4所示,此时通过按“上下左右”按钮来控制四个方向的移动,如果到达终点则出现“顺利到达”提示,如图5所示

2.3.2拼图游戏界面

点击图2菜单中的“木石前盟”,则屏幕如图6所示,选中“红楼梦前言”则屏幕如图7所示;选中“共读西厢”则屏幕如图8所示打乱顺序的图片方格3*3拼图,按上下左右键操作,直到把图拼好,此时可以选择退出也可以选择重置继续玩,每次“重置”都会显示不同顺序的拼图。“宝钗扑蝶”为4*3拼图,“黛玉葬花”为4*4拼图游戏。点击图2菜单中的“感谢使用,再见”,屏幕如图10所示。

2.4功能测试

游戏运行过程中,每一步都可通过选择或返回键加以控制,通过测试,具有较强的抗干扰功能,效果良好;一般的手机界面即可显示,尤其适合于屏幕大小适中的手机,如摩托罗拉L72等。将此软件安装到手机上时,仅需要手机联机下载游戏

包,安装运行或通过usb数据线将手机与计算机连接即可

本游戏为防止手机死机等严重异常事件,特别设计了多出口策略,即在每个界面或游戏转按时都会设置游戏出口,大大降低了软件出现不可逆异常的几率,同时也保护了手机,便于用户及时退出,即便是死机问题,稍后再启动即可解决。

3结束语

由于手机设备平台的多样性,手机间移植成了一大难题,而JAVA具有跨平台的优点,因此选择了专为手机或PDA等设计的Java ME语言开发此游戏.

本文介绍的以《红楼梦》为主题的多功能手机游戏,具有很强的娱乐性和趣味性,操作比较便捷,功能也较为完善,系统具有较高的可移植性,可在主流手机平台中运行,将会为广大的游戏爱好者和学子们以及数以万计的红迷朋友们所喜爱和支持。

整个游戏软件萦绕着《红楼梦》唯美感人的文化气息,文化韵味浓厚,还通过从迷宫到拼图的单一通路设计表明了“一旦选择,终不回首(永不言弃)”的寓意,是《红楼梦》宝黛爱情主题“执子之手,与子偕老”的完美再现。这是一款集娱乐休闲、学习益智于一体的实用性较强的手机游戏软件。经测试表明,所设计的游戏运行性能良好,对手机游戏开发思路具有一定的参考作用。

参考文献

[1]王薇.Java程序设计与实践教程[M].北京:清华大学出版社,2011.WANG w.Java Program Design and Practice [M].Beijing:Tsinghua University Press,2011

手机游戏设计篇(6)

今年7月,德信无线的创始人董德福把上市公司正式更名为“泰克飞石”,彻底断了与德信无线最后的一点联系。董德福如此决绝的原因其实很简单,因为他已经准备好再次出发。

在移动互联产业迅速崛起的新起点上,已经被称为泰克飞石公司CEO兼17Vee体感游戏有限公司董事长的董德福,开始讲述属于移动互联的新故事。

从手机设计到网游

在被称为“黑马”,德信无线最红火的时候,董德福其实也是非常低调的。做销售出身的董非常明白,赚钱才是硬道理。

2002年,曾任摩托罗拉中国区销售经理的董德福,将摩托罗拉十几名设计师和工程师招至麾下,一起组建了德信无线,为国内手机厂商提供手机软件设计。

2004年前后,德信无线为诺基亚、摩托罗拉、高通、阿尔卡特、西门子等跨国公司代工设计手机业务,尤其是日本手机品牌的设计和研发项目,几乎全被德信无线收入囊中,包括东芝、NEC、松下、三菱电机以及日本京瓷。于是,2005年5月8日,德信顶着中国最大的手机设计服务商的桂冠在纳斯达克上市。

德信无线的转折点是在2006年,这一年,日本手机企业在全球市场遭遇不测,对于当时日本业务占据七成的德信无线来说,不可避免大受影响。“一年70%的订单消失了,我们也没有想到,日本手机企业最后竟然全面撤离中国,也不在全球市场做手机了。”回忆起这段历史,董德福非常感慨。

另一个冲击就是手机行业的变化,从2005年开始崛起的联发科,从芯片设计到软件设计,可以为手机企业提供一站式服务,联发科比德信无线有更高的“集成度”。

谈及手机产业这些年的发展,董德福认为,“从2007年开始,其实手机研发就不存在了,ID设计、软件开发已经没有意义了。今天的手机产业更像是一个物流行业。”事实上,智能手机时代,“物流”的特点表现得更为明显。

在手机产业摸爬滚打的几年,让董德福真正看清了这个行业,“不能再做嫁接在别人身上的生意模式,一定要有自己的自。”在董德福的率领下,德信无线从2007年开始就着手从两个方向“撤退”。一个是手机整机业务,一个是网络游戏。

转型从来都不是容易的,2006年前后火爆的网络游戏让董德福也把触角伸进这个领域,但在“交了近一个亿的学费之后”,董德福发现,网络游戏需要积累,刚进入这一领域的德信无线想要赶超盛大、网易、九城等企业,难度远超出预期。

但机会往往藏在真正的努力当中,一个手机研发团队的一个把手机与游戏结合起来的创意,让董德福豁然开朗,“我们可以把手机体感技术和网络游戏结合,这是一个非常好的机会。”虽然董德福没有明说,但事实上,一直以来在手机领域的积累,对消费者需求的把握,再加上网络游戏的试水,这一切把德信无线指向了一个方向,那就是体感游戏。

与此同时,董德福着手树立泰克飞石的品牌,以全新的面貌开始新的征途。

体感游戏挑战微软

虽然体感游戏产品国内企业做得不多,但在国外,任天堂的Wii、索尼的PSMove,还有最近火爆的微软Kinect等国外游戏公司的体感游戏产品,已经一波又一波地引发消费热潮。

如何挑战索尼、微软和任天堂?董德福这次要打一场有准备之战。“平台和专利,是我们在体感游戏领域的核心价值。”

从2009年开始,经过两年多的探索,17Vee品牌的体感技术已经和国外游戏公司不相上下,尤其是身体感应以及影像声音捕捉水平。但是,仅有体感技术还不能够形成有价值的商业模式,更重要的是打造一个17Vee平台,可以接入不同企业的体感游戏产品。

“这个平台更像是把任天堂、索尼、微软的游戏技术和类似于苹果的运营模式相结合”,董德福说,只有形成平台化的商业模式,才能吸引更多的用户量,增强平台的粘性。通过基础技术和服务夯实大规模用户量,再以此探索和创造新的盈利模式。

据董介绍,未来,体感游戏手柄还可将Android手机、iPhone等不同平台手机转化成体感游戏手机的17Wave副手柄。预计2011年,将有20款支持17Vee平台的体感游戏终端设备上市。

但是如何在这个全新的生意模式中形成泰克飞石的优势?董德福想得也很清楚,未来“征战”体感游戏平台,真正的杀手锏并不是技术,而是专利。“国内企业也可以复制,但是,复制之后,我们就要来谈专利,就得上被告席。”董德福如此说。

准备的充分让泰克飞石在体感游戏领域发展得非常顺利,2010年第四季度,17Vee体感游戏的销售额就已经达到了650万美元,毛利率达到了65%以上。2011年,董德福认为,17Vee体感游戏业务将实现跨越式的发展。

手机游戏设计篇(7)

关键词:J2ME 游戏引擎 蓝牙

中图分类号:TP316.8 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2013)09-0100-01

1 研究背景

智能手机就是一台小型的计算机,它的处理能力虽然远不及台式机的标准处理能力,但是足够运行一个小型的游戏。现阶段的手机广泛拥有网络计算机的特性,能够高速发送和接收包括语音数据在内的各种数据。所以类似《传奇》、《千年》这样的大型网络游戏也可以在手机上实现。

由于手机的实用性和便携性,手机游戏渐受青睐。不仅其他传统游戏平台上的用户开始关注手机游戏,很多平时并不沉迷于游戏的手机用户也逐渐受到吸引。随着技术的发展,手机游戏的表现力和可玩性得到大幅提高,可以说现在的手机游戏己经达到了过去大型游戏平台上的游戏水准。很难单纯从游戏画面上判断出是否是手机游戏平台。随着越来越多的用户支持手机游戏,手机游戏市场将是一个急速膨胀的市场,前景乐观。

2 游戏引擎的设计

2.1 手机游戏的总体设计思想

游戏本身为广大用户所熟知和喜爱,其规则和玩法要较容易理解,故如果在手机平台上实现,要使用户能够快速适应,游戏应具有以下特点:传统的游戏模式;游戏规则简单易懂;游戏趣味性强;适合年龄层次较小的人群,该人群在整个用户群中占据很大的比例;游戏规模较小,开发周期可控性强;运行平台方便,游戏运行在手机平台上,可以在任何环境和地点进行游戏。

2.2 手机游戏的需求分析

游戏引擎——“用于控制所有游戏功能的主程序”,包括计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,接受用户的输入,以及按照正确的音量输出等。游戏引擎相当于是游戏的心脏,把游戏中的所有元素组合成一个整体,指挥各元素的协同工作。根据手机游戏引擎的特点和要求,其应具有的功能主要有图形处理、联网对战、资源管理、声音系统、精灵格式、信息加密、人工智能。

2.3 系统功能设计

系统共包括以下几个功能模块:图形引擎,联网模块,资源管理,蓝牙对战模块,声音系统,人工智能,信息加密。

2.4 网络系统结构设计

手机有限的存储资源,导致不能安装大量的游戏,所以手机提出了网络系统结构,利用网络技术缓解存储容量问题,把游戏客户端安装包存储在服务器上,通过网络达到资源的共享的目的,同时也能对游戏的网络对战模块提供了最底层的技术。网络系统结构设计是从手机系统的角度出发,对系统逻辑模型确定的主要功能进行组合。使其界面更加清楚,并在此基础上将系统逐层分解,直至划分到模块,网络系统由一些相互独立、功能简单、易于理解的模块组成,由于各个模块相互独立,所以每个模块都可以独立的被理解、编程、调试和修改,使复杂的系统设计工作变的简单。模块的相互独立性也能有效的防止某个模块出现的错误在系统中扩散,从而可以提高系统的可靠性。另外,在模块化结构中,要想增加或删除一些功能,只要增加或删除相应的模块就可以,对系统的其他功能和结构不会产生太大的影响,这样,网络系统就容易被修改和维护。

2.5 网络同步传输设计

根据同步传输思想提出的一套关于手机游戏网络同步传输的解决方案——综合同步法。

首先服务器需要将同步的所有消息划分两个等级,然后按照4:6的比例划分出重要消息和非重要消息。

对于非重要消息,把决策权放在客户端,在客户端逻辑上建立相关的决策机构和各种消息缓存区,以及相关的消息缓存区管理机构,包括验证服务器发来的代码和客户端被动行为返回确认的信息,确保消息缓存中的消息与服务器端保持一致,从而有效的防止外挂来篡改本地消息缓存。其中的消息来源包括本地的客户端响应用户的消息以及远程服务器传递的消息。

对于重要消息,比如说“战斗”或者是牵扯到用户比较敏感的操作数据,则采用另外一套方案,该方案首先需要在服务器和客户端之间建立一套Ping System,然后保存服务器和用户实时的ping值,若ping值比较小,则响应用户消息的同时先等待、不进行动作,而是先把该消息返馈给服务器,同时客户端进行确认等待。当服务器收到消息进行验证成功之后再向所有有效对象进行详细广播的广播(包括消息发起者),然后客户端收到服务器消息的验证,再开始执行动作。而当ping值较大时,客户端则响应用户消息的同时立即进行动作,并且同时把该消息返馈给服务器,这个时候还需要在本地建立一个无验证消息的队列,把该消息入队,执行动作的同时等待服务器的验证,还需要保存当前状态。服务器收到客户端的请求后,进行逻辑验证,并把消息返馈到各个客户端,带上各个客户端校对过的本地时间。如果验证没通过,则通知消息发起者,该消息验证失败,然后客户端自动把已经在进行中的动作取消,恢复原来状态。如果验证通过,则广播到各个客户端,并根据从服务器获得的校对时间对其进行移动,保证在该行为完成之前完成同步。这样一个比较成熟的手机游戏网络同步机制就初步建立。