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三维动画专业精品(七篇)

时间:2023-03-02 15:02:16

三维动画专业

三维动画专业篇(1)

一、学生能力差、学生兴趣低

随着中国高校的扩招开始,更多的学生为了能够进入大学,采取了所谓的捷径,也就是学艺术,因为艺术生的文化分数线较低,容易被大学录取,所以很多文化程度不好的学生,在高二年级的时候,转到了艺术生上,虽然高考后被大学录取了,但是由于学习美术时间较短,美术功底差,导致了在以后的工作学习上是非常吃力的。特别是高职学院的学生,一般都是高考录取中分数最低的,好多都是通过补录工作,进入的学校。更甚者有的同学美术只学习了几个月。这样的同学在以后的学习中,例如动画前期的人物设定、分镜头设定课程时,往往就画不出来,或者画的透视、比例很不协调。对于三维也是一样,人物建模比例不到位,贴图绘制粗糙等等,就暴露出功底不扎实的问题了。这样就间接地导致了另外一个问题的出现,学习兴趣丧失。试想一下,每个同学一提到看电影、看动画、兴致勃勃,对里面的剧情和人说谈的津津有味,一提到自己是学动画,以后是干动画的,甚是自豪。可是一出手、一下笔、发现人物画不出来、场景画不出来、动作更是画的似不像。你说怎么还有信心学习动画,制作动画呢?

二、师资能力不足、实战经验缺乏

高校教师,无论是本科院校还是职业院校,在招聘的时候都是要求研究生以上的学历,这是个高校招聘的一个硬性标准,这样被聘用的人才固然可贵,但是动画行业虽然是需要设计、创造,但也是一个需要大量劳动力的流水线工作,这里指的劳动力是具有能够加中间帧的动画师,可以说是动画行业,目前大量需求的人才,是专业技术型的,而不是理论导演型的。由此可见,高校教师的聘用不能是嘴上功夫,而是手上功夫扎实的人。高校教师,特别是职业院校的教师,更要是思想超前,专业技能强,一线实际工作经验丰富的人。所以高职院校老师的聘用,不能直重视文凭、学历。目前,高职学校的教师专业混乱,很多职业院校在组建动画专业时,专业院系的领导和教师,都是从各个部分抽调的,什么版画专业、多媒体专业、设计专业、环境艺术设计专业等等,教师专业领域五花八门的,最多外派出去进修一段时间,而且还不是一线企业,都是高校组织的教学研修班,就回到学校开始教学工作了,这样的老师本身就不专业,能力也不行,技能就更不用说了,还没有一线工作经验,这样的老师是能说会道,但是动手实践就白瞎,大家说说,这样的专业怎么能不亮红牌了。

三、三维课程安排不合理

经历了十几年的发展,应该说是动画专业的三维课程体系已经比较成熟了,但为什么说还是不行了,这和高职学院的教学目标有一定的原因,也和学生的实际情况有关。老师教学要针对学生特点,因材施教,这个说法是不错的,可是对于整个班级和整个专业年级来说,那么多的学生,能力不同,兴趣不同,想学的东西也不同,有的同学喜欢插画、有的喜欢设定、有的喜欢三维、有的喜欢游戏、有的喜欢影视等等,这么全面的内容,不列入课程体系吧,怕学生学得不全面,不列入又怕学生学习面窄,不好就业。三维课程也是如此,很多院校的软件课程是什么软件都学,比如MAX有48个学时、MAYA有48个学时、ZB有40个学时、AE和PR有20个学时等等,这样看起来是哪个都不少,可是48课时不说软件是否精通,就是界面模块的介绍,这么点的课时量怎么够用,大家都知道,三维动画从模型、UV贴图绘制、材质灯光渲染、骨骼绑定架设、动作调制、渲染输出等等好几个模块的学习,哪一个工种在企业里都是要专精人才,以现在的培训机构而言,像国内知名的完美动力公司培训班中,就光它的动画大师班,单一软件的一个模块的讲解,培训时间为全日制3-6个月的时间,教授内容除了软件的操作外,还延伸很多动画原理和表演的内容。学生每天7小时,每周6天的时间全日制式的学习,半年折合共计1000余节的课时量。和高职学院的全部模块的学习就48课时相比而言,一个模块就8个课时的时间,可以说是有100倍的差距啊,所以同学们学得东西怎么可能专精。

四、教与练和实际脱节

三维动画专业篇(2)

三维动画“项目整体实践”教学,是一门综合实战的教学课程,重点在于提高学生综合能力,可以说是提高实践的阶段,而不是知识普及的阶段,但要是没理论和软件基础的话,又没有办法提高。因此“项目整体实践”的教学阶段安排上要有一定考究。特别是高职学院的学生,他们从入学到毕业,只有短短的三年学习时间,本身就比本科院校的学生学习周期要少一年,而且但第一年都是素描、色彩、马列、毛邓等基础课程;第二年才是专业基础课程的学习,如分镜头设计、动画原理、三维动画、影视后期合成等课程;如果跳过这些阶段,直接“项目整体实践”教学,学生对于专业还是一头雾水,根本无法开展实践教学,由此可见,没有基础教学的铺垫是不行的,而且从时间安排上,必须也只能放在第三年的上半年进行整体项目的实践教学。

二课程教学时间的设置

环境艺术设计专业安排了6周的课时,主要目的是运用三个软件,进行项目制作,最终形成结构图、工程图、效果图等。而我们动画专业,特别是三维动画的“项目整体实践”,包含的内容比较多,出去前期的剧本、人物设定、场景设定等之外。首先要制作一个三维动态故事版,其次是模型(人物、道具、场景等),其次是贴图和UV的制作、再次是人物的骨骼绑定和调动作,最后是渲染输出以及后期声音、剪辑和特效的合成输出工作。虽然我们可以制作一分钟以内的动画作为实践成果,时间看起来虽然不常,但由于每一个环节都不可少,而且工作量也都不小,所以安排10-12周的时间,每周不少于12节的课时量,相对于动画片1、2年的制作周期来说,还是很短的。

三师资能力

三维动画“项目整体实践”教学,其实就是以做一部动画片为成果的项目教学法。但三维动画项目工程量浩大,所涉及的内容广泛,包括二维手绘、三维建模、动画、贴图、渲染、音频处理、后期特效、剪辑合成等等。所以要求能胜任这个教学任务的老师,不说是行业精英吧,那也至少要有较强的动手能力,和长期实战能力。只有这样,才能在项目整体实践的过程中,提醒同学们在创作过程中,规避一些不能完成的元素、创作更有自身特色的艺术形式、解决一些同学们的技术难题。总的来说这个教学模式下的老师,准确的定义不是教书匠,而是师傅,学生则是学徒。老师的任务不是教,而是做。

四教学环境

“项目整体实践”三维动画教学,表面上感觉是一门课程,在高职学院的教务教学大纲和教学安排上也是如此,所以课程的教学环境安排上,要么给一间教室,或者是一个机房,这对于教学安排下来说,感觉好像顺理成章的事情,而且学校以教学为首要任务,也是职责所在,但是我们不要忘记,职业院校前面还有“职业”二字,我们教出来的学生不是理论型的科学家,是要符合企业的需求,出去能为企业所用的动画人才,所以教学环境也要和企业挂钩。无论是场地装修,还是电脑、录音、合成等相关器材,以及工作制度与流程,都要与企业相一致。从这上面看,我们所需要的教室已经超出了,一般教学中对于教室范畴,更为准确的来说,应该是小型工作室的模式。

五校外企业与“项目整体实践”的对接

高职学院的“项目整体实践”教学,简单的来说是教学过程,动画项目也可以是教学任务规定的,虽然学生通过三维动画短片的制作,了解了整个制作过程,解决了很多技术难题,但它就是我们教育工作者的一厢情愿,自以为是的成果。它不是企业的产品,也不是客户的需求,更不是观众喜爱的商业作品。最多称之为实验片。那这样的学生毕业之后也是很难找工作的。那如何对接才能即提高学校教师的真本事,又能很好的培养出优秀的、符合企业要求的学生呢?我觉得需要注意以下两条:(1)专业导演或技术人员亲自指导。一些刚起步或者资金规模不大的企业,为了能够积累人才储备、锻炼队伍,学校可以邀请他们的技术人员来给学生指导,为他们公司现有的项目进行免费制作,即开阔了教师的眼界,又同时提高了学生的能力,即解决企业的用工困难。如果毕业前的能力达到企业生产要求,还可以直接进入这些公司,实现学校、企业、学生三赢的局面。(2)接企业项目外包。如果在条件和人员具备的情况下,特别是有一个教师团队的情况下,可以接企业的外包项目,让一些有兴趣、有能力的同学跟着教师团队干,从中获得一些有偿报酬,这样还提高的学生的兴趣,是一个一举多得的事情。

六结束语

三维动画专业篇(3)

【关键词】工学结合;工作室;运行机制

1.引言

工学结合是一种将学习与工作相结合的教育模式,形式多种多样,其特点是学生在校期间不仅学习而且工作,并且是专业技能岗位的生产实践性工作。这里的工作可以是模拟的工作,也可以是和普通职业人一样的有报酬的工作,目的是使学生真正融人到社会中得到锻炼。学生的工作作为学校专业培养计划的一部分,除了接受企业的常规管理外,学校有严格的过程管理和考核,并给予相应学分。

因此,工学结合的人才培养模式要求学习内容与工作内容一致、学习程序与工作程序一致、学习环境与工作环境一致、学习的结果能完全胜任工作的需要。教学采用项目导向、任务驱动等模式,融理论知识、素质教育、能力培养于一个个项目中。教学以学生为主体,采用主动式、启发式等教学方法,发挥学生主观能动性。

工学结合这种全新的教学模式已完全打破学科体系,也打破了相对独立的理论教学体系和实践教学体系,取而代之的是理论教学与实践教学完全融合在一起的全新的教学模式,传统的理论课教室和实践教学场所相分离的局面已不能满足新的教学模式的需要,迫切的需要一种将教室与实训、实习场所相融合的“一体化”场所来承载相应的教学工作。工作室是这样“一体化”场所最好的形式,它可以成为学习操作技能的实训车间,又是进行实践锻炼的企业(或公司),又是学生进行创业、科技制作的基地,其本质可以定位“工艺作坊”。

2.工作室的建立

工作室的设立需按照不同企业、不同方向进行划分,如动画类方向,设立“动画工作室”,影视类方向,设立“影像工作室”等。在建立工作室场所时,应根据不同的分类方向,尽量构建与相关企业(或公司)的实际情况相符合,工作环境的布置、空间的划分、设备的规格型号、布局方式等尽量与企业的实际情况一致。

除了硬件设置与企业保持一致,软性设置也要与企业同步,如工作室的人员配备、管理运行、项目操作、考核制度等等。

人员配备上,工作室需要以团队分工合作的方式共同完成复杂的真实的工作任务,且有独立工作的机会,能够突出在学习过程中的交流与合作,学生在真实的环境中接触真实的工作任务。设立工作室总经理,下设各项目团队,每个团队设立项目经理。总经理负责工作室的整体管理,包括制订工作室年度计划、项目的引入分配、资金管理分配等,项目经理负责具体项目的管理、开发、制作、项目组成员的考核。在具体安排上,工作室总经理宜选择专业负责人、企业经理或具有广泛项目资源的专业教师担任。项目经理由专业教师担任,项目组成员有教师和学生团队组成。这样的安排方案,能够确保工作室对专业人才培养的正确方向,确保工作室所需开展运行的项目资源,确保项目团队能够攻坚完成项目制作。

在日常管理运行上,工作室应制订工作室管理制度,实行企业模式下的上下班制度,进行考勤和考核。

在项目操作上,工作室需要制订项目管理制度。工作室的项目分为有偿项目和无偿项目,它包括生产性企业项目、个人项目、教师、企业的科研项目以及学生竞赛项目等。工作室的运行必须要有项目的支撑。在企业项目的引进上,可以依托广大教师、学生,广开项目来源,同时要与主要合作企业开展紧密合作,把企业的部分项目业务安排到工作室生产制作。在有偿项目的引入上,需要在项目管理制度中明确资金的使用分配。

在考核上,工作室应制订考核制度。根据工作室成员制订教师的工作考核、奖金分配;学生的工作考核、奖金分配。考核要体现企业的激励体系,也要相关的惩罚体系。

3.于工作室的人才培养模式

第一,“工作室”制教学要求学生可以自主选择相应的工作室课程修读学分,通过选课的形式实现学分制的目标管理。

第二,“工作室”制根据学生职业能力培养的要求,依托企业的资源与优势,淡化教室和实验实训室的界限,推行“教、学、做、工”相结合的教学模式,在实训室或实训基地进行现场教学,完全打破教室和车间的界限,一切教学行为均可以根据导师的教学需要灵活安排空间并转换空间,教室可以是车间,车间也可以是教室。师生之间的关系也可转换为“师徒”之间的关系,教师有机会零距离接触和了解每位学生,并能和他们展开专业及专业以外的沟通与交流,能更好地落实各项教学工作,彻底改变了以往师生疏离的现象,形成师生间的良性互动。

第三,每个工作室背后均有一家公司或企业作为依托,“工作室”与企业建立直接的合作关系,企业与“工作室”二位一体,学生进入“工作室”就意味着介入企业,让学生在课堂上就预先进入企业员工角色。由此做到了实践教学与职业岗位的近距离,能够使学生增加学习兴趣与创业、就业意识,能够有效激励与刺激学生的学习欲望。

第四,“工作室”制人才培养模式,为教师和学生提供了一个开放与发展的教育教学环境,在当前社会经济发展的形势下,建立这种新型的人才培养模式无疑是培养适应市场需求、解决学生就业与社会适应能力的有效途径。

(1)三维动画设计专业人才培养方案的设计

结合“工作室”模式,对三维动画设计专业具体人才培养方法设计上,分解为三个阶段:

第一阶段,主要是基于工作过程的基础课程和专业课程的学习,在校内进行基础素质与专业素质的提高。

第二阶段,主要是基于工作过程的专业课程学习,和以项目引导的专业技能训练,进行职业素质、岗位技能知识学习与岗位技能实训。

第三阶段,主要是基于企业岗位以项目引导、任务驱动的“动画工作室”制下实践教学与生产性实训,提高学生的职业能力和创业能力。在“动画工作室”实训教学中,实训老师以企业设计师身份参与管理并指导学生,学生以准员工身份参与实际生产过程,定期轮岗,适应不同工作岗位的要求。

表1 “动画工作室”制下专业人才培养三个模块

阶段 任务 目标

第一阶段 职业素质教育、专业课和基础课程知识的学习 树立良好的职业意识,掌握必要的文化知识和专业知识

基于工作过程的专业课程学习 掌握相关的专业基础知识及专业技能

第二阶段 基于工作过程的专业课程学习 掌握相关专业知识及设计、管理、施工等的岗位技能

以项目引导的专业知识学习专业技能训练 掌握相关专业知识和实践技能

第三阶段 以项目引导的专业知识学习专业技能训练 掌握相关专业知识和实践技能

企业岗位生产性实训 职业能力和创业能力

(2)基于工作过程的课程体系建立与开发

“工作室”下三维动画设计专业课程体系构建与开发,必须按生产企业对人才规格的要求,构建以岗位工作过程为导向,以岗位职业要求为标准构建专业课程体系。如图1所示。

图1 基于动画工艺流程的三维动画设计专业课程设置

三维动画专业篇(4)

关键词:三维动画教学;APP工具;应用方法

一、三维动画教学体系概述

三维动画制作是一门综合性进阶课程,整个课程体系比较复杂,因为它所包含的学科领域非常广泛,如素描、色彩、形态构成、雕塑、运动规律、图形图像、计算机语言等。

(一)专业基础课程阶段

专业基础课程阶段主要在动画相关专业大学一年级进行,在专业基础课程阶段,学习的主要内容包括素描、速写、色彩、运动规律和造型等课程,在这个阶段主要训练学生的基础造型能力和对运动规律的理解与把握,是学生动画基础的培养阶段。

(二)软件课程教学教学阶段

作为三维动画教学的主体,三维动画软件的学习占据了主导位置。现阶段在国内推广最成功的当属Maya与3DSMax这两款三维动画制作软件。Maya侧重于影视动画领域,而3DSMax在游戏、建筑漫游动画、室内效果图制作等方面应用比较广泛。课程设置基本上都按照三维动画制作流程来进行教学环节的设计,分为建模、材质、动画等几大模块进行教学。此外还会穿插PS、Fusion、AE、Pro、Realflow等后期合成及特效制作软件的学习。

(三)动画创作教学阶段

基础知识和软件学习完成后,学生以个人或小组为单位由专业老师指导进行动画短片的创作。通过短片制作的练习,学生在熟悉动画制作流程的同时能更加熟练的掌握各项软件功能的使用技巧。

二、现阶段三维动画教学中存在的问题与不足

本章节主要从专业基础课程教学与软件课程教学的分离、欠缺造型能力,构图以及把握光影效果上的教学、动画创作教学的实效性较低未能符合市场需求三个方面指出现阶段三维动画教学中存在的问题与不足。

(一)专业基础课程教学与软件课程教学的分离

专业基础课程与软件课程教学内容的分离是目前三维动画教学中的主要不足,这种专业基础教学与软件课程相分离的教学体系很容易导致学生的后期的软件学习中忽略了专业基础能力的巩固于提升,把动画制作专业最基础的绘画、构图等基础能力舍弃,沦为软件的“奴隶”,本软件所支配,离开了软件便无法进行创作。而造成这种业基础课程教学与软件课程教学相分离问题产生的主要原因是部分院校缺乏相应的办学经验,对于动画教学策略及模式也正处于探索当中,由此导致部分院校的三维动画教学能力及人才培养能力薄弱,存在教学质量参差不齐的问题。

(二)欠缺造型能力、构图以及把握光影效果上的教学

专业基础课程教学强调学生绘画等基础创作能力的培养,在这一阶段,是动画专业学生最为艰难的时光,但也是最为充实和自身能力提升最为高速的时光,因为在这一阶段,三维动画学生教师对于造型能力、构图以及把握光影效果的要求较高,而到了软件教学阶段,教学目标出现偏差,教师开始注重学生对于软件的使用水平和熟悉程度,而对学生本身的美术能力缺少重视,欠缺造型能力、构图以及把握光影效果上的教学,最后往往导致学生在动画创作中过于依赖软件,而“抛弃”了美术绘画等基础能力的应用。

(三)动画创作教学的实效性较低未能符合市场需求

这种情况所带来的后果就是学生虽然能够熟练的掌握三维动画制作软件,但做出的作品缺乏美感,从而严重限制了学生日后的发展空间,使得很多学生只能单纯做一些低技术含量的工作。此外,软件更新发展速度非常快,如果不能及时更新技术,很容易被这个行业所淘汰。这导致很多学生毕业后不能满足公司对制作岗位人员素质的要求。有些学生毕业即转行,而继续从事动画制作领域的不少也很难坚持,这是对教学资源的浪费。为了避免这种情况的出现,就需要在学校的教学过程中科学合理的分配软件操作课程与美术基础课程之间的比例,使学生能将两者进行平衡与融合,在学好软件的同时提高自己的美术修养,做到技术与艺术的完美结合,为能够立足于动画行业打下一个良好的基础。

三、运用APP工具在三维动画教学中的作用与价值

科技革命的高速发展给人们的生活带来精神与物质上的双重享受。三维动画教学在一系列APP工具诞生之前,主要依靠工作站制作。其中,3DMAX软件是当时核心技术的代表。直到1988年MAYA软件作为三维动画领域第一个APP工具出现才打破这一垄断格局,这也标志着三维动画进入新纪元,也印证了APP工具在三维动画当中所起到的核心作用。本文主要以MAYA软件和3Dmax软件为主要代表进行介绍。

(一)衔接专业基础课程教学与软件课程教学的纽带

三维动画APP软件的出现使三维动画不再停留于专业基础课程之上,书本不再是学习三维动画的唯一支持途径。一系列APP软件的学习与应用使学生三维动画领域方面不再局限于专业知识的灌输,引入了软件这一新的领域。学习APP软件的同时也掌握了相关软件领域的知识与技能。软件课程教学对于三维动画创作而言,最具代表性的就是其逼真的仿真效果、杰出的造假技术这些都是传统手绘技术无法得到的艺术效果,也使目前三维动画领域有了极高的创作空间。从某种角度来说,软件技术已经成为三维动画制作必不可少的工具。只有将专业基础课程与软件课程得学习完美结合,才能把动画与生俱来的梦幻特征表现到极致。才能够使艺术更加完美细腻。

(二)锻炼学生造型能力、构图以及把握光影效果的有效途径

三维动画APP软件的出现对学生动画制作起到了极大的促进作用,不再停留于简单的动画制作应用。学生学习MAYA软件极大的提高了学生的造型能力等。MAYA软件的典型特点就是能够使角色动画逼真再现,栩栩如生。通过建模与设计模型的方式将构图效果与动画中光影把握程度达到最佳水平,运用内嵌的方法将动画加入到每一次的数字创作当中。这一系列操作的完成都需要制作动画者自身独特的创意思想与软件的完美契合,才能制作出高水平动画。学生长期运用软件,无疑对自身创造能力的提高具有重要作用。

(三)检验和提升动画创作教学效果的平台

三维动画APP软件的出现,能够更好的考究学生多元化能力的发展。考核不再片面停留于手绘技术。运用APP动画软件工具对学生动画制作进行考核,同时也是对学生思维能力,创造能力、软件运用技能的综合考究。也是老师检验教学成果的最佳工具。国内三维动画软件主要代表为3Dmax、MAYA、Mudbox等等。这些软件各有长处。其中,3dmax与其他软件之间的交互作用最为流畅。MAYA软件比其他软件操作上更加简单。一般来说,MAYA与3dmax是动画制作者的最佳选择,是目前三维动画领域不可缺少的辅助工具。教师可以根据学生实际情况,选取恰当的软件平台对学生进行考核,检验自身教学成果,同时从学生软件操作过程中发现问题加以总结讲解,为教学成果的提升起到了重要作用。

四、提升三维动画教学中APP工具应用水平的建议和措施

本章节主要从日常三维动画教学中APP工具的应用以及引导学生在APP工具使用的过程中形成与时俱进的学习能力两个方面展开相应的论述和研究。

(一)将APP软件工具软件工具纳入日常的三维动画教学活动当中

三维动画制作作为当代动画最具代表性的高端成果之一,软件技术已经是动画技术的左膀右臂,不可或缺。学生对于三维动画的深入学习是新兴产业发展的大势所趋。因此,学校在面对动画专业这一领域的教学不应在停留于课本,考核与手绘。要大力推动软件工具在学校三维动画专业中的应用,使之大众化。学校应当为学生配备专业的技术设备与软件平台。不再让使用软件工具制作三维动画停留在老师的讲台上。应着力保证每位学生掌握运用软件工具如何制作出具有高艺术水平的三维动画。这样一来,才是对三维动画领域的深入发展,才是对学生动画制作水平提高的有效途径。因此,笔者建议,在日常的学习工作中,教师除过讲解相关的理论知识外,实践领域中应当带领学生运用软件工具进行动画制作。将软件工具的学习日常化,如此才能培育出一批又一批创造力强、思维能力活跃、制作水平一流的动画人才,才能够真正推荐三维动画的发展。

(二)引导学生在APP工具使用的过程中形成与时俱进的学习能力

学校在大力推行学生使用APP工具进行动画制作的同时不光是锻炼学生动画制作能力的提升与发展。软件工具本身的更新也锻炼了学生与时俱进的学习能力。教师在向学生讲解如何运用软件工具制作动画的同时,自身也要不断储存软件更新的知识与技能。教师自身教学能力与时俱进,学生的知识也自然是不断更新的。同时,学生在学习三维动画制作中,教师在为学生提供最新知识的同时,也应当注重学生自主学习能力的培养。运用软件工具制作三维动画对学生的操作技能要求较高。老师只能引导学生如何使用软件工具,而之后关于APP工具动画制作的钻研仍旧取决于学生自身,整个学习过程中学生参与度必须占据绝大比重。因此,教师可以适时不断更新安排不同动画制作题材,训练学生与时俱进的操作能力与学习技能,也能够大大提升学生自身的创作能力,未来需要的不是以知识为本位,而是需要以能力为中心,而是需要与时俱进的动画制作水平的人才。因此,学校与教师必须注重学生在APP使用过程中,软件自身的更新,教师自身知识储备跟随时代要求的更新,以及学生自主能力的培养,多方面配合,学校与教师起辅助作用,学生自身注重APP实际操作能力的培养与动画创作思维的更新,拥有敏锐的时代观察力,成为一名与时俱进的高水平动画制作人才。

五、结语

三维动画专业篇(5)

关键词:动漫设计与制作;调研;岗位;课程体系;实训室

中图分类号:G642.3文献标识码:A文章编号:1009-3044(2011)19-4772-03

目前国内动漫产业在政府的大力推动下得到迅猛发展,对于原创型动漫企业与服务外包型动漫企业国家与地方均出台了大量的扶持政策,全国在建的动漫基地已超过20个,动漫及相关产业年产值已超过600亿元。江苏已建有苏州、无锡、常三个重要的国家动画产业基地,其中无锡的动漫总产量居全国第二,且仍存在着巨大的发展空间。

但目前我国专业的动漫从业人员极度匮乏,对于动漫人才的需求非常旺盛,估计未来5年内,我国动漫人才缺口将达到50万人左右;通过对无锡地区多家动漫生产企业的调查,发现无锡地区的动漫人才总数约在千人左右,按照到2012年无锡动漫及相关产业的总产值达到120亿元的要求测算,人才缺口达5万人;因此我院自2010年9月起开始开设动漫设计与制作专业,旨在培养既具备动漫创意设计能力又具有良好的二维、三维动画制作表现能力的高级技术应用型人才。围绕着企业调研情况课题组做了动漫专业就业岗位分析、课程体系开发以及实训室建设的方案,具体如下。

1 动漫设计与制作专业调研情况

1.1 专业调研

在动漫专业开设前期及建设的过程中无锡职业技术学院艺术系教师对无锡地区的多家中大型规模动漫企业进行了“动漫设计与制作专业社会需求情况”的专题调研(包括原创性质的动漫企业和服务外包类动漫企业,并且涵盖了二维、三维两个动画方向),针对这些动漫公司有关企业规模、经验项目、近期规划、岗位设置、人员结构、岗位要求、人才需求情况等方面进行了详细的记录,现将企业的岗位设置情况与需求情况具体汇总如下。

1)无锡龙戴特动画股份有限公司

经营项目:二维原创动漫、动漫衍生类产品开发。

企业主要岗位:动画编导助理(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);分镜头设定员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:3人);原画设计员(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);人物设定员(现岗位人数:15人,岗位需求人数:10人);背景设定员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:3人);动画设计员(现岗位人数:6人,岗位需求人数:5人);电脑动画着色人员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:5人);FLASH程序设计师(现岗位人数:5人,岗位需求人数:5人);动画后期合成人员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);动画检验员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);媒介经理助理(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);项目策划经理助理(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);游戏产品经理助理(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人)。

2)无锡九久动画制作有限公司

经营项目:二维、三维动漫服务外包、动漫游戏服务外包、动漫衍生产品。

企业主要岗位:动画企划员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);剧本创作员(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);动画原画设计员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);动画造型设计员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:4人);动画制作员(现岗位人数:10人,岗位需求人数:5人);电脑动画着色员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:3人);动画检验员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:1人);3D游戏美术设计员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:2人)。

3)好莱坞(中国)数码艺术研发中心

经营项目:影视及特效制作(电影、电视、广告等)、动漫游戏开发、三维动漫服务外包、多媒体互动产品创意和技术服务。

企业主要岗位:市场策划(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);艺术指导(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);原画师(现岗位人数:2人,岗位需求人数:3人);三维动画师(现岗位人数:10人,岗位需求人数:20人);CG设计制作员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:10人);FX特效制作(现岗位人数:5人,岗位需求人数:10人);三维网络游戏开发员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:10人);手机游戏开发员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:5人);多媒体互动产品开发员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:3人)。

根据以上动漫企业人员结构统计结果,从而确定动漫设计与制作专业3个主要就业岗位和5个次要就业岗位如下:

主要就业岗位:二维动画制作员(可细分为人物设定、背景设定、着色、动画、美工等)、三维动画制作员(可细分为人物设定、背景设定、建模、动画、灯光材质渲染等)、动画后期合成员。

次要就业岗位:动画企划员、动画原画设计员、动画分镜员、动画检验员、影视动画特效制作员。

1.2 人才培养目标

动漫设计与制作专业的人才培养目标为拥护党的基本路线,适应生产、建设、管理、服务第一线需要的,德、智、体、美等方面全面发展的,具有较高艺术素养,较全面的专业基础知识,熟练掌握动画制作理论与技巧,掌握动画制作现代技术手段,具备对动画作品进行整体设计和制作的能力,具有创新精神和较强实践能力的高级复合型艺术创作专门人才,能够胜任动漫设计制作单位、多媒体游戏制作、广播电视、广告媒体领域和文化艺术制作部门、网络营运公司以及相关企事业单位的动画设计、制作及网络艺术开发的工作。

2 动漫设计与制作专业课程体系开发

2.1 征集具体工作任务,归纳就业岗位典型工作任务,形成专业课程

通过专业调研、走访企业负责人、走访动漫类企业员工,共征集各职业岗位的具体工作任务80项,如下表所列。80项具体工作任务描绘了动漫设计与制作专业各职业岗位的工作概貌。在此基础上,由企业专家与专业教师共同对80项工作任务进行分析与归纳,提出了基于动漫设计与制作过程的典型工作任务10项,如表1所示。

由表1的职业岗位具体工作任务与典型工作任务的对应关系,得出动漫设计与制作专业的10个典型工作任务如下:动画制作前期策划、动画剧本创作、动画角色设计、动画场景设计、动画设计稿制作、动画原画设计、动画技法、Flas制作、3D动画制作、动画后期制作。

2.2 形成专业课程并按三个阶段的职业能力培养要求对专业课程进行排序

根据典型工作任务与专业课程的对应的关系得出9门专业课程:动画剧本写作基础、场景及角色设计、动画设计稿、动画原画设计、动画技法、Flas制作、3Dmax、Maya、影视后期制作,再加专业先导课程与实践课程,构成了动漫设计与制作专业专业课程排序表,如下所示。

1)入门学习阶段:素描、色彩、速写、设计构成、动漫欣赏、动画概论、动画技法。

2)专项学习阶段:PHOTOSHOP专用周、CORELDRAW专用周、摄影与摄像技术、动画运动规律、动画剧本写作、影视动画视听语言、场景及角色设计、动画设计稿、FLASH动画制作、3DMAX专用周、MAYA。

3)综合学习阶段:影视后期制作、动画原画设计、动画短片创作、工学结合实习、动漫专业毕业设计、动漫专业毕业实践。

2.3 形成专业课程体系

经过调研、归纳、排序、重组四步开发出专业课程体系,通过对公共基础课程的教学改革开发出基础课程体系,综合专业与基础课程设计出动漫设计与制作专业课程体系如表2所示。

3 动漫设计与制作专业实训室建设

根据动漫设计与制作专业的课程设置情况,需要配备:动漫专业画室、二维动漫实训室、摄影摄像实训室、三维动漫实训室、动漫影音实训室/图书阅览室共5个实验实训室,具体功能与实训内容如下所示。

3.1 动漫专业画室

1)功能:学生第1学期绘画课程教学与实践使用。

2)实训室承担课程:素描、色彩、水彩写生、速写。

3.2 二维动漫实训室

1)功能:第2、3、4学期传统手绘类动漫课程的教学与实践使用。

2)实训室承担课程:漫画技法、动画运动规律、场景及角色设计、动画设计稿、动画原画设计、动画短片创作、动漫专业毕业设计。

3.3 摄影摄像实训室

1)功能:第2、3、4学期影视拍摄制作类课程的教学与实践、学生动画短片的拍摄等。

2)实训室承担课程:摄影与摄像技术、影视后期制作、动画短片创作、动漫专业毕业设计。

3.4 三维动漫实训室

1)功能:第2、3、4学期平面软件专用周的教学与实践、二维动画软件的教学与实践、三维动画软件的教学与实践、动画片的制作等。

2)实训室承担课程:PHOTOSHOP专用周、CORELDRAW专用周、FLASH动画制作、3DMAX专用周、MAYA、动画短片创作、动漫专业毕业设计。

3.5 动漫影音实训室/图书阅览室

1)功能:第1-4学期视听影视类课程授课使用,及动画短片配音、优秀动画作品赏析、学生动画作品讲评、专业图书借阅等。

2)实训室承担课程:动漫欣赏、动画概论、影视动画视听语言、经典动画作品解析、摄影与摄像技术、影视后期制作、FLASH动画制作、动画短片创作、动漫专业毕业设计。

4 结束语

综上所述,我院动漫设计与制作专业建设的思路主要从专业调研、课程体系开发以及实训室建设这三方面展开的,当然在专业建设初期还有很多其他的方面的内容亟待建设,比如师资培训、校外实训基地的建设等,我院将在这些方面也积极跟进,尽快完善动漫专业的建设,使该专业逐渐完善成熟起来。

参考文献:

三维动画专业篇(6)

关键词:动画专业 专业课程 项目化

近年来,随着国家对动画产业的扶持,动画产业发展迅猛,人才需求量大增。在这个背景下,高等院校开设动画专业的速度也加快了很多。动画产业在我国发展时间不长,人才储备不够充足,高等院校在整个产业中起到了输送人才的作用,动画产业发展的速度和层次取决于高等院校输送的人才的水平。提高高等院校动画专业的教学水平,对培育高素质的动画人才起着非常关键的作用。高等院校动画专业的人才培育目标要与产业的需求相符合,由于近年来动画产业发展速度迅猛,一些院校在教学上滞后于产业的要求。动画专业对人才的要求比较综合,在整个生产流程中分前期、中期、后期,在生产工种上有策划、导演、编剧、角色设定、场景设定、建模、动作、合成、编辑、音效等。高等院校在培养动画人才的时候,很难只针对某一环节或某一工种进行单一的培养。也正因如此,在教学计划中,所开设的专业课程基本涵盖了所有的工种和制作流程。在这么多的专业课程中,每个课程学时有限,基本上都是点到为止,对学生来说,很难深入。由于学时有限,教师也很难有时间对学生的作业进行更深入的辅导,这对培育高层次的人才在一定程度上造成了很多客观上的困难。

一、动画专业基础课程与专业课程之间存在的问题

高校动画专业的专业课程一般分为专业基础课程和专业课程两大模块(见表1、表2)。

从上表可以看出,在专业基础课程中,涵盖面广,学时分配比较均匀,除了三维动画入门需要较多的时间之外,其他课程科目学时都差不多。在专业基础课程中,除了必要的理论课程之外,其他基础课程科目都是与之后的专业课程有关系,是专业课程的基础知识的准备。

从上表可以看出,专业课程科目覆盖面广,学时分配也比较均匀,这也造成了一定程度上很难进行深入的创作和研究。在专业基础课程中,数码技术与艺术表现这个课程主要是解决学生的基础软件的问题,重点教授平面设计软件和手绘软件。这门课程与漫画技法课程相配合,漫画技法主要让学生掌握手绘的技法。这两门课程合起来让学生在手绘单帧的能力上有一个根本性的进步,手绘能力在专业课程中有很关键的作用。原动画技法、角色造型设计、场景设计都需要手绘的表现能力。但是,在学期安排上,可以看到两门专业基础课程是在第二学期,而与之相关的专业课程是在第五学期,时间相隔较远,学生到后面的应用会产生生疏感,这对专业的学习不大合适。专业基础课程三维动画入门主要是解决学生在三维动画制作上的软件使用问题。在三维动画制作中,软件技术相对比较复杂,所以在初学之时,安排了较多的学时。这门课程与之后的专业课程角色造型设计、场景设计、三维角色动画、片头与节目包装设计等有着直接的关系,主要是为这几门专业课程做好技术准备,让学生掌握好三维软件的表现能力。专业基础课程动画设计基础主要是教授学生掌握动画的运动规律,这是动画专业的入门课程,与之后的专业课程定格动画创作、Flas设计、三维角色动画等做好了基础知识的准备,但是其中存在时间间隔太长的问题,至少都是相隔三个学期。

从以上的分析,可以看出以下几个问题。

1.专业基础课程与专业课程关系密切

专业基础课程为之后的专业课程做好了必要的理论知识和技术能力的准备。专业课程更多的是让学生更深入地学习,进行综合创作和表现。在掌握基础知识的基础上进行专业的实践,这在动画专业的教学中是非常重要的环节。

2.专业覆盖面广,学时分配均匀,不够深入

专业课程中专业覆盖面广,涵盖了手绘、二维动画、三维动画、片头、游戏动画等。专业课程多,把有限的学习时间,均匀地分配到各个专业课程,使每个专业课程的时间较少,学生很难较深入地进行学习和创作。基本上是刚消化了老师的课堂知识,还没来得及变成自己的理解和创作,课程就结束了,这在一定程度上影响了动画专业的教学。

3.相关的专业基础课程与专业课程时间间隔较大

由于每个学期的课程总量是固定的,再加上大学生的公共课程,使得能安排在专业课程的时间就更加有限。基本上每个学期只能安排三至四门专业课程,使得专业基础课程和专业课程之间的间隔较大,基本上都是相隔二至三个学期,在专业基础知识和专业课程的衔接上常常会出现问题,这也在很大程度上影响了动画专业的教学效果。

二、专业课程的项目化设置

根据之前的分析,针对专业基础课程和专业课程之间的问题进行专业课程的项目化设置,是解决这些问题的良好方式。动画专业的专业课程项目化设置是指针对动画专业的专业特点和动画产业的生产流程进行课程设置。将专业课程之间的关系更紧密地联系在一起,打通课程之间的知识架构,以学期为单位,按一个学期一个项目的目标进行课程安排。先设立每个学期的教学目标,将这个教学目标定为这个学期项目的目标。再根据这个目标所需要的知识进行准备,将这个知识准备的过程和完成项目目标的过程分解为各个专业课程。将相关的专业课程排在一个学期内,在一个学期内为了共同的目标进行教学,达到项目的目标,这就是专业课程的项目化设置。

1.目标的设定

在学生完成最基本的基础知识积累之后,就可以将专业课程进行项目化设置,先是设定目标。除去第一学年学生学习基础课程之外,我们可以对每个学期的目标进行设(见表3)。

第八个学期的毕业设计是学生将这四年来的所学结合自身的优势和兴趣,进行更为综合的完整的创作。第三到第七个目标的难度是逐步推进的,是从静止的到动态的、从二维的到三维的、从专项的到综合的。每个学期都要有明确的目标,根据这些目标,我们可以进行专业课程的调整(见表4)。

2.专业课程设置

第三学期是学生完成了基本的基础知识之后进入专业课程的学习。这个学期重点解决学生的手绘造型能力,将数码技术与艺术表现、漫画技法、场景设计这三门课程联系在一起,使学生运用相关的手绘软件或手绘工具能够很好地组织出手绘的作品来。这个学期以完成最终的手绘作品为目标进行相关的专业课程的学习。第四学期是在学生掌握了一定的手绘表现能力之后,开始进行动画的表现,从静止的画面转化为动态的画面。这学期主要以让学生完成一个角色动画为目标,为了达到这个目标,需要学生掌握角色造型的设计。第五学期主要让学生掌握定格动画的制作,包括如何摄影、如何编辑等内容。如果将摄影基础、非线性编辑等课程割裂开来,学生往往不明确所学的知识有何用处。摄影基础课程既不能让学生很深入地从摄影艺术的角度进入,也很难兼顾到动画专业的特点。非线性编辑也是一门技术型较强的专业课程,没有一个实质的项目进行实践,纯粹的技术学习会显得很枯燥。如果能将这两门课程结合起来并与定格动画一起进行学习,就能很好地将知识运用起来。第六学期主要是解决三维动画的制作。三维动画的技术相对复杂,必须有较长的完整的学习时间,所以将整个学期设定为三维动画、不安排其他课程是非常重要的。第七学期是开始进行社会实践的过程,这里安排了片头与节目包装设计这个课程,就是让学生结合之前所学开始进行实践性较强的创作。

每个学期的目标设定好之后,根据达到目标的需要设置专业课程,学生在学习的过程中也是目标明确,清楚地知道每个专业课程学习之后能做什么,而且也避免了相关的专业课程之间时间间距较长的问题。同时在课程的学时上尽管依然分配均匀,但因为加强了专业课程之间的关系和配合,使得课程的效果更加明显。

结语

以上论述,是笔者多年来在教学实践过程中的一些思考和总结。近年来动画产业发展迅速,来学校招聘的企业也很多,对人才的需求还是比较大的。但一些学校往往很难满足招聘单位的需求,这不是在校生人数不够的原因,而是培育的学生水平还不够。所以,加强高等院校动画专业的教学、提高学生的专业能力是教学的关键,也是促进动画产业发展的关键。对动画专业的专业课程项目化设置改革的探讨,也是结合动画专业的特点和教学规律所进行的尝试,需要我们在教学过程中不断总结、不断提高,从而推动动画专业的发展。

参考文献:

[1]孙豪.高校动画项目课程的教学与研究[J].科技教育创新,2009(17).

[2]赖守亮.动画专业课程改革刍议[J].吉林教育学院学报,2010(6).

三维动画专业篇(7)

在社会提倡现代应用型人才培养理念的环境中,社会、市场对应用型人才的需求量越来越大。该文作者基于创新思维的训练方法,结合艺术类专业的训练方法,分析高校的艺术类专业课程从传统的平面艺术思维转向立体的空间思维,开发具有发散性与联想性的思维创新课程训练。高校艺术专业通过平面转向空间的思维创新课程训练,可以培养具有创新思维的艺术类应用型人才。

关键词:

创新;平面;空间;思维;训练

在社会需求大量应用型人才的情况下,各高校都积极创新教学思维,培养应用型人才,这也是将来的教学方向。在社会发展过程中,各种新兴的艺术设计类行业不断出现,社会对艺术类应用型人才的需求也相应不断增加。在这种环境中,各高校都开设了各类艺术设计应用型的专业课程。从20世纪60、70年代起,在社会各方面不断进步的背景下,各高校逐渐开设了艺术设计类专业。在如今艺术设计理念日新月异、专业范围已有大幅度变化的情况下,高校艺术类绘画专业教学课程需要进行相应的教学改革,培养具有深厚美术功底和较高艺术应用能力的艺术类应用型人才。

一、现代大学创新思维培养应用型人才

现代美术不仅是美术技艺教育的学科,也是一门以创新为生命的应用型学科。创新是现代艺术的本质属性之一,创新思维作为现代艺术的灵魂,在艺术活动中起着十分重要的作用。现代艺术从业人员要注重理论学习与实践经验的积累,加强开放性思维训练,并注意打破思维定式,这样才能最终创作出优秀的艺术作品。

1.创新思维的性质

创新思维是一种超越性智慧,表现为思维的跳跃,是一种能动思维模式。创新思维的本质就是在思维中不断地加入异质成分。创新思维方法是用超越性的智慧组织、协调思维对象要素的途径和思路。创新思维方法总是表现为对一般性思维方法的应用。创新思维是一种积极的、智慧的、策略性的思维方式,这种思维方式运用一切可能的手段进行创造性、创新性、独特性的构想。

2.艺术创新思维中的思维方式

其一,发散性思维是在思维过程中充分发挥想象力,由一点向四面八方展开,通过对思维对象的属性、关系、结构等进行重新组合,获得新观念和新知识,或者寻找新的可能属性、关系、结构的创新思维方法。发散性思维方法的分类:过程发散和结果发散;理论发散和操作发散;个体发散和群体发散;理性发散和灵感发散;线性发散和立体发散。发散性思维具有流畅性、灵活性、精细敏感性、独创性的基本特点。其二,联想是诗词艺术中常用的思维方式。联想的功用包括拓宽思路、充实内容、表达感情、深化主题。如,“飞流直下三千尺,疑是银河落九天”,“不知细叶谁裁出,二月春风似剪刀”,“大漠沙如雪,燕山月似钩”,“危楼高百尺,手可摘星辰”,“停车坐爱枫林晚,霜叶红于二月花”。由此可以看出,优美的诗词作品大都恰到好处地运用了联想的思维方式。联想思维在艺术创作中具有重要的作用。现代绘画的发展趋势之一是观念绘画,创新思维、创新的意念是观念绘画作品成功的先导。美术学院培养学生速写、素描写生的能力,还培养学生画记忆画的能力,更重要的是培养学生画想象画的能力。因为画想象画的能力就是创新思维的能力,也是创作能力。试想一个无法想象出一个水杯在空中划过的形象,无法把想象的形象画出来的人,如何成为优秀的艺术家?通过以上对创新思维理论与方法的了解,笔者认为高校对传统绘画专业课程的改革创新,应实施从平面到立体的综合教学,培养学生的创新思维。根据上文对创新思维的本质和具体的思维方式的分析,笔者认为在绘画专业应全方位开发学生的想象力,也就是进行创新思维的发散性思维训练。换言之,绘画专业应以锻炼学生平面思维与立面思维结合的创新思维为教学目的。

二、部分高校艺术类专业课程设置现状

1.陕西部分高校艺术类绘画艺术专业课程教学设置现状

其一,西安美术学院的本科专业设置①,见表1。其二,陕西师范大学美术学院的专业设置:国画系、油画系、视觉传达设计系、环境艺术设计系、理论系、动画系②。从专业设置上看,没有绘画专业。其三,西安交通大学艺术学院课程设置:环境艺术设计、平面艺术设计、动漫设计、游戏设计、油画、雕塑、书法③。在专业设置上,没有绘画专业。其四,西京学院艺术类专业设置:环境设计、视觉传达设计、美术学、艺术设计、动画④。从以上四所高校的艺术类专业设置可以看出,只有西安美术学院的专业设置有绘画专业。绘画的课程设置数量远大于西安建筑科技大学华清学院的绘画课程数量,并且课程设置体系完整,有良好的延展性。

2.结合部分高校绘画专业设置分析西安建筑科技大学华清学院绘画专业现状

西安建筑科技大学华清学院建筑与艺术系绘画专业旨在培养德、智、体、美全面发展,热爱绘画专业,掌握美术基本理论与知识,具有一定艺术理论素养和系统专业知识,以及较强的绘画表现能力与创作能力,能够在艺术创作单位、文化产业单位、大专院校、报刊、媒体网络部门从事艺术创作的高级专业人才。西安建筑科技大学华清学院绘画专业开设的主要课程有西方美术史、中国美术史、中外建筑史、艺术概论、色彩水粉、素描静物、速写、素描人像、构图学、色彩水粉静物、色彩水彩风景、素描人体、国画花鸟、国画人物、国画山水、书法、综合绘画、壁画、油画人物、油画风景、油画静物。绘画专业开设的课程涉及的美术专业领域非常广泛,从西方绘画的素描、水粉与油画到中国传统的书法和国画艺术。作为绘画专业的美术功底训练课程,西方绘画与中国传统绘画、书法都是应涉猎的范围,都是绘画专业学生应掌握的美术专业课程。笔者作为一名从事美术教育的教师,根据自身的美术学习经验,认为西方美术与中国的书法和国画,都需要进行长时间、多阶段、系统的学习,所要付出的努力不亚于高考艺术生在专业考试阶段所下的功夫。在经过长时间的学习后,大部分学生掌握了西方美术和中国传统书法、绘画的功底,但要取得优良的成绩是非常困难的一件事。西安美术学院油画专业与国画专业的学生在经过大学四年的专业训练后,打下的美术功底可以说是非常牢固的。那么,西安建筑科技大学华清学院绘画专业的学生与他们进行竞争,则会处于不利的地位。以上是对西安建筑科技大学华清学院建筑与艺术系绘画专业的现有课程进行的具体分析,其结果是一目了然的。依据培养应用型人才的教学方针,绘画专业应该进行相应的课程改革。

三、传统绘画专业如何与创新思维训练方法相结合进行改革

1.通过概念解析绘画的性质特点和发展

绘画是指以色彩和线条在平面上描绘形象的美术种类。它是运用笔、刷、刀、手指等工具,将颜料、墨汁、油墨等有色物质,用挥洒、涂抹、拓印、腐蚀等各种手段转移描绘在纸张、纺织物、木板、皮革、墙壁或岩石等平面上,以线条、块面、色彩、明暗等造型因素,通过构图形成视觉形象的画面、图像。中西方绘画发展至今,由于彼此的借鉴、交流,均可根据材料工具分为水墨画、油画、版画、壁画、水彩画、水粉画、素描等。许多画种还可细分,如版画有木刻、铜版、石版、胶版、丝网版等;中国画有写意、工笔、兼工带写等样式;油画可分为无光和有光;壁画除传统湿壁画、镶嵌画外,更发展了众多材料和技术各异的新型壁画,如壁画可以是雕塑的形式;等等。随着现代美学观念的发展和多样化材料的出现,现代绘画逐渐打破固定的定义范围,不局限于在特定的某一平面上进行创作,而是向空间的方向发展。它的表现形式多种多样,不再受固有观念的束缚,有了更多的新方向。

2.绘画专业的课程创新思维训练方向

从西安美术学院绘画专业课程设置看,其中有对学生平面与立体的空间多方位的思维训练,这方面的训练课程有三大构成、计算机辅助应用、电脑美术,实现了从现实到空间再到虚幻的平面到空间的思维训练。通过2015年12月在西安美术学院举办的“中英国际素描交流展”来看国外美术教学的创新思维培养成果,展览分为中方与英方两部分学生的素描作品展示,并在展览期间举办了三场学术讲座。中方讲座内容为“激进年代的努力——华东分院与浙江美院的素描(1949—1976)”和“从规矩到自由——说说素描”,而英方的讲座内容为“从基督教到存在主义——英国绘画与素描简史”。讲座基本上讲述了各国各个历史时期绘画素描的发展状况。笔者在观看画展时对一部分英国的素描作品感到震惊,如詹姆斯•布鲁克斯的作品《大脑交流空间》,乔•斯托克汉姆的《计时器移动》,乔伊•杰拉德的《人群新奥尔良》。展览中的一些作品颠覆了中方观众的绘画观念。如,对于上述三幅素描作品是否算得上是素描绘画,存在一定的争议。上述三幅作品以平面设计图的样式呈现在观众面前,在中国的素描作品中完全找不到类似的痕迹。从这些绘画作品中可以感受到英国的美术教育带给学生创新思维的训练成果。根据以上分析,笔者认为高校绘画专业应以培养具有开放性、发散性创新思维、美术专业功底与创新设计能力的应用型艺术人才为目标。美术功底在空间维度属于平面维度,在应用性美术领域,除了需要平面维度的创新思维,平面向空间转换的立体创新思维也是必需的。而现阶段西安建筑科技大学华清学院绘画专业注重平面空间绘画的训练,缺乏发散性思维训练。因此,绘画课程教学改革应注重学生的平面创新思维向立体空间创新思维转换的训练。

3.结合创新思维训练的绘画专业课程内容改革

西安建筑科技大学华清学院绘画专业在应用型设计课程方面虽然开设了室内设计和景观装饰艺术设计两门应用型课程,但是这两门课程的内容没有任何联系,也没有递进的延展性基础课程作基础,没有在创新思维训练上进行完整的平面与空间的创新思维训练。设计课程之间应具有逐步递进、相互延展、相互联系的关系,这样才能进行发散性的平面与空间创新思维训练。三大构成设计课程和计算机辅助设计课程是设计的启蒙课程,西安建筑科技大学华清学院绘画专业都没有开设。三大构成由德国的几位著名设计师勒•柯布西耶、密斯•凡•德•罗、格罗皮乌斯创立,并于他们执教的包豪斯设计学院内开设。三大构成课程是设计基础入门课程,世界各地的设计学院都相继开设了。而计算机辅助设计是现代从事艺术设计创作的工作人员必不可少的工具,它能够更好地促进艺术创作者的意念转变为现实的作品。书法与中国传统技法(山水、白描)两门课程是绘画专业必须开设的,大一学年开设应用艺术的入门课程——三大构成课程与计算机辅助设计课程,大二到大三学年开设书法和中国传统技法课程。综合绘画课程是不限制绘画材料,使用任意材料进行绘画的专业课程,该课程开设四个学年。但是西安建筑科技大学华清学院绘画专业四年的综合绘画课程没有系统的应用性训练和延展性的课程内容,课程内容单一,范围过于广泛。这门课程教学可以借鉴建筑学专业、环艺专业开设的设计初步课程的授课方式。设计初步课程共分为设计初步一、二、三。而综合绘画的课程设置可以借鉴设计初步的课程设置,也可分为综合绘画一、二、三、四。一到四的综合绘画教学内容按软质材料到硬质材料再到软硬综合材料相结合的教学步骤进行安排,逐渐使学生认知与应用材料,并运用联想与发散性创新思维,解放学生的固化平面思维,指导学生完成立体思维的综合绘画作品创作,从而完成教学任务,达到教学目的。这样使学生可以通过几次课程学习,逐渐认识构成艺术与材料的性能,并学会运用不同性能的材料完成完整的、有品位的综合绘画作品创作。几次课程教学训练学生的思维从平面绘画形式逐渐转向立体的绘画形式,使学生完成从平面到空间的开放性发散思维训练。壁画课程的内容也可以从传统平面绘画转向立体空间壁画的设计、绘画,如装饰壁画、建筑立面装饰壁画等当下应用面比较广泛的内容。设计课程内容能够充分促进学生在开放性与发散性的创新思维方面的训练,并且可以将壁画的平面构成形式运用到综合绘画中,使学生与不同材料对话,完成发散性创新思维的训练,让学生明白平面思维与空间思维结合的发散性思维可以带来意想不到的创新结果。

结语

以上是对西安建筑科技大学华清学院绘画专业基于应用型人才培养目标进行绘画专业课程教学改革的分析,对于美术设计类院校和专业培养应用型人才方面具有一定的借鉴意义,但也有一些地方分析得不够深入,而且在实际教学过程中还会遇到各种教学问题,还需要相关教育者在具体的教学过程中结合实际情况进行深入的分析和改革。

作者:朱陆洋 赵静 侯建伟 单位:西安建筑科技大学华清学院

注释:

①西安美术学院招生信息网.

②陕西师范大学招生信息网.

③西安交通大学美术学院招生信息网.

④西京学院.

参考文献:

[1]周祯祥.创新思维理论与方法.辽宁大学出版社,2005.