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体育游戏教案精品(七篇)

时间:2022-03-29 22:21:11

体育游戏教案

体育游戏教案篇(1)

设计意图:

这节活动课是大班的体育活动, 我为什么选择这个题材呢?主要是考虑到我们农村幼儿认知能力与学习水平, 以及与大城市孩子们的差异。 首先这节体育活动课以孩子们感兴趣 的沙包来贯穿在整个游戏中, 让孩子们在玩的过程中身体各部位能够得到锻炼。 因此本活动 理念是运用沙包游戏,通过幼幼互动、师幼互动,贯穿游戏情境,以赏识、鼓励的方法来调 动幼儿的积极性, 使幼儿以愉悦地心情投入到整个活动中, 身体各个部位都能得到很好的锻 炼。

活动目标:

1、让幼儿知道沙包的生成材料; 2、在游戏中发展孩子们平衡、跳跃、抛接等综合能力。 3、引导幼儿创造性地用不同的方法玩沙包,在玩的过程中感受沙包带来的乐趣。

活动准备:

1、沙包若干;音乐《幸福拍手歌》 , 《快乐宝贝》 。 2、篮子2个,矮长凳一个,钻圈4个,小椅子2把,沙锤、摇铃若干。

活动过程:

一、准备活动

1、师带领幼儿一起以开火车形式入场。

2、 《幸福拍手歌》热身。

二、玩沙包。

导入部分:小朋友,看老师给你们准备了什么礼物呀?(沙包)

1、谁知道沙包是由什么材料做成的?沙包里面可以装入那些东西?

2、今天,我们就来和沙包做游戏。 (幼儿自由玩沙包)

3、请幼儿介绍自己的玩法。

4、教师指导幼儿和幼儿一块玩。

①头顶沙包走路。将沙包放在头顶上,大家一起走一走,注意不要将沙包掉下来,也 不能用小手去碰。②双腿夹沙包跳。将沙包放在两腿之间夹住,师带领幼儿一起双膝并拢夹 紧沙包往前跳越。③手托沙包扭屁股走。将沙包放在手上托着,然后扭着小屁股往前走,在 走的过程中,不要把沙包掉下来,保持身体平衡的同时把屁股扭起来。④小蚂蚁运粮。将沙 包放在后背上, 爬着走,走的过程中, 沙包还是不能掉下来,也不许用手去碰, 要走慢一些。 ⑤ 抛接沙包:将沙包向上抛起,迅速用双手接住。⑥ 脚顶沙包走:将沙包放在脚背上往前 走。

三、游戏"运沙包" 。

1、讲明游戏规则:中途沙包掉落,需放好后继续前进。

2、讲明玩法:把幼儿分成两队,每名队员一个沙包,先学小乌龟把沙包运到矮长凳(小桥)上,双脚跳过长凳(小桥)。再学小兔(小白兔双腿夹沙包,进行跳跃前进)把沙包运到小椅子(山)上,拿起沙包扔到前面的篮子里(若没扔中,捡起沙包重新扔),然后快速从旁边的跑道(途中要钻圈)跑回打一下下一名队员的小手,下一名队员接着运沙包。

3、教师当裁判,及时引导、鼓励幼儿,两组同时进行,那组最先运完为胜。

四、结束。

1、教师评价幼儿的活动,表扬有创造性的孩子。

体育游戏教案篇(2)

摘 要 本文主要对体育游戏案例进行剖析,挖掘体育游戏的共性,以期提高体育课的教学质量。

关键词 剖析 挖掘 体育游戏共性

游戏是以促进身体健康为目的,以它特有的内容、情节、形式、规则及要求为特征的一种有组织的体育活动,它为传统体育课注入了生机和活力,想要在体育教学中更好的利用游戏,应根据教学实际情况,选择适合的体育游戏内容,增加学生参与体育学习的兴趣,使学生的体育技能在不断的体育游戏中得到有效的巩固和提高,使学生的身心得到有效的发展。本文主要对体育游戏案例进行剖析,挖掘体育游戏的共性,以期提高体育课的教学质量。

一、剖析体育游戏案例

案例1:一节小学的篮球高、低运球的学习课上,在学生初步掌握了运球的技术后,教师做了下面的游戏:学生围绕老师或分组成圆形或围绕篮球场地边线上,人手一球。游戏时,教师喊“高人”,学生立即进行在原地或行进间的高运球练习,教师喊“矮人”时,学生立即按低运球的动作进行原地或行进间的低运球,教师喊“超人”时,学生迅速还原高运球的动作原地或向前运球。案例2:同样是一节篮球高、低运球的学习课上,在学生初步掌握了运球的技术后,教师组织学生进行了高、低运球接力的游戏:比赛时,教师要求学生沿篮球场地的边线进行运球接力,前进时用高运球,返回时用低运球,课堂气氛极为的活跃,学生个个跃跃欲试,但从场面来看,学生却经常出现球跑、使劲向前推球、抱球跑、低运球重心过高等现象,学生只一味的追求速度,对动作技术等都抛之脑后。首先案例一不能算是什么游戏,只是一个情境教学或者说诱导性的练习而已,学生与老师之间形成的一个默契而已。第二个案例教师如果将这个放在行进间高低手运球教学后面的课课练习部分未偿不可,因为到课课练习时,如果前面的教学手段与方法有效的话,大多数的学生应该已掌握了行进间的高低手运球技术,在比赛过程中只是一个拓展,是激励学生将学到的技术运用到实践中去,不是本课的主要教学目的,案例3:比如贴烧饼游戏,改变单一的方式与方法,学生在跑动过程中充分利用反追的方式,一方面可以激发学生的练习兴趣,尤其是在一个跑速较慢的学生追一个速度较快的学生时,在保证其一定的运动量的前提下,做反追保证场上的竞争以及更多的学生参与到活动中来。同时贴烧饼还可以利用多人追逐跑,提高练习的密度,提高练习的兴趣,这个可以作为一些主教材教学中运动密度小时一个体能不足的补充教学方法:在一个跑动的过程中,如果发现自己要被追上,则可以扑打一名学生,则这名学生即起动追他,同时又被其他人追,根据情况限制拍打的人数。案例4:篮球运球教学中游戏的运用,学习篮球运球动作技能时,主要以游戏的方法进行。首先要熟悉运球时对球的掌控能力,掌握脚蹬地以及手运球的配合,提高控制球的能力。其次,可利用不同形式的运球进行个人练习和合作的练习,增加熟悉球性的机会。技术要点是篮球行进间运球时,对球的掌控能力很重要,眼睛要观察训练场上的形势,避免低头运球。

二、挖掘体育游戏的共性

(一)娱乐性:娱乐性是任何一种游戏的最大特点,通过参与者参与游戏活动,从中获得身心的愉悦感,并从中的到一定的启示,懂得一定的道理。体育游戏也具有相同功效。

(二)竞赛性:在体育运动中人的来之于活动内容的快乐、参与的快乐,但最大的快乐来之于战胜自己或者战胜他人而获得的快乐。人们为了寻求有趣的活动方式,并从活动内容中和活动方式中找到快乐,找到战胜自我和他人的快乐。

(三)公平性:社会有一定的规则,体育游戏来之于社会生活,所以也包含着一种规则,但体育游戏中的规则既不同于竞技规则所含有的法则行,也不包含娱乐活动中的随意性,它大多数是参赛者双方的一种协定。这种协定表现在竞赛双方的机会上的公平性。

(四)易行性:体育游戏源之于社会生活,带有一定的规则性,具有一定的娱乐性,又饱含着一定的情节和竞赛因素,富有思想性、生活性、直观性等特点,深受学生喜爱,因此,采用游戏方式进行教学不会是学生感到批发和厌倦,容易调动学生的积极性和主动性。在体育教学中,几乎所有的项目,都可以编为体育游戏的内容,而且不受场地器材多少的影响。

(五)教育性:体育游戏规则除了规定的活动形式之外,还规定了活动时间和活动空间内的准行为,如判罚规则,一方面增加活动的气氛,另一方面又能够强化参与者的行为规范。因此体育游戏具有教育性。w育课中游戏的作用是让学生在身心愉悦的条件下,学习和掌握运动技术和技能,有效促进和提高学生社会交往和社会适应能力。社会交际能力和社会适应能力是体育课的一项隐形任务,因此,需要体育游戏包含育人元素,充分发挥体育游戏所具有的独特的教育作用,在游戏中,要求参与者遵守游戏规则,学会合作共赢,培养集体主义精神。在学生比赛时对遵守游戏规则、互相协作给予表扬,对投机行为给予批评,使游戏发挥更大的育人作用。

体育游戏教案篇(3)

关键词:虚拟现实;科普游戏;Unity;沉浸;动机维持

中图分类号:G434 文献标志码: A 文章编号:1673-8454(2017)10-0092-05

一、引言

我国人口基数庞大,科普意识薄弱,体现在ξ⑿排笥讶Φ壬缜中传播谣言的轻信,网络的快速转发率对社会造成了极大的隐患,科普教育亟待加强。作为信息时代的年轻用户,更需要普及科学意识。然而,目前对于科普教育的传播仍然停留于平面载体,如社区公告亭张贴、宣传单分发等,缺乏立体化的现场感染力,实际效果不理想。众所周知,游戏是一种深受全年龄段用户喜爱的媒体,而虚拟现实技术则让游戏沉浸体验再获提升,应用其媒体视听优势有望加强科普教育的教学效果。

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)概念上世纪80年代由美国的Jaron Lanier所提出,指的是由计算机构建的对真实世界或现象的模拟。随着Oculus Rift等消费级虚拟现实设备的推出,虚拟现实重新成为市场的关注热点,Facebook、三星、SONY等大型科技公司大力研发虚拟现实应用,尤其是虚拟现实游戏,2016年由此被称为“虚拟现实元年”。目前,虚拟现实已经被应用于教育、培训、文化等领域,如教育平台Unimersiv设计了罗马竞技场、乘坐宇宙飞船探索太阳系等虚拟现实案例,通过沉浸感教学将最枯燥的课题变得生动,获得良好反响[1]。根据Digi-Capital预测,虚拟现实软硬件市场规模将达到1500亿美元,未来5年将实现超高速增长,虚拟现实依托移动互联网等优势呈现巨大发展潜力[2]。基于上述背景,本研究以野外求生作为科普教育内容题材,提出采用虚拟现实技术构建一款支持包括Web在内主流平台的科普游戏案例,阐述虚拟现实与教育游戏载体结合的方法,以此作为互联网+时代科普教育宣传新范式。

二、理论基础

本研究的游戏案例基础理论为Mihalyi Csikszentmihalyi的心流理论(Flow Theory,有时也称沉浸理论),心流(Flow)是一种在活动中因意识投入情境而进入到忽视其它知觉的愉悦状态。研究表明,心流的产生,可通过调整游戏情境中的挑战与能力以影响用户心理状态偏离焦虑与厌倦区,靠近心流区所激发[3]。

有别于常规媒体设计,虚拟现实游戏中的挑战与能力,主要是经由虚拟现实3i特征(沉浸:Immersion,构想:Imagination,交互: Interaction)调整实现。当今虚拟现实的优势在于沉浸(Immersion),可帮助用户快速构建对虚拟环境的认知,是获取心流的必要前提。基于虚拟现实的科普游戏首当需要考虑虚拟环境的真实程度,三维建模正是还原对象特征的优先选择,可有效连接用户行动与知觉,这也是目前绝大多数虚拟现实应用的首选呈现方式。构想(Imagination)体现设计者的创造思想,交代游戏的世界观,在科普游戏中表现为当前知识内容的性质、意义、因果、参照等客观事实。沉浸与构想的设计,加速了用户对于科普游戏案例的熟悉过程,有利于沉浸阶段中的目标设立。交互(Interaction)反映游戏的人机交互理念,是沉浸持续发生的重要阶段。在科普游戏设计中,利用游戏的天然优势――快速反馈保持用户注意力的集中,并通过设计趣味性的游戏任务保持用户参与动机的持续,同时在任务中设置与能力相平衡的挑战以促进行动与意识的融合,引导用户进入沉浸从而激发心流[4]。

三、游戏设计流程概述

基于虚拟现实的科普游戏的设计流程如图1所示,分为设计、开发、应用三个阶段。设计阶段包含概念创意、游戏背景设定、游戏剧情设计、游戏任务设计、游戏关卡设计等,这部分工作由整个游戏团队共同参与讨论,并由游戏策划人员将游戏设计思想编写为游戏脚本,方便游戏团队了解游戏的各个组成部分与游戏的分解,并制订开发计划,其重点关注游戏内容与教学内容融合。开发阶段包含游戏三维建模、游戏程序开发等工作,由专门的美术人员、建模人员、音频设计人员、编程人员等负责,致力于整个游戏程序的开发实现。应用阶段包含游戏测试与推广应用,分别由测试群体与市场管理人员负责,在游戏测试中通过判断是否发生沉浸学习决定游戏修改或,目的在于保证游戏项目的质量以及顺利推广。

四、游戏脚本设计

游戏脚本(也称游戏设计文档),主要用于指导游戏项目的持续性、游戏主题的连贯性以及游戏开发的顺利进行[5]。本研究的科普游戏案例脚本设计包含下列步骤:首先,讨论决定概念原型,确定游戏的背景设定,保证科普游戏时空背景与现实的一致。其次,设计游戏剧情,创设出野外求生的形象情境,增强用户的代入感。再次,设计游戏任务,将遇险自救的知识内容分解到各个任务,并与剧情主线走向融合。最后,设计游戏关卡,将自救技能的虚拟现实操作与游戏难度系数进行关联并趋向平衡,利用互动设计理念优化关卡的人性化操作,以做到对大部分用户的友好适应。

1.概念原型

本游戏案例的概念原型是,利用Unity引擎开发一款野外自救题材的科普游戏,强调三维场景的真实展示,在虚拟情境的交互练习过程中助其达到沉浸学习。鉴于目前头盔沉浸式等虚拟现实类型对点击、选择等精确交互的不友好,且体感操控、增强现实式虚拟现实则对设备或场地要求较高,较高的成本不利于推广,与科学普及面向广大普通用户的原则相悖;而桌面仿真式只需要普通的个人电脑、较小的物理空间就能够满足运行条件,基于上述原因,本案例在游戏模式上主要采用桌面仿真式虚拟现实技术进行开发。

2.背景设定

游戏背景设定主要用于描述游戏世界观,本案例将其定位于现代时空下的户外场景事件,主要交代故事的由来、用户可以在游戏中具备何种程度的能力、世界是怎样一种物理运行规则等背景,以此匹配用户对于现代社会野外自救行为的认知习惯。

3.剧情设计

本游戏案例的剧情设定为主角与伙伴在丛林走失,依靠自救技能在丛林内冒险寻找伙伴的故事。叙事采用影视媒体常用的三幕式结构,易于用户理解剧情。第一幕(Act1)讲述游戏主角与伙伴走失,从而深入丛林寻找伙伴,确定了游戏的人物关系、所处形势以及面临的主要问题,所占内容比例较少[6]。这一幕主要在于吸引用户的注意力,尽快将其引入游戏情境。第二幕(Act2)讲述主角穿越丛林的密林区、水域区以及村庄,在每个场景地图内完成自救冒险的故事,确立主角所面临的主要问题以及与困难做斗争的事件关系。这一幕作为游戏剧情的展开,占据游戏大部分的内容比例,给予用户自由,允许其控制自己的虚拟现实游戏体验[7]。第三幕(Act3)v述主角历经艰险,成功找到伙伴,为游戏故事划上结局。这一幕对用户在游戏过程中的表现进行总结,通过游戏成就的反馈结束整个游戏。其地位相当于电影的高潮,虽然篇幅内容不多,但是对于用户的沉浸体验非常重要,可以有效增强或持续激发心流。三幕式设定由于在影视媒体中应用较广,用户对其接受度较高,可较好理解游戏情节,便于教学内容的融入。

4.任务设计

与商业游戏有所不同,科普游戏的任务设计除了创设游戏趣味性,还需要兼顾游戏项目的科学性。因此,必须考量游戏性与教育性的融合问题,即游戏任务与科普知识如何有机结合。

在游戏性与教育性融合样式处理上,本案例的游戏任务应用了“1主线任务+3子任务”的直线型任务结构,与三幕式剧情结构呼应,利于对游戏不熟悉的用户理解教学内容的阐释流程;并采用游戏设计中的模糊策略,将科普知识与游戏任务设计为一种“互为彼此”的交融状态,缓解教学内容融入游戏内容的突兀感。游戏任务在前提上仍然遵循于游戏背景与剧情设定,确保用户顺利按照任务主线进行冒险,而知识内容则通过寻找游戏地图的物理特征与野外自救知识的性质特征的联结点将其融入到对应任务,实现样式如图2所示[8],可以看到树林、水域、村庄等场景内的任务均与相关知识进行联结。例如,树林中枝叶密集的物理特性决定其易致人迷路,而如何应对迷路的科普知识包含了指南针的使用、对陌生树林内毒蛇的防患知识,通过两者的关联点将指南针与防蛇知识融入到树林地图的迷路任务。采用模糊策划的好处是,可助科普与游戏主线吻合,避免产生知识点游离于游戏之外的情况,既保证了良好、完整的游戏体验,又确保科学普及的正确性。

5.关卡设计

关卡作为游戏可玩性体现的环境,拥有分界线,入口与出口,以及一定的目标、开头与结局等特征,一般包含地形、目标(任务)、情节、对手与NPC(非玩家角色)、物品道具等要素[5]。关卡在本案例中是用以划分知识单元的重要依据,便于用户了解自身的学习进度。本游戏案例的关卡设计(Stage)较为明确,以区域地图为单位,划分为丛林、水域、村庄三个关卡。每个关卡的目标导向均明确当前任务目标,关卡内的每件道具都与自救技能的练习存在关联,始终考虑游戏的科普宗旨,如丛林关卡中的指南针道具就是为了锻炼寻路技能而设置。此外,关卡中的地形、道具、挑战、难题等资源都是逐渐呈现给用户,以保持进入下一个关卡的乐趣。

五、游戏平衡设计

在本游戏案例中,游戏平衡的类型属于玩家用户/游戏性平衡(Player/Gameplay Balance),为了有效触发心流,其重点在于调整游戏挑战难度与用户能力的相适应,以此提升用户在游戏过程中的愉悦感,保持用户的学习动力。具体的平衡技巧有以下几种[7]:

1.保持设计动机一致性

确保游戏的核心玩法,使之保持科普游戏的纯粹性,令游戏特征得到良好控制。若因为过度强调趣味性而加入太多不相关的游戏特征,容易分散用户的注意力,且影响到科普宣传目的,如在游戏《植物大战僵尸》中,设计动机就是对抗僵尸、防卫家园,始终贯彻如一,最终获得市场肯定。在本案例中,设计动机始终是以科普为导向,野外自救为内容题材,追求虚拟现实带来的沉浸体验,特征集小而精炼,游戏任务等各项内容均为保持游戏设计动机的一致性所服务。

2.概率统计

游戏中发生的不平衡现象存在个体性、偶然性,因此需要通过测试人员对游戏程序进行测试分析,确定数据是否存在群体性异常,进而使用数学工具改善原有游戏数值或公式,使之与多数用户的能力水平匹配。例如,在本案例的渡河任务中,若100名测试人员内有60名均长时间无法完成任务且表现出沮丧情绪,则说明游戏难度可能偏高,需联系游戏数值策划、游戏程序员等讨论、修改。

3.动态难度调整

游戏动态难度调整指的是依靠游戏系统对用户的各种行为进行监听,如用户的操作方式、行为方式、判断能力等信息,以此作为用户的度量标准判断用户的能力水平,进而调整游戏的难度,如游戏《暗黑破坏神III》就根据用户的角色等级自动调整游戏难度。在本案例中,这一措施的关键是,需确定环境障碍或威胁的数量、用户的任务持续时间、任务完成度、操作有效率等参数,以这些参数为基础构建游戏变量并形成度量标准,配合后台监控系统即可作出及时的自动难度调整。

4.改善用户选择

游戏中存在多种类型的选择,越靠近上层的选择对游戏的影响越大。用户最想要的是在游戏中获胜,游戏设计者必须为其定制有意义的选择,即对胜负产生直接或间接影响的选择,如在游戏《扫雷》中,用户每一次目标区的选择都可能对生死结果产生决定性影响,其决策等级较高。在本案例中,对于科普知识传达及游戏任务结果具有直接或间接影响的用户选择会得以保留,以保证游戏的趣味性、戏剧性。其它空洞的、无根据的、无关紧要的选择都必须摒弃,避免用户的无意义思考影响沉浸学习。

六、游戏交互机制

心流理论显示,清晰的目标、及时的反馈等维度都属于影响心流产生的条件,而这些正是游戏交互机制中的关键因素。Werner Wirth等研究者认为,沉浸的发生需要经由用户在头脑中形成游戏展示给他们的世界印象,继而以游戏世界作为自己“在”哪里的参考点,最终获得空间临场感(Presence)[9]。因此,良好交互机制的设定也是维持沉浸的重要条件,可减少用户对游戏的熟悉时间,有利于快速激发心流。结合上述理论,本游戏案例设定如下游戏交互机制:

1.清晰的目标

清晰的目标,要求游戏明确表达用户参与游戏任务的原因以及要完成的目标要求。通过目标设定,用户可以有效定位自己在游戏中的角色使命,更好的获取游戏中的参考点,有助沉浸产生。在本游戏案例中,所设定的目标为主角在丛林中寻找失散伙伴,用户以此在寻找过程中探索未知的地图,并清晰表述于游戏的开场动画内,为沉浸体验奠定基础。

2.及时的反馈

及时的反馈,指的是游戏必须就用户参与的游戏行为给予实时或者几近实时的清晰、准确的反馈[10]。反馈是电子游戏区别于其它多媒体软件的最大特点之一,其传达速度极快甚至密集,内容涵盖环境状态、人物状态、能力状态、物品状态、NPC(非玩家角色)状态、任务状态等在内的游戏常见状态。在本游戏案例中,以渡河任务为例,用户可以实时观察游戏HUD(抬头显视设备)界面所反馈的渡河里程、人物方向、浮力状态等信息,正确评估自己的能力,掌握任务的完成进度,激励用户取得游戏的胜利。

3.信息的关联展示

Werner Wirth等认为空间临场感的发生,是经由各种线索形成对虚拟空间感知的定位,从而进行判断,进入沉浸状态的心理模型。这个前提是用户在游戏世界中遇到的(线索)信息应该是有所关联的,如在本案例中会遇到树丛下的毒蛇,这种遭遇并不会产生突兀感,用户只会觉得毒蛇增加了森林的危险性,制造了冒险的冲突感,游戏环境在用户心中会产生更加立体的印象;但如果树丛下露出的是“迪斯尼米老鼠”,整个游戏的严肃氛围就会被打破,导致用户思维可能跳出野外自救的范畴,构建出其它世界观背景,从而影响到科普游戏的目标与动机。因此,信息的展示设置需要顾及到游戏对象间的关联,对视觉、因果、行为完整性以及物品对象间的互动作用进行协调,促进临场的沉浸。

4.操作方法的简化

Alan Cooper等设计专家认为,面对一个陌生的系统,每个人在一段时间内都是以新手形式存在;随后迁移到中间用户,成为大部分用户的代表,且最为稳定;最后仅有少数中间用户会转变为专家[11]。

基于虚拟现实的科普游戏案例,也遵循这种用户曲线规律,鉴于科普案例的持续使用时间通常小于商业游戏,可以预计用户层次会停留在新手与中间用户为主。因此,在游戏进程的初期,通过简化操作方法,让新手快速进入熟悉阶段,并助其无痛苦的成为中间用户,具体措施有同时支持鼠标左键单击行走与键盘(WASD键)控制四向行走,支持滚轮缩放视角、右键选择视角、任务自动寻址等为用户普遍认可的三维游戏操作。在游戏进程的中后期,为稳定的中间用户优化操作体验,具体措施有设置易被发现的导航与功能交互区,提供侧边、半透明、自动移除等形式的工具提示条,永久支持调用的操作帮助界面等。通过上述操作方法的简化,可保证大部分用户对于游戏案例不存在使用障碍,有效增加新手成长为中间用户的信心。

七、游戏程序开发

游戏程序的开发实现主要包含两部分,首先采用3dsMax进行三维建模,再使用Unity引擎开发与游戏程序。期间所用到的媒体素材则由专门多媒体软件设计实现,如图片采用Photoshop设计,音频采用Audition设计。

1.3dsMax三维建模

本案例中的游戏角色、物品道具、植被建筑等对象均采用3dsMax进行建模。物品道具与简单的建筑主要采用内置模型建模,使用基本几何形体和扩展几何形体快速实现。相对复杂的植被建筑采用复合对象建模,对基本模型对象进行合并与修改,采用变形、连接、地形、散布等方法构建。对于最为复杂的人物、动物等模型,采用网格建模法对其设计,主要从顶点、边和面进行精细化编辑;其中部分复杂的布线(如脸部),借助Photoshop绘制二维参考图导入3dsMax作为底图,实现三维布线绘制。最后,使用UV贴图方法进行贴图,VRay插件进行渲染,完成模型的设计工作。

2.Unity游戏开发

Unity引擎是Unity科技公司开发的支持三维虚拟现实、三维游戏等互动内容的综合性开发工具,兼容Windows、Mac、iOS、Android、WebGL等21种主流平台,开发周期短,对虚拟现实支持良好,极为适合作为开发科普游戏案例的首选平台。

本案例的Unity开发流程如图3所示,包含场景绘制、参数设置、C#编程、美化渲染等工作。

首先,导入模型、音频、UI(User Interface)等素材文件,做好分类管理。其次,创建Terrain对象,绘制地形,设置材质纹理,并将植被、建筑等模型插入到场景,通过调整⑹完善地图外观。接着,按照角色、NPC、物品道具等门类,插入到场景中对应位置,以及添加碰撞体,为角色各类动作设置动画。然后,为全局事件、动作事件等编写C#脚本,绑定到场景中的指定对象,具体包含角色的视角控制、角色的移动、角色与任务对象的碰撞交互、UI组件的数据显示、游戏成就记录保存等,实现游戏案例中的各种交互功能。其中,应用Unity自带的Nav Mesh Agent组件,对地图对象进行烘焙与设置行走区,为角色与NPC等对象在碰撞半径范围的自动响应触发,以及实现标记节点的自动追踪等智能功能提供支持,提升游戏的人工智能。此外,值得一提的是对于人称视觉的统一化设计以及交互操作的简化,可为引入Google VR SDK预留接口,若头盔显示器条件足够成熟,只需要将主摄像机添加Google VR SDK的StereoController组件即可创设立体视觉。最后,为场景添加粒子特效、天空盒,渲染美化视觉,为支持Windows、Mac OS、Web等主流平台的应用程序,可直接本地运行或依托Unity Web Player在浏览器中解析运行,保证程序的强大兼容性。最终效果如图4所示。

八、结束语

虚拟现实与沉浸的交集历来是用户关注的焦点,在2016年更是掀起市场热潮,本研究即基于此背景,采用Unity引擎开发基于虚拟现实的游戏案例,将其应用于科普教育领域,丰富原有的科普教育资源,提升教学效果。优秀的游戏设计,可以更好地发挥虚拟现实技术的优势,有助用户达到沉浸、激发心流。

展望未来,科普游戏的创新方向也许是与虚拟现实、增强现实的混合应用,如将本案例中的迷路任务进行增强现实设计,可用手机摄像头扫描印有指南针的照片,屏幕立刻呈现三维指南针模型的虚拟现实交互操作,在身临其境的基础上更易克服眩晕这一典型问题,突破教育游戏的技术普及型问题,这值得教育游戏设计者去实践研究。

参考文献:

[1]Andrew T. 7 Unexpected virtual reality use cases[EB/OL]. https:///gallery/7-unexpected-virtual-reality-use-cases.

[2]Manatt Digital Media. The reality of VR and AR[EB/OL]. http:///reality-of-vr-and-ar/.

[3]陶侃.沉浸理论视角下的虚拟交互与学习探究――兼论成人学习者“学习内存”的拓展[J].中国远程教育,2009(1):5-15.

[4]王永固,张婷,李玮等.基于心流理论的教育游戏设计框架要素研究――以特殊儿童言语学习游戏为案例[J].远程教育杂志,2014(3):97-104.

[5]黄石,李志远,陈洪.游戏架构设计与策划基础[M].北京:清华大学出版社,2010: 229-232,147-155.

[6]悉德・菲尔德.电影剧本写作基础[M].北京:世界图书出版公司,2012:120-128.

[7]余庆年.游戏设计基础教程[M].武汉:武汉理工大学出版社,2009:98-104,141-143.

[8]顾汉杰.基于模糊策略的教育游戏设计[J].浙江树人大学学报,2009(3):1-5.

[9]Jamie M. The psychology of immersion in video games[EB/OL]. http:///2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/.

[10]胡沫.交互设计对游戏沉浸感的影响[D].杭州:浙江大学,2011:23.

体育游戏教案篇(4)

对于游戏与教学关系的认识不足,导致了幼儿科学教育中教学游戏化和游戏教学化的两种极端取向。在幼儿科学教育中,无论是教学还是游戏,其最终归宿都统一于儿童的发展――整体科学素养的提升。因此,如何让两者由分裂走向统一,最终实现两者的融合是当今幼儿科学教育中亟待解决的问题。本文通过对现实中割裂两者关系实践的分析,揭示两者融合的必要性,提出两点自己的主张和建议。

游戏教学化和教学游戏化就像是一个天平的两端,在此消彼长的动态发展中,寻求着一个平衡点。两者关系如下图所示:

在实践中,我们应当着力寻求两者的平衡,让教学与游戏交互融合,共同促进儿童的发展。

幼儿园科学教育实践中对游戏与教学关系的误读

课堂教学与自主游戏同是幼儿园教育活动的基本形式,前者突出表现为教师对幼儿的“教”,后者就是幼儿自己的“玩”。正确处理和对待两者的关系,实现“教”与“玩”的有机融合,是幼儿园开展科学教育的基本要求。

幼儿科学教育既要发挥幼儿的主体性、主动性:在自主自愿的轻松和谐的氛围中充分利用感官探索发现,在与材料和环境的互动中主动建构自己的经验;又要充分发挥教师的引导作用:搭建支架,帮助幼儿在最近发展区范围内的最大发展。“教”与“玩”统一于科学教育实践活动中,让幼儿学会“玩科学”是科学教育的重要目标。

尽管游戏与教学对幼儿科学教育都具重要意义,但教师在实践中开展科学活动的时候却走进了两极化的误区,主要表现在:

(一) 重“教”轻“玩”,科学教育中游戏教学化

现实中我们不难发现许多总想把一切“教”给幼儿的教师,但怕离开了教学幼儿就会陷入无知和茫然,恨不得把幼儿生活中的一切,当然包括彰显童年幸福价值的游戏,都变成教学。如此一来,童年的珍贵失落了,幼儿的自由失落了。幼儿成为被动的科学知识的接受者,天真、幻想、好奇这些宝贵品质受到遏制,幼儿变成了和小学生、中学生无异的教学对象,在教学的不对等关系中失落了童年。

教师A:“幼儿年龄太小,需要成人时刻的关怀与引导,一旦远离我们的视线,他们总是要出状况,这是很危险的”

教师B:“我们这些幼儿园教师真的不容易,我们也知道游戏是幼儿的天性,要提倡,但现实中不得不应对来自家长对自己孩子学到知识的渴望以及上级部门的教学检查的压力,纯粹让孩子玩是不可能的”

教师C:“教育离不开教学,幼儿要成长为社会的人,必须通过正规的教学,游戏就是纯粹让孩子玩,小孩子什么都不懂,除了盲目捣弄,什么也学不到”

从教师的这些回答中可见,由于教师受到自身儿童观、教育观、游戏观的影响,对游戏价值的认识缺失,把游戏看作是教学的附属品,认为游戏应被改造成为教学,因为只有教学才是实现儿童发展的唯一手段。如此一来,游戏不再是体现儿童童真童趣的单纯游戏,而成为了教学的延伸和实施途径,游戏的本质发生转变,游戏的本体性价值被忽视。幼儿科学教育中游戏教学化的例子屡见不鲜:

案例一:

晨间自选活动时,5岁的成成在室内靠窗的种植区玩弄一条蚯蚓。他很欣喜地在吊兰花盆里发现了这条蚯蚓,并把它搬到了地上。蚯蚓在地上蠕动爬行,成成似乎很好奇,用手指一会儿抚摸蚯蚓的身体,一会儿又转变蚯蚓爬行的方向,乐在其中。不一会儿他又开始了自言自语,并把蚯蚓放回到花盆里,蚯蚓很快就钻进了泥土里。成成似乎明白了什么,赶紧用手指挖开蚯蚓钻进去的位置,发现蚯蚓不见了,这时他似乎有点慌张了,又赶紧刨开周围的泥土,最终把蚯蚓找了出来,这时他开心地大笑。教师注意到了这一幕,大步走过去,自以为不失时机地开始了教学“这叫蚯蚓,又名曲蟮,属于环节动物,没有眼睛。生活在土壤中,昼伏夜出,以腐败有机物为食,连同泥土一同吞入。它可使土壤疏松、改良土壤、提高肥力,促进农业增产……”成成在一旁茫然不知所措地看着教师。

案例二:

自由游戏活动时,4岁的萌萌进入科学建构区开始摆弄起一组十个体积依次递变的立方体。起先她随意拿了一块作为底座,接着开始把其他的一块块地往上叠加,似乎想要建一栋房子,但因为大小完全混乱,才叠了四块就倒塌了。萌萌一手拿一块立方体仔细地观察思考着,仿佛明白了什么,把最大的放在最下面,然后一块块叠上去,这次叠了6块,可又倒了,原因是从第2块开始没有按由大到小的顺序叠。萌萌陷入了沉思,围着桌子转了两圈,突然自言自语起来,并露出了欣喜地表情,又开始再次建楼。一边叠高还一边哼着小曲儿。可她的工作尚未完成,教师蹲了下来“萌萌,你是在叠高吗?要从大到小依次重上去才行,而且正方体的每一条边要平行相对,在把小的放到大的上面的时候,要尽量靠中间,不然重量会往一边集中,容易倒下来……”说着教师还推倒了萌萌的成果,亲自示范给她看。萌萌在一旁看着自己的作品被推倒,委屈地都快掉眼泪了。

以上两个案例中,幼儿本来依据自己的节奏在科学探索的过程中不断有所收获,可教师的突然介入打断了幼儿的思考,让游戏戛然而止,扼杀了幼儿的愉悦性、自主性、成就感体验。教师总是试图要“教”给幼儿东西,把幼儿自由的游戏变成教学,可这样的结果不仅没有达到预期的效果,反而干扰了幼儿本可以获得的提升,阻碍了幼儿的发展。

(二) 重“玩”轻“教”,科学教育中教学游戏化

与游戏教学化走向相反极端的主张是教学游戏化。玩耍是幼儿的天职,游戏是幼儿的基本活动,在幼儿园的教育教学中,我们理当以游戏为重。但如果要“化”教学为游戏,就不尽稳妥了,它可能隐喻的内涵就是“放任儿童的游戏”。

教师D:“我们倡导幼儿园以游戏为基本活动,儿童在游戏中可以发展各方面的能力”

教师E:“让幼儿自主自愿地游戏也不错,减轻了我们教师很多的负担,不用再费尽心力开展集体教学活动,应付检查”

教师F:“儿童自由游戏期间我们只需要保障他们的安全就行了,让他们玩得开心,玩得安全,玩得放心”

由此可见,教师虽然认同游戏在促进儿童发展中的巨大价值和功能,但尚未对游戏与教学的关系做出正确定位。很多教师片面夸大儿童自由游戏的效用,把自己在幼儿游戏的过程中定位成“牧羊人”“旁观者”,只要“羊”不跑就行,忽视了自身的引导对游戏的教育发挥的重要性。现实中这样的例子也数不胜数:

案例三:

活动区是幼儿开展自发游戏的重要场所。晨间区角活动时段,4岁的雯雯来到了科学区,玩起了“钓鱼”的游戏,使用的材料是一根50厘米长短的细竹棍,一端系上毛线,毛线的另一端系着一块小磁铁,一个小鱼缸,里面放着一些“小鱼”(塑料的、被磁化的、木头的等)。雯雯开心地钓着鱼,可发现总有一些鱼怎么也钓不起来,最后不耐烦地把手伸进金鱼缸把它们捞出来,然后又扔进去,开始钓鱼。反复多次,最后厌烦了,听到隔壁娃娃家要请保姆,就乐呵呵地跑过去当保姆了。教师在一旁玩手机。

案例四:

下午自选区角活动时段,4岁的菲菲在种植区有了一个发现:前些天还是绿绿的树叶现在变黄了(三天前孩子们在幼儿园采集的)。雯雯很惊讶,不停地自语道“现在是夏天,叶子应该很茂盛,要到秋天才会变黄的,可是……为什么呢……”菲菲实在想不通,跑去问正在挖土的可可:“可可你看,这些树叶变黄了!”可可看了一眼,继续埋头做自己的工作。菲菲又跑到隔壁美术区的多多面前:“多多,你猜为什么树叶变黄了”多多想了片刻,说道:“不知道”,就又埋头画起了自己的奥特曼……菲菲问了很多人,可是都没有找到答案,最后沮丧地扔下树叶跑到积木区去搭房子去了。教师在一旁和保育员聊天。

“磁铁”和“光合作用”是幼儿园科学教育的重要内容,儿童对此的兴趣也是教师借机开展主题活动的良好契机。案中两位教师扮演“牧羊人”“局外人”,没有适时对幼儿的游戏和兴趣点给予引导,最终导致幼儿厌烦失落地转换了游戏。我们强调幼儿自主自发的游戏,但并不意味着教师就可以袖手旁观,放任不顾,而是要求教师在恰当的时机,以适当的身份介入游戏,促进幼儿游戏水平的提升。

策略和建议

在幼儿科学教育的实践中,无论是游戏教学化还是教学游戏化笔者认为正确的做法应当是促进教学与游戏两者在科学活动中的有机融合,寻求一个平衡的最佳契合点,统一于促进幼儿科学素养的提升。对此,笔者提出以下建议和策略:

(一) 教师角色:平等中的首席

后现代主义课程观给予教师的角色定位是“平等中的首席”,我的理解就是:同伴和引导者。在幼儿自主自发的科学游戏中,教师不能是游离于幼儿活动之外的“牧羊人”“局外人”,而应当对幼儿的活动情况保持高度的“警惕”,善抓幼儿的兴趣点,生成新的教育内容。比如在案例三中,幼儿明显对磁铁能够吸住铁质的或是被磁化的物体表现出极大的兴趣,在幼儿表现出不理解和困惑之时,是游戏与教育的最佳契合点,也是教育有效介入的完美时机。教师此时正确的做法应当是以提问的方式引导幼儿思考和再探索,而不是放任不管,任由游戏的教育功能发挥的良好时机白白流逝。在幼儿游戏活动的过程中,教师也应当以同伴的身份积极参与到幼儿的游戏之中,在平等对话的基础上引导幼儿游戏的深入。比如在案例四中,幼儿遇到探索障碍无法解决的时候,是教师介入的良好时机,这时候如果教师肯蹲下来对幼儿说“我也对树叶变黄感到很惊奇,不如我们一起去寻找答案吧”,带幼儿去教室外观察树上的叶子是否也变黄了,和幼儿一起做一个有关光合作用的小实验,陪幼儿一起查询科普资料,阅览科普读物,甚至结合音乐、美术、数学等活动形式,鼓励幼儿将自己的发现表现出来。这份好奇将会衍生出一个全面的网络主题,让幼儿了解季节、光合作用、土壤、水份、养料等植物生长与环境的关系,拓展幼儿的发展水平。

(二) 教师任务:情境创设

幼儿园科学活动的形式可分为预设的科学活动、区角科学活动和偶发的科学活动。在实际开展科学教育的过程中,应当将三者有机结合。预设的科学活动在一定程度上可能更加偏重教师的预先计划和组织,偏重教学,尤其是集体教学;区角是幼儿自主游戏与探索的重要场所,更加强调幼儿的主体性――独立性、自主性、创造性,幼儿在区角这一教师为之创设的情境中,自主自由游戏,获得发展。偶发的科学活动是指幼儿在日常生活或者其他活动中对某事某物突发兴趣并为之开展的科学活动,强调幼儿的科学活动与一日生活中的各个环节相融合,它的发生随机灵活。三种活动形式各有侧重,但都汇合于正确处理教学与游戏的关系。

体育游戏教案篇(5)

【关键词】教育游戏;小学数学;教学

一、小学数学学习的特点

1.需要感性材料支持

学习要从感性认识上升到理性认识,这是各门学科知识学习中的一条普遍规律,但是,由于数学学科严密的逻辑性和高度的抽象性特点及小学生的年龄特征决定了小学数学学习比其他学科学习更需要感性材料的支持,因此,充分运用感性材料的直观形象性去帮助学生理解学习内容是小学数学学习特别明显的特点。

2.需要教师悉心指导

小学数学学习过程,就其实质来讲更主要是一种数学思维活动过程,在学习中学生要通过分析、综合、比较、抽象、概括等思维方法,以及判断、推理等思维形式去实现对抽象数学知识的理解和掌握。而小学生受思维发展水平的制约,在数学学习中常常出现思维过程不流畅甚至中断现象,这在客观上就需要教师对学生作必要的引导,以保证学生的思维在数学活动中得以顺利进行。

二、教育游戏与小学数学教学结合的价值

1、能激发学生的学习动机教育游戏具有趣味性、互动性、挑战性、奇幻性,故能引发学生高度的学习动机。教育游戏具有的竞争性及激励机制,学生可以与自己进行比赛,也可以与其他游戏者进行比赛,通过竞争可以提高学生的学习兴趣。2、能够适应学生的个体差异学生的个体差异在教学中普遍存在,让每个学生都获得充分的发展是教学的重要目标。教育游戏通常将教学任务从低到高设置不同的等级,适合从低到高不同的学习水平,以尽量满足每个学生的需要。

三、应用策略

1、要有明确目标,我们提倡课堂中采取游戏化教学,其目的在于更好、更有效地完成教学任务。如果为了活跃课堂气氛,盲目地、毫无目的地进行游戏化教学,将会导致课堂的混乱,其结果只能徒劳的。所以,在进行游戏教学时,我们要将游戏目的与教学内容、教学目标有机地结合起来,使游戏的每一步都围绕教学内容与教学目标展开。2、要多种教学手段相结合每一种教学方法都有其优点,也有其局限性。因此在将教育游戏引入课堂的过程中,应充分认识各种教学方法的特点,取其所长,避其所短,多种方法相结合。只有认识到了这一点,才能掌握并灵活运用它,让其为教学服务,才能保证教育游戏更好、更恰当地融入教学中。

四、案例分析:黑白棋—10以内的加法论文

体育游戏教案篇(6)

二、教研工作目标:

1、教研主题:户外活动师幼互动方式研究,活动中怎样促进幼儿的自主性的发展及主动合作的意识2、教研目的:1通过师幼互动方式的研究,构建新型的师生关系和体育活动内容,从而使幼儿喜爱体育活动,能自主、自愿的参加体育锻炼,为他们拥有健康的体魄和活泼开朗的性格打下良好的基础。2构建幼儿体育活动内容,使幼儿喜爱体育活动,从而促进其身体素质均衡发展。材料的一物多玩,引发幼儿创造思维。3项目互动,师生共同建构体育活动课程。

三、教研工作措施:1.教研活动内容注意抓住主要问题普遍存在的问题及核心问题和典型案例,并要求教师提前学习有关理论尤其是较新理论研究成果,带着思考和问题发言、讨论,提高研讨的质量。2.在活动中做到处处互动。1情感互动,让体育活动内容对幼儿具有“个人意义”。2个性互动,帮助幼儿组织和提升体育活动经验。3项目互动,师生共同建构体育活动课程。3.借鉴瑞吉欧的以“项目活动”为中心的课程设计思想和实践经验,追随幼儿,依据教师对幼儿细致的观察,从幼儿的反应中敏感的捕捉蕴涵其中的巨大的学习价值,给予及时而适当的支持、帮助、引导,从预成到生成,让每个幼儿实施创造潜能,编排体育游戏,从而促进幼儿充分的自主的学习和发展。4.师生共同建构体育游戏活动内容,在游戏中幼儿相互交流与合作,在自自主性及创造性得到充分的发展。5.鼓励教师在实际工作中运用研讨结果不断完善活动材料,要求教师能够反思问题与不足,促进教研与体育活动的结合,并能够反思问题与不足,促进教研与日常工作的结合。

体育游戏教案篇(7)

从心理学角度讲,幼儿游戏是幼儿运用一定的知识和语言,借助各种物品,通过身体和心智的活动,反映并探索周围世界的一种活动,其目的是使机体本身与外界保持平衡。这种幼儿游戏活动的时空不一定在幼儿园,不一定在教师设计的环境中。在这个意义上,幼儿游戏是幼儿在假想的情景中自主自愿的活动,具有过程愉悦性、结果非功利性的特点。幼儿园游戏显然建立在幼儿游戏的基础之上,其内容、其形式涵盖了幼儿游戏。但能够促进幼儿健康成长、习惯养成、学习品质发展的幼儿园游戏必然超越了幼儿游戏。

与幼儿游戏相比,幼儿园游戏有哪些独特之处?

第一,幼儿园游戏是幼儿在教师精心设计的环境中操作教师根据一定的目标和规则投放的游戏材料的活动过程。幼儿园游戏具有教育目的性、实施计划性和结果功利性的特点。幼儿园游戏的内容、形式、方法、手段、水平、质量以及对幼儿发展的影响等方面都反映了教师的教育哲学观、教师对游戏精神的理解以及教师所坚持的游戏立场。这些观念、理念、立场会影响教师对幼儿园游戏本质的理解、游戏环境设计、游戏材料投放、游戏质量评价等。如幼儿园游戏的实现是一日活动皆游戏,还是集体教学+游戏?

第二,幼儿园游戏是促进幼儿全面发展的教育活动方案,是幼儿园为幼儿在园三年期间制定的身心发育、习惯养成、学习品|培养的发展路线图。它是幼儿园根据幼儿身心发展规律和学前教育规律,按照《幼儿园教育指导纲要(试行)》和《3-6岁儿童学习与发展指导》的具体要求,结合幼儿园的实际,进行的促进幼儿全面发展的总体设计与具体实施安排,是幼儿园自己的教育教学大纲。

第三,与幼儿游戏的偶发性、情景性、不连续性、非递进性等特点相比,幼儿园游戏是教师在观察、分析、评价幼儿的基础上进行的有目的、有计划、有组织的系统化设计。其理论基础是,通过幼儿园游戏为幼儿建构联结过去、现在、未来的经验连续体(杜威)。因此,幼儿园游戏不再是非连续、非递进的幼儿游戏,而是立足于发展幼儿经验连续体的系统游戏。例如,在大班幼儿园需要有意识地培养系统化的社会生活经验,但这不是一次游戏就能完成的。它需要幼儿园按照发展幼儿经验连续体的要求来创设环境、投放材料,并辅之以对幼儿的观察、分析、评价与指导。我在一所幼儿园观察到一个有利于发展大班幼儿社会生活经验连续体的案例:教师通过亲子调查、与幼儿谈话和对幼儿的观察分析,创设了由家庭、银行、公交、医院、公司五个区域组成的环境。一名大班幼儿模拟爸爸(其父亲自己在公司上班),患了牙痛。幼儿走出家门,持“银行卡”往“银行ATM机”取钱,乘坐公交到医院,挂号、检查、拔牙、取药、服药,回到家里休息。最后到公司上班。该案例中,幼儿园通过创设多个相互在生活经验上具有联结性特点的游戏区域,实现了在幼儿自主操作游戏材料的过程中发展生活经验连续体的目标。

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