期刊大全 杂志订阅 SCI期刊 投稿指导 期刊服务 文秘服务 出版社 登录/注册 购物车(0)

首页 > 精品范文 > 网络暴力心理学分析

网络暴力心理学分析精品(七篇)

时间:2023-12-26 14:51:35

网络暴力心理学分析

网络暴力心理学分析篇(1)

 

摘要 本文以传播学的“培养理论”和社会学的“社会化理论”为基础理论,以13-16岁的中学生为研究对象,探讨玩网络暴力游戏和青少年暴力行为的相关性。研究发现,玩网络暴力游戏会改变人们对暴力行为的看法,但只是网络暴力游戏本身使玩游戏者产生一种暴力倾向,且这个过程是长期的、潜移默化的。同时,无论在网络世界中还是在现实世界中,青少年对网络游戏的模仿并不是普遍现象。而且,网龄越长,青少年采取暴力手段解决问题的人数所占的比例越小。

关键词 青少年 网络暴力游戏 青少年暴力行为

一、研究背景

互联网的迅速发展和以网络游戏为代表之一的网络文化的繁荣,使人们的目光注目于网络这一新的生存空间。德弗勒在《大众传播理论》一书中曾提出“不同的传媒以不同方式被指控负有五种责任”,其中就有一项为“提高青少年的犯罪率”。那么,作为人际互动性、情节开放性、以及刺激性强的网络暴力游戏是否也像德弗勒所说的那样,提高了青少年的犯罪率呢?

近年来,各地警方在一些涉及青少年的案件中发现,网络游戏引发青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,网络暴力游戏成为他们违法犯罪的直接或间接诱因。人们将更多的注意力集中于青少年暴力犯罪的增加和网络游戏在其中所起的作用。由此,研究网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性就变得十分必要,而且对青少年的健康成长和社会和谐安定也具有十分重要的现实意义。

  

美国从人口统计学、医药学、心理学等角度来分析网络暴力游戏与玩家攻击性行为的关系,为进一步研究网络暴力游戏提供基础。20世纪60年代格伯纳对美国社会的暴力和犯罪问题研究发现,电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱发效果”,并且发现暴力内容增大了人们对于现实社会环境的危险程度的判断。多尼克与格林伯美研究儿童对暴力的态度,发现小学生在接触电视暴力节目后,其对暴力行为的赞同程度显著提高,遇到困扰的情况时也较容易采取暴力手段来解决。国内也有这方面的研究但不多,陈美芬等通过实验考察了网络暴力游戏对内隐攻击性的影响;郑宏明等分析暴力电子游戏对攻击行为影响的心理机制和特点。国内外研究发现暴力内容对青少年暴力认知有影响,但网络暴力游戏对青少年暴力行为是否有影响尚有深入研究的空间,而网络暴力游戏对社会的发展所造成的危害又迫切需要这种研究。

二、相关理论与定义

社会学习理论认为。人的行为不是一种被动地受影响的过程,相反,人的学习具有主动观察与模仿性。人们的攻击性行为是从个人引以为楷模的人物中学习而来的,如果该人物及其行动被视为“真实”,或与个人及心理情境有相似之处,则较容易产生注意、记忆及表现。许多犯罪的行为并不是天生的,而是人在环境中观察后模仿的。传媒所营造的符号环境的示范作用,效果可能更大。

美国学者乔治·格伯纳在对美国社会的暴力和犯罪问题研究后建立了“涵化理论”,他认为,为电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱发效果”但无必然联系。而且,这种影响不是短期的。而是一个长期的、潜移默化的、“培养”的过程。这给我们提供了一个研究思路和基础理论,可以探寻网络暴力游戏对青少年影响的机制。

本文将“网络暴力游戏”作为操作性概念定义为:网络暴力游戏是通过互联网进行的电脑游戏;是多个游戏者参与其中的互动游戏;是以刺激、暴力和打斗为主要内容的并带有描绘游戏人物试图对其他游戏人物造成伤害的电子游戏。网络暴力游戏可以分为:1,不运用武器的单人攻击(攻击性为“低”)。2,不运用武器团体性攻击(攻击性为“中”),3,运用武器进行单人攻击(攻击性为“高”),4,运用武器的团体性攻击(攻击性为“最高”)。本文主要研究后三种游戏对青少年的影响。

 

  

目前的网络暴力游戏可分为角色扮演类如《反恐精英cs》、《征途》、《奇迹》、《千年》等,策略类或战略类如《魔兽世界》系列、《帝国时代online》系列等。其中《反恐精英》,《魔兽争霸》和《奇迹》是青少年最喜爱的网络暴力游戏。这些网络暴力游戏都表现了射击或者武打,充满了暴力、血腥、破坏性和攻击性的内容。

三、研究方法与假设

本论文以中学生为调查对象,由于经费及人力的限制,依随机抽样的原则仅从重庆市秀山、山西寿阳县、山东潍坊三地中学的各年级中抽取372名学生进行问卷调查。本研究的最终样本368份,平均问卷有效率99%。

本研究自变量为玩网络暴力游戏的行为;因变量为青少年暴力行为。控制变量为年龄、性别、家庭等人口统计学变量。本文采用调查法和定量分析的方法,检测网络暴力游戏对青少年暴力行为的相关性。

根据相关理论本文拟定如下假设:

假设1:网络暴力游戏会影响青少年对暴力的态度。(即玩网络暴力游戏时间越长,对暴力赞成程度越高。)

假设2:网络暴力游戏会影响青少年对犯罪的态度。

假设2.1:玩网络暴力游戏时间越长,越认同游戏中对犯罪的鉴定。

假设2.2:玩网络暴力游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。

假设3:网络暴力游戏对青少年暴力行为有示范作用。

假设3.1:玩网络暴力游戏时间越长,越易产生愤怒、报复、进攻等情绪;

假设3.2:玩网络暴力游戏时间越长,越会采取网络暴力游戏的游戏规则处理现实问题。

四、研究发现

1 网络暴力游戏对青少年认知的影响

(1)根据相关分析的结果,玩网络暴力游戏行为中的网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长对青少年的暴力赞成程度有影响。其中网龄对其影响极为显著。(见表1)但考虑到暴力赞成程度受到人口统计变量的影响,因此在讨论两者关联性时,对人口变量进行了控制。经过净相关分析统计后发现,网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长三个变量与暴力赞成程度之间的关系仍存在,假设1得到了证实。即玩网络暴力游戏时间越长。对暴力赞成程度越高。(见表2)

(2)据相关分析的结果,对犯罪的认知度与玩网络暴力游戏行为中的玩游戏频率呈正相关,而与游戏的暴力程度呈负相关,但网龄与次玩游戏的时长对青少年的犯罪认知度并无显著相关,因此不作为变量分析。(见表3)即玩网络暴力游戏的频率越高,越认同现实中对犯罪的鉴定;而青少年所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。但考虑到人口统计变量的影响,在探讨玩网络暴力游戏与犯罪认知度的关联性时,仍进一步进行净相关分析统计。

在加入人口统计变量后,经净相关分析统计结果发现,游戏暴力程度与犯罪认知度的关系仍存在,即青少年所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。假设2.2得到证实。但玩网络暴力游戏的频率与犯罪认知度之间的关系,在加人人口统计变量后消失了(见表4)。由此得出玩游戏的频率与犯罪认知度之间没有显著的相关性,而控制以前后呈现的正相关,可能是受到人口统计变量的影响。假设2.1未得到证实。

2 网络暴力游戏会对青少年暴力行为有示范作用。

(1)如表5所示,玩网络暴力游戏行为中的网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长对青少年的暴力情绪有显著影响,其中网龄对其影响极为显著(见表5)。

在加入人口统计变量后,经净相关分析统计结果发现,网龄、次玩游戏的时长与暴力情绪的关系仍存在,即青少年玩游戏时间越长,越易产生愤怒、报复、进攻等情绪。假设

3.1得到证实(见表6)。

(2)通过有关玩网游的行为与矛盾解决方式之间的相关,强度分析,证明网龄与矛盾解决方式之间相关系数最高,网龄与网络矛盾解决方式相关系数为140,与现实矛盾解决方,式为201。而且在对人口变量进行控制后,这种关系仍存在。故对网龄与矛盾解决方式进行交互分析。

表7结果显示,从宏观上说,青少年在处理网络中的矛盾时,学生选择网上pk的方式的人数最多(占1/2);在处理现实中的矛盾时,近一半的学生选择无所谓的方式解决。同时发现,在解决网络世界的矛盾时,选择网下模仿游戏武力解决方式的学生所占比例为19.7%,而在处理现实世界的矛盾时,采取这种方式的学生最少。

从微观上来说,在解决网络世界的矛盾时,网龄越长的学生,选择网下模仿游戏武力解决的比例越低。而选择其他解决方式的比例递增。在解决现实世界的矛盾时,选择网下模仿游戏武力解决、网上pk的比例随网龄增长,所占比例而递减,其他解决方式呈递增。由此可得出,玩网络暴力游戏时间越长,越会采取网络暴力游戏的游戏规则处理现实问题的假设不成立。假设3.2未得到证实。

3 暴力赞成程度、犯罪认知度、暴力情绪之回归分析

根据前面分析结果可知,青少年玩网络游戏行为中的网龄、玩游戏频率、每次玩游戏的时长、人口统计等变量会影响其暴力赞成度。将这些变量输入回归方程式后,结果显示网龄是解释暴力赞成程度最强的变量(beta=205,p<001),其次是玩网络游戏频率,再次是每次玩网游戏的时长。这三个变量能共同解释暴力赞成程度的总变异量为5.7%(p<01)(见表8)。

在用回归分析法分析预测变量对犯罪认知度进行分析后发现,只有游戏的暴力程度这一变量进去回归方程式,解释度为2.9%。(p<05)其它变量对其不具有显著的预测效力。(见表9)

对暴力情绪进行回归分析后发现,只有网龄和每次玩网络游戏时长两变量进入回归方程式。且网龄对暴力情绪的解释力高于每次玩网络游戏时长的解释力。两变量共同解释暴力情绪的总变异量为4.5%(见表10)。

从以上回归分析发现,玩网络暴力游戏行为中的网龄是青少年认知、行为的最佳解释变量。

五、结论与讨论

这项研究的主要目的在于探究玩网络暴力游戏的行为与青少年暴力行为之间的关联性。我们首先分析了玩网络暴力游戏行为与暴力赞成程度、犯罪认知度、暴力情绪之间的相关性,但考虑到它们之间的关系是曲线式的而非直线式的关系,因此最后建立回归方程式,找出对这一相关性最有解释力的变量,并进一步检验玩网络暴力游戏的行为与犯罪行为之间的相关性。

从上面的统计分析数据显示:随着接触网络暴力游戏时间的增长,青少年对暴力行为的赞成度会有所提高,也更易产生暴力情绪。但对暴力、犯罪的鉴定则与网络游戏的接触量无关,而与所玩游戏的暴力程度有关,即所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。

同时还发现网络暴力游戏中的规则与青少年解决问题方式的关联性甚微,且在处理网络世界的问题与处理现实世界的问题的方式有显著的差别,但共同点在于网龄越长,青少年采取暴力手段解决问题的人数所占的比例越小。这一结论印证了脱敏理论即暴力传媒对受众的影响随着时间而减弱。

由此我们得出。青少年在玩暴力游戏后,会产生愤怒、报复、进攻等情绪,会产生暴力倾向,但在解决矛盾时,受游戏影响的人甚微,即d.兹尔曼提出的“兴奋转移”并未发生。兹尔曼认为兴奋转移是否能解释跟传媒有关的暴力行为取决于传媒引起兴奋所持续的时间。而本研究采用调查法很难测量出调查对象在兴奋持续期的行为变化,因此难免出现偏差。同时也说明青少年在处理问题上存在个体差异,他们是主动者,他们在玩游戏时,选择性的接受网络游戏所传达的信息。玩网络暴力游戏也可能成为是一种宣泄形式。

总之,玩网络暴力游戏的行为会改变人们对暴力行为的看法,但只是网络暴力游戏本身使玩游戏者产生一种暴力倾向,且这个过程是长期的潜移默化的。所玩游戏的暴力程度与认同游戏中对犯罪的鉴定之间的关联性也证明了这点。同时,无论在网络世界中还是在现实世界中,青少年对网络游戏的模仿并不是普遍现象。

六、研究的局限性

本文选择了三个地方的样本并对人口统计变量进行了控制,同时在对受访者网游时间的测量上,既考虑了接触网游的时长、频率也考虑了网龄这一纵向的指标。以期全面、客观的呈现网络暴力游戏对青少年犯罪的影响,但由于主客观的局限,本研究仍存在许多的缺陷:

第一,本研究仅是一项初步的探索性研究,调查问卷收集的数据仅以地方的样本数据论证了网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性。第二,玩网游的行为与青少年暴力行为之间的关系并非直线性的,数据模式是曲线的,虽然采用回归方程式进行了检验,但对数据的分析仍可能出现虚假的参数。第三,在网络游戏对青少年社会化是一个长期的过程,但由于财力人力的局限,本研究仅是该过程中的一个短期检验。

网络暴力心理学分析篇(2)

[关键词] 人肉搜索 网络暴力 方法

网络暴力是如何形成的,下面将从多学科的角度浅析原因。

一、网络暴力的形成及含义

“网络暴力”现象畅行于WEB2.0时代的中文互联网,最先进入公众视野的暴力事件当属“高跟鞋虐猫事件”,主人公虐待猫咪的行为引起了网民的公愤,在网络追缉令的强大攻势下,主人公丢掉了工作,付出了代价。当时的人们还为网络时代的舆论力量之强大欣喜不已。继而,网上追缉令越来越频繁,所涉及的领域越来越私密,甚至涉及到私人情感(如“铜须门”事件),事件的真实客观性得不到保障,造成了一系列冤假错案(如“史上最毒后妈”事件),网络声讨从正义的道德审判转变成对公民人权的践踏。

这些事件从本质上说,属于典型的“网络暴力”。“网络暴力”迄今没有科学的定义,但从传播学的角度分析以上事件,概括出它们具有以下特征:

1.参与受众数量成规模,事件在网络上有很强大的传播声势;

2.它的信息传播方式主要是发动网民调查出当事者现实中的身份地位,对其行为进行道德审判,经常伴随侮辱、漫骂等语言暴力;

3.它侵犯了当事者的隐私权与名誉权,给其生活造成相当大的不便。

二、网络暴力的多重解读

1.传播学:网络传播成为网络暴力的有力武器

依据传播学相关理论,我们从三个角度对其进行分析。首先,根据传播学中“选择性接触理论”,即人们更倾向于选择那些与自己的既有立场、态度一致或接近的人群或内容加以接触,从而形成了群体认同。其次,网络论坛中存在“沉默的螺旋”,诺依曼认为,只有那些“被认为是多数人共有的、能够在公开场合公开表明的意见才能成为舆论,这种舆论会产生一种强制力――公开与之唱反调就会陷于孤立状态,可能遭致社会制裁。能够真正引导网络舆论的仅仅是少数“意见领袖”,他们迅速成为了指引言论的风向标,而其他网民则大多选择了附和或沉默。第三,在群体传播中,存在从众现象。从众的本质在于个体对群体压力的遵从或屈服。人的社会性固然决定了人的从众性,但从众的直接原因表现在两个方面:一是担心遭到来自群体的惩罚,二是想得到正确行事的指导。用美国社会心理学家W•巴克的话来说,“人们趋于遵从是因为群体给他们带来了某些信息性的或规范性的压力。”

综合上述理论,网络环境中,网民在关注一新闻事件时,往往喜欢与自己意见相符的人“拉帮结派”,意见相同的人越来越多,从而使某种舆论声势越大。而且新的围观群众也会慢慢接受这一有影响力的舆论倾向。原来在其中唱反调,或者心里有异议的人,这时就不敢在公众面前再发言,因为人们都是从众的,说出自己心里的异议,等于自投罗网,很可能会受到众多网民的“群殴”。在这种机制下,一个小小的人肉搜索,往往会演变成为百万网民一齐找一个人,这样对被搜索者造成的伤害,称之为“暴力”一点都不为过。

2.社会学角度:消费文化影响下的“暴力消费”

网络本身没有暴力因素,网络暴力源于消费文化支配下人性的变化。暴力的消费突破公众利益和公共道德的领域,愤怒的群情以道德高地之优势扑向私人空间和现实生活。网民们对某一现象的讨论往往演变成对个人的审判,甚至是集体围攻,出现了“沉默的螺旋”、“贞节牌坊”等古老而野蛮的道德审判,披上高科技的数字外衣复活且壮大。“人肉搜索”演变成网络世界的一种暴力消费,受众在消费了暴力的同时,也被暴力所消费,受众用网络审判消解了事件本身,最后娱乐的是“审判”这个过程。

3.经济学解读:从需求理论看暴力成因

需求曲线的一个基本性质是,随着价格的增加曲线向下倾斜。广义而言,需求曲线是需求量与获取该产品所付出的所有成本,成本越高,需求量越小,成本越低,需求量越大。我们把“人肉搜索”和“网络暴力”看成一种社会长久压抑后网络“宣泄”的需求,而且这种宣泄的需求量是庞大的。根本在于,网络传播的便捷性使搜索和言论轻易实现,其中的技术成本和劳动力成本极低,复制传播几乎不存在成本。而且人肉搜索的流行要究根于“赏金猎人”制度。所谓的“赏金”是指猫扑上通行的一种虚拟货币(MP),这种虚拟货币可以用来购买一些增值服务。有人需要解决一个问题时就在网上发帖并许诺一定数量的MP作为酬谢,赏金猎人们用各种方式去寻找答案,并积极地回帖邀功,通过给别人答疑帮助获得满足感和成就感,加上非常实际的MP奖励,赏金猎人对这项工作乐此不疲。

三、探寻网络暴力的解决方法

1.把关议程设置,加强舆论监管

在BBS环境中,几乎没有这些方面的约束,为了宣传站点、增加点击率,它们在议程设置时,越隐私、越敏感的议题越被置于醒目的位置,这些个人议题因为关注度增加转变成公众议题。在这种情况下,加大BBS的把关议程设置迫在眉睫。网络管理人员应对贴吧中存在的潜在威胁及时清除。当然,对网络信息的甄别,还需要把关人的道德修养和自身觉悟。

2.创新扩散理论的网络管理应用

1962年,美国新墨西哥大学埃弗雷特•罗杰斯教授在《创新扩散》一书(第一版)中指出,创新事物在一个社会系统中要能继续扩散下去,首先必须有10%~20%人采纳这种创新物,创新扩散比例一旦达到临界数量,扩散过程就进入快速扩散阶段,这个过程一直延续,直到系统中有可能采纳创新的人大部分都已采纳创新。罗杰斯认为,创新扩散总是借助一定的社会网络进行的,在创新向社会推广和扩散的过程中,信息技术能够有效地提供相关的知识和信息,但在说服人们接受和使用创新方面,人际交流则显得更为直接、有效。因此,创新推广的最佳途径是将信息技术和人际传播结合起来加以应用。

创新扩散理论为我们解决网络暴力问题提供了新的思路。在互联网络的管理中,不管推行什么样的新管理措施或新意见,首先需要有10%~20%人采纳,如果这些人能够成为“意见领袖”从而建立起创新扩散网络,那么就有可能加速扩散进程。整个扩散过程中,我们发现,这其中的“意见领袖”起到关键作用,或许这对互联网管理是一个启发――集中对这关键的10%~20%进行培养、管理和影响,即是一种策略也是一种减少成本的途径。

3.用经济规律引导网络方向

网络暴力心理学分析篇(3)

关键词: 网络 青少年 侵犯行为 暴力游戏

一、暴力游戏对青少年侵犯行为的影响

青少年可以从网络中获得更多的知识。网络给青少年的生活带来了一定的改变,这种改变是有利有弊的。暴力游戏对青少年的社会适应性产生了消极影响。

这种影响体现在以下几个方面。

1.提供和传播了侵犯行为的方式和类型。许多案例说明,一些青少年实施的暴力犯罪,是模仿了一些传媒中显示的侵犯方法。有的甚至是看到或听到的攻击方法的简单重复。

2.唤醒个体意识中的攻击冲动有时当某个人遇到挫折后,心理上虽然产生了攻击冲动,但由于他律与自律机制的作用。这种冲动没有通过攻击行为表现出来,而是随着时间的推移逐渐被转移或消退。

3.减弱个体对侵犯行为的敏感度。一些研究说明,暴力信息减弱了人们对侵犯行为的情绪敏感性,从而使人们对生活中出现的暴力现象熟视无睹,麻木不仁。对暴力型犯罪起到了鼓励的作用。

4.对问题的解决方式产生错觉,大多数的成年人都知道对暴力信息要持分析和批评态度。但是,青少年还做不到这点,他们把暴力游戏与现实混同起来,从而导致他们对社会现实产生错误的认识,形成错误的行为反应方式,当遇到类似的情境时,他们也会付诸暴力。

二、暴力游戏引发青少年侵犯行为的心理分析

在分析暴力游戏为何会使青少年侵犯行为增加之前,我们首先应当明确青少年为什么会喜爱暴力游戏。

(一)青少年酷爱暴力游戏的原因

青少年酷爱暴力游戏主要有两方面的原因。一方面是暴力游戏本身的吸引力,另一方面青少年的特殊心理阶段使青少年更容易痴迷暴力游戏。

1.暴力游戏的新异性容易引起青少年的注意和选择。青少年喜爱暴力游戏与暴力游戏本身的特点是密不可分的。第一,互联网技术水平迅速发展,多媒体和三维技术在网络游戏中得到运用,使游戏的画面越来越逼真。游戏软件的开发者也越来越多,竞争使他们对游戏的内容越加注意,他们对游戏进行了进一步的完善。第二,网络上的游戏资源极其丰富。现在可以通过“联机”进行游戏,从传统游戏的人与电脑的互动变为双方各操纵一台计算机,还可以组成团队,扮演不同的角色,进行的是人与人之间的互动。也不再受空间距离的限制,在进行游戏的同时可以与其他地域的人交流,进行游戏中设置的交易,修炼武功,进行升级等。内容更为丰富。暴力游戏的互动参与性助长了青少年对暴力游戏的热衷程度。

2.青少年处于特殊的心理发展阶段也是他们喜爱网络游戏的一个原因。这个时期的青少年个体发展出现了种种矛盾现象,使之成为了青少年喜爱暴力游戏的有利条件。青少年心理发展水平与生理发展水平不协调,使他们处在一种不平衡的状态,引起种种心理发展上的矛盾。如反抗性与依赖性共存,封闭性与开放性的矛盾,勇敢与怯懦共存的诸多矛盾影响下使青少年理想与现实产生距离。处于青春期的青少年好幻想,但脱离实际看不到现实与幻想之间的距离。网络游戏的出现为他们的这种心理提供了一个很好的渠道。部分青少年之所以沉湎于电子游戏,是因为在玩网络游戏的过程中,个体始终存在一种“自居”作用,即在游戏的过程中把自己想象成为游戏中具有超强本领的英雄人物,最终能通过努力完成伟大的使命,以此获得成就感。他们通过操纵游戏可以得到一种强烈的满足感和。同时他们也通过玩游戏来宣泄和释放激烈的竞争带来的压抑感。

(二)暴力游戏引发青少年侵犯行为的心理机制

1.侵犯行为是可以习得的在社会学习理论观点中,班杜拉认为侵犯行为是可以习得的,他认为大多侵犯行为都是通过有意或无意的观察获得的。班杜拉在1961年进行了一项“目睹侵犯行为”的实验。实验者让一组儿童观看成人对充气塑料娃娃的攻击行为(拳打、脚踢、口骂)然后让他们单独玩这些娃娃,以观察其行为表现;让另一组儿童观看成人平静地玩同样的,毫无攻击行为,然后也让他们单独玩这些娃娃,以观察其行为表现,然后实验者将两组儿童的行为表现加以比较。研究结果表明,实验组儿童的侵犯行为要比对照组多12倍以上,这一实验结果证实了班杜拉的假设:侵犯行为是习得的,不是先天的。

2.社会环境对侵犯行为的诱发19世纪60年代,美国社会的暴力犯罪问题非常严重,美国政府成立了一个“暴力起因与防范委员会”,格伯纳等人的这一研究被称为“培养分析”。“培养分析”研究的目标有两个:一是分析电视画面上的凶手和暴力内容与社会犯罪之间的关系,二是考察这些内容对人们认识社会现实的影响,从第一个方面说,格伯纳等人研究发现的电视暴力的内容对青少年犯罪具有“诱发效果”。第二个方面,格伯纳等人的研究也得出一个重要的结论,即电视节目中充斥的暴力内容增大了人们对于现实社会的环境的危险程度的判断。例如,尽管在当时美国社会生活中人们遭遇或卷入暴力事件的概率在1%以下,但许多人认为这种可能在10%以上,而且电视接触量越大,这种倾向也就越明显。

暴力游戏的参与使青少年侵犯行为增加已得到很明确的证实。我们应当采取必要的措施来减少青少年的侵犯行为。对于青少年而言,暴力游戏引起的侵犯行为已经成为一个不可忽视的问题。我们只有从根本上认清这个问题并加以分析,才能采取更加有效的措施来解决这个问题。

参考文献:

[1]林崇德.发展心理学.人民教育出版社,1995.11,第1版:352-358.

[2]艾森克.心理学.华东师范大学出版社,2000.11,第1版:490-495.

[3]时蓉华.社会心理学.浙江教育出版社,1998.5,第1版:417-429.

[4]沃建中.走向心理健康:个案篇.华文出版社,2002.1,第1版:110-157.

网络暴力心理学分析篇(4)

如今,网络暴力已经引起学界和业界的重视。关于网络暴力的产生,不外乎主观和客观两个方面的原因。从外部方面来说,科技的发展带动了网络技术的不断提高,信息的制造、传播、扩散也随之更加方便、快捷。网络已经由最初的边缘性媒体越来越成为一种主流的传播途径。但是,就像一枚硬币的两面一样,网络在带给人们空前便利的同时,在发展的过程中其负面影响也随之而来,近年来频繁发生的网络暴力事件可以说是网络这种新的传播方式产生的最大负面影响。但归根结底,无论是传统媒体还是以网络为代表的新媒体,透过技术,真正在传播中起决定作用的还是人。所以有人说:“网络本没有暴力,网络的暴力来源于网络后面的人和人性。”因此,网络暴力事件产生的主观原因,主要在于网民自身的特征。本文拟从近年来发生的几起典型的网络暴力事件入手,从传播学、心理学、社会学等理论角度,分析网络暴力事件中的受众心理机制,探讨网络暴力事件的成因,并提出相应的对策。

网络中的“群体极化”

在网络中,志同道合的网民群体很容易出现严重的“群体极化”倾向。这种倾向表现为:网民一开始即有某些偏向,在网上通过交往后,人们朝偏向的方向继续移动,最后形成极端的观点。网民群体中非理性、易激动的特点极易导致群体认同的现象。他们彼此推波助澜,通过网络讨论获得群体认同,并走向更极端的地方。这就是为什么有的人会在网络上发现不道德的事件的时候,一个个都是群起而攻之,但在现实社会中发生类似事件的时候却乏人问津。正如凯斯・桑斯坦所说:“毫无疑问,群体极化正发生在网络上。讲到这里,网络对许多人而言,正是极端主义的温床,因为志同道合的人可以在网上轻易且频繁地沟通,但听不到不同的看法。持续暴露于极端的立场中,听取这些人的意见,会让人逐渐相信这个立场。”①从已经发生的网络暴力事件中,我们通常可以看到,大部分网络受众几乎都是不加深思的,站在所谓正义的立场上,一边倒地对当事人进行谴责,就形成了一个庞大的持有相同意见的网络群体,然后再借助这种群体“共识”对当事人形成强大的社会压力,将事件推向极致。

网民的狂欢娱乐心理

狂欢作为一种文化形式,其主要精神表现为消除等级、颠覆权威,注重平等自由。在传统的价值体系中,狂欢与娱乐是长期处于主流文化之外的。而网络恰恰为其提供了一个表现的平台。在这里,所谓的权威和主流受到撼动,网络在某种意义上实现了所谓的“人人平等”的民主理想。此外,近年来,媒体的娱乐化也在网络这个新媒体中表现得淋漓尽致。在虚拟的世界里,人们的各种欲望得到了充分的发泄,传统的权威受到颠覆,对他人隐私的窥视欲与好奇心得到了前所未有的满足。同时,通过对他人隐私与不幸的打探,也使网民获得了心理上的满足。网络暴力事件中,越来越多的人以此来满足自己的狂欢与娱乐诉求,并获得自我实现的成就感。这就使得网络暴力事件已经从最初单纯的对当事者的道德审判,越来越呈现出娱乐化的倾向。

“集体无意识”和群体的作用

“集体无意识”是瑞士心理学家、分析心理学创始人荣格的分析心理学用语,指由遗传保留的无数同类型经验在心理最深层积淀的人类普遍性精神。集体无意识的内容是原始的,包括本能和原型。它自身存在而不依赖于个体经历,以一种不明确的记忆形式积淀在人的大脑组织结构之中,在一定条件下能被唤醒、激活。“集体无意识”作为一种典型的群体心理现象无处不在,并一直在默默而深刻地影响着我们的社会、我们的思想和我们的行为,尤其对人的精神发展起着很大的作用。进入了群体的个人,在“集体无意识”机制的作用下,在心理上会产生一种本质性的变化,就会不由自主地失去自我意识。而法国著名的社会心理学家勒庞(Gustave Le Bon)在《乌合之众――大众心理研究》一书中也说,“在既定的条件下,并且只有在这些条件下,一群人会表现出新的特点。聚集成群的人,他们的感情和思想全都会转到同一个方向,他们自觉的个性消失了,形成一种群体心理。”②而“我们只根据事实便已知道,人作为行动的群体中的一员,他们的集体心理与他们的个人心理有着本质的差别,而且他们的智力也会受到这种差别的影响。我们已经知道,智力在集体中不起作用,它完全处在无意识情绪的支配之下。③他认为,群体中的个人会表现出明显的从众心理。而这种从众心理,则使“群体只知道简单而极端的感情;提供给他们的各种意见、想法和信念,他们或者全盘接受、或者一概拒绝,将其视为绝对真理或绝对谬论”。④在群体心理的支配下,约束个人的道德和社会机制在狂热的群体中失去了效力,“法不责众”使得他们不必为自己的行为承担责任。“意识到肯定不会受惩罚――而且人数越多,这一点就越是肯定――以及因为人多势重而一时产生的力量感,会使群体表现出一些孤立的个人不可能有的情绪和行为。在群体中间,傻瓜、低能儿和心怀妒忌的人,摆脱了自己卑微无能的感觉,会感觉到一种残忍、短暂但又巨大的力量。”⑤

由此可见,群体心理对网络暴力的产生有巨大的影响。若不是形成了一个群体,有些闪念或感情在个人身上就不会产生,或不可能变成行动。网络暴力事件的“人”,也已经不同于平时孤立的个人,而变成了群体中的“人”。从众多的网络暴力事件中我们可以看到,网民――群体中的“人”,就是利用传统的道德观念作为其群体情绪的出发点,进而形成一定的社会舆论,而当个人一旦成为群体中的一员,聪明人也会变得智力低下。群体的非理性、易轻信、夸张、偏执的特点,极易使网络群体中失去判断能力的“人”走向极端。

群体传播中的集合行为

过去,人类传播中的人际传播、群体传播、组织传播、大众传播四大类型基本上是相互独立,互不联系的,而在网络传播中,这四种传播方式却可能产生交叉与重叠。网络传播是多层面的,其中网络的群体传播方式主要是指BBS、论坛等。而在群体传播中,有一种非常态的群体行为――集合行为。集合行为指的是在某种刺激条件下发生的非常态社会集合现象,例如火灾、地震后的群众骚乱,出于某种原因的自发集会、游行、种族冲突和物价上涨的流言引起的抢购风潮等。集合行为是一种非常态的传播机制。在集合行为中,信息和情绪的传播主要受到暗示和感染机制的制约,集合行为的参加者通常处于亢奋状态,这使得他对周围的信息失去了理智的分析批判能力,表现为一种盲信和盲从。在群体模仿与“匿名性”机制的作用下,互联网用户会变得更加轻松自在、更少感觉到限制,并更加开放地表达自己。BBS具有匿名性与高自由度的特性,所谓的BBS成员只是拥有一个相对固定的代号(ID、昵称),而且这些代号通常可以申请多个。没有人知道他们的真实身份。在这种没有约束力的匿名状态下,参与者很容易失去社会责任感和自我控制力,在“法不责众”心理的驱使下,毫无顾忌地做出本能的宣泄,以及恶意的人身攻击。从这点上来看,BBS提供了滋生网络暴力的土壤。

近年来,网络暴力事件有频繁发生和逐渐升级的趋势,因此,净化网络空间,避免类似的暴力事件再次发生,防止良性的网络舆论变为极端的“暴力”事件,通过一定的方式对网络言论进行引导和调控就成为我们迫在眉睫的重要任务。既然受众的心理机制对网络暴力的产生有重大影响,那么我们就要在这方面多下工夫,给出有效的对策。首先,要通过对网民心理的认知,加强对受众群体心理的引导。通过培养网络舆论领袖引导网民的群体情感,使他们正确表达自己参与社会公共事务、获得娱乐等各种诉求,避免网络集合行为和“群体极化”的产生。引导网民重建责任意识,使他们认识到,无论在任何地方,都不能以个人的自由或道德为借口去损害他人的隐私权等人身权利。其次,在加强对网民进行心理引导的同时,传统的权威性媒体如电视、报纸等,也应该发挥自己的优势,多向网民提供全面而权威的信息,以其传统的权威舆论力量介入网络舆论,加强引导。再次,作为监管者的政府也要尽力建立健全相关的网络法律制度,在全社会加强素质教育,提高受众的网络媒介素养,防止网络失范行为的发生。

注释:

①凯斯・桑斯坦著,黄维明译:《网络共和国――网络社会中的民主问题》,上海人民出版社,2003年版,第50页。

②③④⑤古斯塔夫・勒庞著,冯克利译:《乌合之众――大众心理学研究》,中央编译出版社,2005年版,第11页、第132页、第36页、第33页。

参考文献:

1.刘京林:《大众传播心理学》,中国传媒大学出版社,2005年修订版。

2.郭庆光:《传播学教程》,中国人民大学出版社,1999年版。

3.王刚:《从“铜须事件”看网络暴力的成因》,《传媒观察》,2007(1)。

网络暴力心理学分析篇(5)

一、青少年网络暴力的概念及特征

目前,学届对何谓青少年网络暴力没有一个明确的概念,更多的是对网络暴力进行概念界定。比较流行的解释是网络暴力是指不特定的网民群体在虚拟网络上采用暴力言论,侵害他人合法权益并对他人身心产生严重影响的违法行为。部分青少年在网络平台上肆意妄为,忽略道德的行为对他人产生严重影响,即构成青少年的网络暴力。

青少年网络暴力主要具有以下特征:一是攻击性和暴力性。青少年网络暴力一般都具有明显的攻击对象,可能是个体,也可能是群体,甚至可能是国家政府机关以及社会整体,并表现出一定程度的反社会性和反主流行性。二是形式多样性。网络暴力的发生渠道和传播平台呈现多元化特点为网络暴力的形式多样化提供了基础。比如,金权亮的研究认为部分青少年网民为避免被指责为“网络暴民”,选择用打油诗、段子、PS等形式对热点事件或者当事人进行嘲讽和恶搞,进行偏激和情绪化的发泄。三是主体的不确定性。姜方炳认为基于开放性和匿名性等特性,网络空间聚集着各类群体,在多主体参与的网络暴力事件中,一般很难确定具体行为主体。

二、青少年网络暴力带来的影响

(一)阻碍青少年自身人格健康发展。网络暴力行为阻碍了青少年正确人生观和价值观的塑造,缺乏自控的情绪宣泄以及暴力展示不仅导致青少年极端和冷漠的人生态度,更可能触犯法律。

(二)挑战了社会道德和法治价值。青少年网络暴力不顾公民个人隐私和合法权益,肆意进行言语攻击和信息泄露,并将这种伤害蔓延到现实社会当中,不仅给当事人来带法律之外的永久伤害,更挑战了社会的公序良俗和核心价值体系,严重挑战了社会道德底线。

(三)破坏了网络秩序和教学秩序。网络暴力或欺凌造成的后果包括缺勤、回避学校活动、逃学或彻底的辍学,这些不仅会严重破坏教学秩序,更会对青少年的学习成绩、身心成长造成重大影响,甚至会严重影响他们未来的受教育、影响他们获得更好的就业机会。受到网络暴力影响的不仅是案件中的受害者,其施暴者、旁观者的身心也会受到不同程度的影响,整个学校秩序、学习环境、对父母家庭影响的连锁性反应都将给社会秩序带来更大的潜在危险和现实危机。

三、青少年网络暴力的原因分析

(一)青少年的自控能力差。“微时代”人们获取信息、信息、双向交流的速度越来越快,网络暴力等诸多网络侵权行为时有发生,本身处于特殊发展时期的青少年更难以抵挡网络暴力的侵蚀。他们心智尚未成熟,在面对众说不一的舆沦面前缺乏独立思考的能力,但他们思维活跃、敢想敢做,遇到事件难免冲动,容易被舆沦所左右,失去自己的主观判断,误将一些过激的言行视为仗义执言或者打抱不平。

(二)学校、家庭、社会教育的缺失。学校管理层对网络暴力现象认识不够全面,既缺乏对青少年网络素养的有效教育和引导,更缺乏相应的防控和治理机构及措施学校对有关网络暴力预防教育的课程设置不合理,缺乏对青少年网络道德、网络法律知识以及网络监管法律法规的普及。家庭作为孩子的第一课堂,在孩子如何使用网络上没有尽到责任;社会在营造晴朗网络空间上力度不够。

(三)网络的虚拟性和隐匿性。虚拟网络空间为网络暴力的产生和发展提供了主体多元、责任分散的舆论场域;网络的隐匿性和虚拟性使得当事人维护自身合法权利的难度加大,反过来又进一步弱化了青少年的责任意识以及法律的震慑作用。在“网言无忌”的情况下,发生网络暴力的门槛可以说几乎为零,青少年参与各种新型开放性社交平台的概率更高,防范与自我保护意识则相对更差,因此更容易引发网络暴力攻击。

(四)网络监管的滞后性。网络领域的灰色管理地带和模糊管理空间助长了网络暴力等问题的蔓延。 互联网时代的网络社交软件层出不穷,但是管理起来非常困难,一味删帖会引发民众的逆反心理,但主动引导规范又存在其他方面问题,管理上的平衡在不断摸索中完善,但旧问题尚未完全解决,新问题又开始出现。

四、治理青少年网络暴力的路径

笔者建议从从宏观和微观、道德和法律、校内和校外、虚拟与现实等诸多角度综合施策。

(一)加强青少年的网络道德素养和自我保护。青少年要不断提升自我道德素质水平和网络素养。青少年应该多接触学习哲学知识,用辩证的方法看待所谓的言论自由,客观看待网上的各种观点,理性看待网络暴力行为,坚守内心道德标准,用法律约束自己,不随意谩骂、侮辱他人。青少年应保持极强的风险防范意识,提高网络行为素养以应对网络暴力,自觉约束行为。树立社会责任意识,自觉营造良好虚拟网络氛围。青少年也要增强自我心理素质,培养健康个人兴趣,提升情绪管控能力。有研究认为,青少年要不断提升自我生活乐趣和社会资本,不断提升情绪管控能力,才能免于陷人网络暴力的陷阱。

(二)加强对网络平台的监管。加强对相关热度问题的精准声量分析,用大数据进行预测、管理并积极应对,应该能最大限度预防网络暴力的发生,尽快将青少年网络暴力的破坏程度减到最小。针对青少年广泛重与的网络平台,要建立针对青少年网络暴力的快速反应机制,对青少年网络暴力的举报信息过行单独、重点跟踪、溯源,并优先解决处理。鼓励和倡导互联网相关企业积极开发青少年相关的上网APP,为青少年开辟一个更加多全、健康的上网环境。如开发相关家庭APP,设置父母锁,限制青少年浏览不适当的页面,从“非礼勿视”的角度防范青少年网络暴力行为的发生。

(三)加强网络立法及网络治理水平。根据中国国情,制定符合我国需要的防范、遏制网络暴力的法律法规。区别对待儿童和成人,保护儿童不在网上遇到只有成人才能接触的内容。二是要严格确立软件分级制度,对网络行为进行严格的年龄限制。加大刑事打击力度也是震慑网络暴力的重要手段。明确规定互联网言论可以成为犯罪事实,通过刑罚进行惩罚。降低刑事责任年龄,增设网络暴力应负刑事责任的相关规定,严惩“人肉搜索”及网络暴露未成年人隐私等泄露青少年隐私的行为。二是修改刑法规定,严惩针对青少年的网络暴力犯罪的累犯”罚应夺其志“,使其不敢再犯,不能再犯,在社会上发挥震慑作用、教育作用。

网络暴力心理学分析篇(6)

网络暴力的内涵及其分类

美国国家预防犯罪委员会认为:当互联网、手机或其他设备被用来发送或张贴试图伤害或干扰其他个人的文件或图片时,这样的行为就可被视为网络暴力。网络暴力对当事人以及社会所造成的危害显然有别于传统暴力,传统暴力更多的是来自身体与语言方面,其次才是心理;而网络暴力具有匿名性、持久性等特点,更多的是一种心理危害。网络暴力的传播内容往往表现为发送残忍的、邪恶的或带攻击性的信息,创建含有嘲笑他人的故事、漫画、图片和笑话的网站或网页等。综观各国发生的网络暴力事件,按照不同的出发点,可以分为不同的类型。本文从行为者主体出发,将网络暴力分为技术类暴力和语言类暴力两大类。

一是技术类暴力。是指在发起者和当事人双方的网络操作水平存在明显差异的情况下,发起者通过技术手段将自己的意愿强行施加到当事人身上。比如在浏览网页时会经常出现莫名其妙的顽固广告弹出窗口,甚至在不经意间出现多个广告窗口,无法关闭也无法阻止,严重影响了浏览体验,使人防不胜防。但由于这种网络暴力主要是用于网站推广和广告播放,并没有体现出有针对性的攻击行为,所以这类网络暴力事件的影响并不十分严重,关注度也比较低。

二是语言类暴力。是指网民在网络中通过侮辱、诋毁和嘲笑等等带有明显恶意的语言侵犯他人的名誉和合法权益,从而对他人造成精神上的伤害和心理上的压抑。典型的如曾轰动网络号称“史上最毒后妈”的网络事件。

网络暴力的传播属性

自发性。人民网曾经做过“公众如何看待网络暴力”的调查,结果显示94.9%的被调查者是出于义愤,持娱乐态度的只占5.1%。由此可见,大多数网民的初衷也确实是为了维护正义,或在正义感的感召下自发地参与进来,但预想不到的是这种自以为善意的行为会逐渐演变为网络暴力。网民按照传统的或者默认的道德标准,在网络中自发地聚集在一起针对某一事件对当事人进行“道德审判”。虽然大多数网民的出发点是对社会现实中不完善之处心存不满,但由于对网络事件发生的真实原因无从了解,因此这种“正义”的行为结果经常会适得其反,演变为网络暴力事件。

“集体无意识”性。同上述行为的自发性不同,“集体无意识”性主要体现在网民的思维判断上。分析心理学创始人荣格认为“集体无意识”是无数同类型经验在心理最深层由遗传而积淀的人类普遍性精神。作为一种典型的群体心理学现象,其无处不在并时刻影响着网民对事件的判断。总有一部分网民在浏览网络贴子时,对其所描述的事件过程以及对人物的点评,不约而同地先尊崇发贴人的观点,在发贴人的影响和牵制下进行解读,自己的独立判断能力逐步丧失,因而处于被动接受的状态。在这种状况下,很少有网民花时间和精力去考量事件的本来面目,却不假思索地投入到盲目结群的攻击队伍中。

社会敏感性。在日常生活当中,总有一些敏感性的话题一经提起就会引起广泛的讨论和争议,网络暴力事件的传播内容也与此类似。综观那些已经发生的网络暴力事件,大多脱离不了如虐待、极度自私等范畴,这些也许并不违法,但是人们的情感却难以接受。这种事件即使在现实生活中人们尚且嗤之以鼻,更遑论在无拘无束的网络空间里。

失控性。网络暴力事件自发生伊始,在后续过程中总是会表现出失控状态后才慢慢最终平息,这种失控性对当事人会造成强烈的且持续性的身心伤害。攻击者在非理性情绪的驱使下,借助网络传播的开放性和便利性,使得当事人无处躲闪。网络暴力的背后是不断复制出来的“以讹传讹”,这种片面或者虚假消息的裂变式扩散,使得当事人即使不断地解释和不停地道歉也无济于事,也无法阻止网络暴力的发展态势甚至使之更加复杂化,攻击者可能认为这只是当事人在“作秀”,最终只能靠时间的流逝使事件慢慢淡出人们的视线。

网络暴力的产生原因

法律意识薄弱。当前我国网民总体构成呈年龄持续下降的趋势,年轻群体逐渐占据主流,其中58.1%的网民年龄集中在30岁以下,且77.7%的网民文化程度在高中学历以下,呈现出结构年轻化和学历下移化的双重趋势。这些网民法律意识淡薄,容易被表面现象所左右,对是非曲直无法做出正确的判断,这无形中成为网络暴力现象产生的直接原因。

英雄情结的存在。英雄情结是一种心理学术语,意指隐藏在一个人内心企望超出常人的强烈冲动。在现实生活中,每个人都处在茫茫人海之中,要在这样的社会集体当中得到他人关注和重视的机会较少,因此他们就试图通过网络来实现自己的英雄梦想。通过对某些网络事件“独到”的分析,并附以夸张的表达方式和激烈的言辞来表现“与众不同”的见解,以期获得网民们的认可,幻想自己成为网络虚拟世界中的英雄。

网络暴力的治理

完善网络法律。1978年,斯坦福大学社会学家马克・格兰诺维特做了一个实验,实验的内容是我们会在什么时候、何等推动力作用下才会参加暴力事件。实验结果表明有的人会在十个人乱砸东西后加入,而有的人却在六七十人都暴动了之后才会加入其中。为何不同的人实验结果不同,原因在于每个人心中都有一把衡量的尺子,尺子是否会倾斜则在于自己的行为是否违反了法律、是否会受到惩罚。由此可见,网络法律的建设工作十分重要,而目前我国现有的同网络环境相关的法律只有三部,刑法中缺少与网络暴力相关的条款。因此,现今亟需制定一套成熟的、健全的网络法律制度,最终实现对网络开放性的法律管制,使网络传播朝着健康有序的方向发展。

整治拟态的网络暴力游戏。拟态环境理论由美国新闻学者沃尔特・李普曼于19世纪20年代首次提出,他认为媒介拟态环境叙述的是一种不同于客观现实的媒介现实,且是一种修饰化之后的想象现实。而网络暴力游戏恰恰营造了这样一种拟态环境,宣扬用个人化的暴力手段去解决现实社会中不可能解决的问题。针对发生在美国康涅狄格州桑迪胡克小学的“校园枪击惨案”,美国步枪协会在新闻会上明确指出暴力视频游戏是引发枪击案件的一个促进因素。其实,畅玩网络暴力游戏并不一定能理解什么是真正的正义,相反学到的可能只是其中的暴力行为。长此以往,网络暴力游戏通过对暴力的议程设置与对游玩者长期的潜移默化,通常会改变玩游戏者对待事情的平和心态并促使他们的行为暴力化。游戏开发商和服务提供商应该认识到网络暴力游戏不仅只是一种娱乐的手段和盈利的工具,同时还必须承担相应的社会责任,虽然减少游戏中的暴力元素需要一个过程,但至少减少视觉和听觉的血腥暴力效果是可以马上解决的。同时,我们也应该制定游戏分级制度,如韩国为所有游戏软件加上分级标识,帮助家长和社会阻止和控制未成年人可能接触到的不健康内容。

网络暴力心理学分析篇(7)

作者简介:沈跃龙,安徽新华学院思政部教师。

中图分类号:G456 文献标识码:A DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2016.06.111

一、大学生网络暴力问题的表现

(一)制造或传播谣言

随着互联网的发展与普及,大学生可以通过微信、微博等渠道接收自己感兴趣的信息。然而,由于网络的匿名性,很多信息无法验明真伪。

在此情况下,受惑于信息本身的刺激性和冲击力,很多大学生会在尚未辨明真假的情况下将信息散播出去。从而出现一传十、十传百,成为网络谣言。

(二)“围观”现象

围观现象主要指的是网民对具体的某个事件或某个人物进行聚焦、关注和评论的行为,是建立在互联网物质架构和网络化逻辑的基础之上,以延伸的视觉形成的虚拟围观现象,围观者在网络空间对被围观者进行话语评判,有时围观者的行为会延伸至现实世界,从而对被围观者产生直接影响。 围观本身并不具有确定的危害性,甚至在很多场合还有着十分积极的作用。比如在很多网络反腐中,正是网民们的“强势围观”,让很多贪官因为一盒烟、一块表这样的细节而落马。然而,在网络暴力问题中, 很多受害者的个人隐私信息全部公之于众,而那些默默围观并指手画脚的看客就会自觉或不自觉地成为暴力事件的推手,让事态更加严峻。

(三)语言暴力泛滥

网络语言暴力是指在互联网络上,以话语霸权的形式,采取诋毁、蔑视、谩骂、侮辱等手段,侵犯和损害他人人格尊严、精神和心理的行为现象。 在近年来的诸多网络事件中,除了事件本身值得关注外,网民们大量地使用粗鄙之言也使语言暴力问题逐渐走进人们的视野。不仅如此,各种暴力语言也开始蔓延于校园,致使大学生们之间的日常交流中也充斥着大量的粗话、脏话。值得注意的是,这些低俗语言经过谐音等某些方式“处理”后,不仅变得容易被大家接受,甚至成为某些大学生标新立异、凸显个性的标签和资本。

二、大学生网络暴力产生的心理分析

(一)自我认知与社会认知的失调

自我认知也叫自我意识,是个体对自己存在的觉察,包括对自己的行为和心理状态的认知;社会认知是个人对他人的心理状态、行为动机、意向等作出推测与判断的过程。大学是沟通家庭和社会的桥梁,也是很多大学生离开父母,走上独立生活的第一步。由于大学生的身份优势、社会经验的缺乏、从小受到父母的宠溺以及受到西方个人主义思潮的影响,很多大学生的自我评价相对较高而对于他人和社会的评价相对较低。因此,当代大学生中存在的一个突出问题就是自我意识过剩,表现出的行为主要有:喜欢发号施令、逃避课程和集体活动以及不守纪律、漠视规则等。

然而,由于自我认知和社会认知的失调,许多大学生并没能在现实生活中实现自己的预期目标。残酷的现实不仅没有积极回应他们的期待,反而让他们在现实生活中产生更多的挫败感和失望情绪。为了补偿和逃避现实生活中的失意,部分大学生会选择躲进互联网的世界。在这个虚拟的空间里,他们可以“畅所欲言”,打着各种正义的旗帜对他们认为的敌人进行“口诛笔伐”。而由于网络的匿名性,他们几乎不必为自己的行为付出任何代价。渐渐的,网络成为了他们宣泄不良情绪的垃圾场,同时也成为了滋生网络暴力的温床。

(二)领头羊效应

领头羊效应指羊群中有一只领头羊,当领头羊朝一个方向运动时,羊群就朝这个方向运动;当领头羊停下来时,羊群也就停了下来,这只领头羊成了羊群的示范。在群体中,人们为了获得他人的支持,无形中会夸大原本的倾向、态度,或者用夸张的语言、内容描述一件事情,其结果会使行为变得极端甚至失去理智。而整个群体成员往往无法察觉这一点,反而会被这种夸张的激情感染,与之一起变得极端。

那么,人们为什么容易被这些极端的言论和思想所影响呢?认知心理学的原型理论告诉我们,观点和行为的极端化给人们提供了一个最单纯的原型(无论好坏),尽可能排除了其他的干扰项,使人们能够更容易接受群体的思维方式和价值观念。

比如,在诸多网络暴力事件中,几乎所有的事件描述都是充斥着煽动性的语言和夸大其词的言论。而大学生群体由于心智尚不完全成熟,极易被这些言语所打动,产生盲目跟风、偏听偏信,最终为网络暴力推波助澜。

(三)从众心理

从众心理是指个体受到外界群体行为的影响而产生的模仿、顺从的行为,俗称“随大流”、人云亦云。生活在一定群体当中,人们总是免不了发生从众行为,这主要是由于人们不愿意承担犯错的风险。

当人们认为自己的意见与多数人不一致时,第一反应往往会去进行一定程度的自省,而不是充满自信的据理力争。反之,如果我们认为自己是大多数,则会充满自信地将自己的观点和态度鲜明地展现出来。

在现实生活中,从众心理并不鲜见,比如“中国式过马路”就是一个非常典型的例子。对于生活在校园里的大学生们,从众心理更是自始至终的存在着。恋爱从众、消费从众、入党从众等等,这些都是年轻的大学生们每天必须经历和面临的真实状况。而在网络暴力事件中,由于网友们的评论、发帖几乎都是一边倒的对被害人实施语言攻击。那么,对于不明真相的大学生来说,真相本身已经不再重要,只有跟大家一起发帖谩骂才是正确的行为方式。

所以,网民们特别是大学生网民们在从众心理的影响和控制下,让网络暴力持续升级并最终酿成恶果。

(四)社会流瀑效应

一般来说,群体的人数越多、相似程度越高(如都是学生、抱有相同或相似的价值观等)、环境压力越大,社会传导越容易出现。桑斯坦将这种现象称之为社会流瀑效应。流瀑效应是一种社会性趋同心理,当流瀑发生时,信念和观点从一些人那里传播到另一些人,以致许多人不是依靠自己实际所知,而是依靠别人持有什么想法。

因此特别值得注意的是,流瀑效应有时能让群体成员进入一种类似被催眠的状态,从而丧失了理性思维的能力。

网络谣言的产生和传播便是流瀑效应的结果。近年来,网络谣言频发。尽管国家已经立法规范,但仍然无法阻止谣言的肆虐。在诸多的网络谣言中,明星“被去世”的谣言所占的比重较大。

据不完全统计,金庸老先生已经“被逝世”20多回。虽然我们无法确定这些谣言是出于某些商业目的还是个人无聊,但我们可以确定的是谣言在传播过程中,大量“不明真相的人民群众”在背后推波助澜。

由于从他人那里得来的信息可能是错误的,因此流瀑效应可能会引发群体成员走向一种失控的极端状态,给社会带来不良影响,甚至引发混乱。

三、大学生网络暴力的预防措施

(一)政府要加强对网络行为的立法与规范

《中共中央关于全面推进依法治国若干重大问题的决定》提出,要加强互联网领域立法,完善网络信息服务、网络安全保护、网络社会管理等方面的法律法规,依法规范网络行为。从目前情况来看,国家尚未出台打击网络谣言的专门法律。但是,随着网络谣言等不实言论的甚嚣尘上,政府也开始重视并整顿公民的网络行为,开始了打击网络谣言的司法尝试。

比如被誉为“网络谣言第一案”的秦火火获刑三年,标志着政府打击网络谣言的决心和魄力,也彰显着一个法治国家应有的态度和准则。现实社会要有法律来保障,虚拟的网络空间也应该有法律来守护。只有把网络行为纳入到法治建设的轨道中,才能使每一个网民在公平、健康和安全的环境中享受网络资源。

(二)学校要重视对大学生的心理疏导

大学生正处于心理发育的重要时期,很多大学生由于不适应大学生活会随之产生一系列心理问题。令人担忧的是,大学生的心理健康问题日渐突出,已经成为影响其学习生活的重要阻力。而随着互联网的普及,学生们虽然在一定程度上获得了一个可以宣泄不良情绪的渠道。但是由于网络世界的虚拟性和相对无规则性,这种宣泄会使负面情绪和情感快速传播,从而更加不利于大学生健康心理品质的形成。

作为学校,除了要完成传道授业解惑的教学要求之外,还要特别关注大学生的心理健康问题。比如可以开设一些心理健康课程,提高学生对于心理健康的认识和重视程度;不定期对学生进行调查或者访谈,了解学生的心理健康状况;开展一些丰富多彩的校园活动,让正能量充满学生们的课余时间。

(三)大学生要理性上网,自觉抵制网络暴力

对于当代大学生来说,互联网已经不仅仅是一项工具,而是一种生活方式了。年轻人越来越习惯于用互联网交友(微信、微博等)、用互联网学习(慕课、微课等)、用互联网购物(天猫、京东等),互联网已经成为了他们生活中的一部分。但是面对网络世界中各种鱼龙混杂的信息,由于经验的缺乏、理性的缺失和法律意识的单薄,大学生们不仅很难辨别其中的真伪,甚至可能会在不经意间成为网络暴力事件的推动者。

因此,理性上网是每一个大学生的必修课。大学生要在网络生活中自觉提高认识,对于未经证实的消息绝不偏听偏信以及转发传播;对于网络谣言自觉抵制并依法举报;对于网络暴力的恶语中伤做到不跟风、不参与。只有参与网络生活的每一个人理性上网,网络暴力问题才真正有可能避免和杜绝。

注释: