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数字媒体艺术概论精品(七篇)

时间:2024-01-24 15:08:57

数字媒体艺术概论

数字媒体艺术概论篇(1)

关键词:传统媒体;数字艺术

传统媒体艺术是其实不是传统艺术,它是艺术创作者新媒体的艺术表达手段。同时也在多种媒体语言进行融合的表达过程中形成了独立叙述的语言风格。与传统媒体艺术相对的是新媒体艺术,新媒体艺术的发展意味着个人主观艺术形态的复兴,尽管现代主义时期各门类艺术各自向着净化和纯化的方向发展,但传统媒体作为一门传统的艺术,它的概念也是在其快速的发展中不断变化的。因此,新媒体的表达语言是在不断的艺术实践中逐渐总结,同时它也离不开其他传统艺术形式和相关艺术媒体的发展。

一、传统媒体艺术内涵与类型

传统媒体艺术还没有一个被广泛认可的确切概念,一位设计大师说 “新媒介艺术是一个非常宽泛的词,其主要特征是先进的技术语言在艺术作品中的使用,这些技术包括电脑、互联网及视频技术创造出的网上虚拟艺术、视像艺术以及多媒体互动装置和行为,新媒介艺术是传动媒介艺术的传承。”有些人认为传统媒体艺术指以录像、电视、媒体作为表达手段和作品形态的艺术,目前更新的新媒体是生物电子学、无线网络、虚拟现实、网络神经、基因工程、分子电子科技、机器人科技等等。可见,传统的概念随科技的发展不断扩充和发生变化,一个一劳永逸的概念是不可能的。传统媒体艺术的起源与艺术自身的发展不可分割,从新达达艺术、波普艺术、新波普艺术,到深受其影响的观念艺术家,大多从大众媒体中选取运用图像,自由地使用各种媒介和素材,图像的重复使用和媒体运用的自由与复合都表明媒体艺术的即将到来。在2O世纪5O年代就已奠定了媒体艺术的发展趋势,将电视、录像等大众媒体作为艺术创作的材料,并对媒体设备和媒体性能的各种可能性进行实验,所以,传统媒体艺术也是相应时展出来的主流形式之一,预测新媒体艺术的未来,基于信息技术和电子技术的发展趋势,同时依赖于这种发展进入社会环境和艺术领域的方式。

二、数字艺术的起源与类型

数字艺术的产生:数字艺术指由计算机技术发展而来的数字化的艺术构成方式,它既指艺术作品数字化创作过程,也指代艺术作品的数字化展示方式,因此,一个数字艺术可能是不同于传统的媒介构成的艺术创作活动,还可能是以数字“比特”展示的虚拟现实艺术作品,但无论如何,一个没有艺术观念和审美价值的数字技术本身是不能称为数字艺术的,当前划分数字艺术范畴中存在的一个误区就是把数字技术和一般涉及数字技术的创作都称为数字艺术,我们认为只有注重艺术观念的表达、具有独立的审美价值的数字作品才可以称为数字艺术。数字艺术的类型划分千差万别,很多研究者将传统媒体艺术类型归于数字艺术,依据数字艺术的概念,笔者认为数字艺术包括数字绘画、数字音乐、数字摄影、数字电影、数字电视、网络艺术、多媒体艺术、电子游戏和电脑动画、数字特效、CG动画。因为数字技术已经广泛渗透到艺术领域的各个方面,改变着艺术创作的方方面面,因此,数字艺术的类型划分也要避免将应用了数字技术的产品都归于数字艺术,正如在数字艺术概念中提到的,要区别数字技术创作的艺术性和审美性,并以此为标准划分数字艺术的类型。

三、传统媒体艺术与数字艺术的差e

(一)传播的艺术媒介不同

传统媒体艺术以传统技术为媒介,而数字艺术以数字技术为载体,媒介决定了艺术对象的性质,并且也对艺术的生产方式和记录方式产生了决定性影响。媒体在一定程度上规定了艺术本身的形态,这种形态是艺术观念和艺术理论的基础。传统为艺术带来很多新的可能性,包括视觉形态和体验方式的变化以及新的交往方式,传统媒体艺术突破了传统的艺术媒介,在传统媒体艺术类型中的录像、录像装置、网络艺术和多媒体艺术,都以电子媒介为基本构成,并带来艺术创作和艺术审美的新特征。数字技术使艺术创作更加非物质性,如果说传统媒体艺术介于物质媒介和非物质媒介之中的话,那么数字艺术则脱离了艺术的物质媒介层,艺术创作超越了现实事物的局限和控制,在漫无边际的广阔范围中实现艺术的创作意图,虚拟影像和虚拟现实已经成为蓬勃发展的艺术现象,被广泛应用于摄影、电影、电视和动画等领域,形成了新的艺术创作经验。

(二)两者的记录方式不同

艺术媒介的不同带来艺术记录方式的差异,传统媒体艺术以传统技术为依托,数字艺术则以数字化为作品的记录和存储方式。传统技术的生产、发送、显示和存储技术使得传统媒体艺术以摄像机、录像机等采集图像,并以光盘和磁带为存储,在作品中常常应用计算机、电视、投影仪等为展示方式。数字技术改变了艺术信息的采集和作品的制作过程,在计算机处理设备和软佯的支持下,数字艺术以数字化的形式创作、存在、传送和播放作品,以数字化将数字艺术的文本、数据、音频和视频等进行多媒体整合,数字化是数字艺术作品记录和存在的形式。作为两种不同的艺术类型,传统媒体艺术和数字艺术不仅在概念范畴上存在差异,艺术媒介的不同使它们各具艺术特点和审美特征,另外在是否具有商业性上也存在差异,传统媒体艺术摆脱了最初的商业目的而以追求艺术性为最终目标,数字艺术却仍然在艰难脱离商业性中挣扎。

四、传统媒体艺术与数字艺术的联系。

无论是传统媒体艺术还是数字艺术都是在科学技术发展对艺术的影响中产生的艺术门类。未来运用高科技的艺术家会越来越多,科技进步带来的创作的方便性与多元化也使得艺术家的领域越来越扩大,跨领域的创作者将会大量出现。共有的艺术类型――多媒体艺术和网络艺术应运而生。数字技术的介入使传统媒体艺术的类型呈现出了新的变化和新的特点,并出现了新的艺术类型:网络艺术和多媒体艺术。传统媒体艺术的发展与数字技术有着不可分割的联系,传统媒体艺术大量地运用了数字技术、视频手段来表现,尤其是90年代以后,没有数字技术就没有传统媒体艺术中的多媒体艺术和网络艺术。多媒体,或者也称作复合媒体,“通常被定义为将两个或更多种的传播形式集合为一个整体的任何媒体。”

五、结语

无论是传统媒体艺术还是数字艺术都以现代影像为基本的艺术表达手段,因此可以使用“影像艺术”对传统和数字艺术进行总称,能够使用影像艺术归纳的原因有二,第一,传统媒体艺术在更新的媒体出现时就面临了无法明确界定的情况,上个世纪流行于全世界的电影艺术就是当时的“传统媒体艺术”,但在今天,相比于来势汹汹的数字艺术,它早已失去了“新”的意义,所以应该有更准确的名称来命名目前应用传统技术的这一艺术类型;第二,传统和数字艺术归根结底是对于影像的改变,今天,无论从哪一种艺术类型入手,都无法忽略影像的重要意义,影像不单是艺术家创意和创作的主要工具,还是视觉社会中大众的阅读文本,现代科技为影像的创造、制作、储存和传播提供先进的方法,无论是传统的采用,还是对数字技术的运用,都是对科学与艺术相结合的现代影像的发展,因此,在传统媒体艺术和数字艺术仍然蓬勃发展的今天,可以使用影像艺术概念加以归纳和总称。

【参考文献】

数字媒体艺术概论篇(2)

【关键词】数字媒体艺术专业 影视方向 教学设计

【基金项目】2011年度新疆师范大学教学研究与改革项目SDJGZ2011-02。

【中图分类号】G65 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2012)10-0028-02

一、数字媒体艺术专业介绍

随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。由此,国内高校近些年来陆续开设了针对这些新媒体研究的数字媒体艺术专业。

查阅国内开设数字媒体艺术专业高校的该专业介绍,大部分都是这样描述的:数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

二、新疆师范大学数字媒体艺术专业本科教学计划解析

新疆师范大学数字媒体艺术专业是2008年开始招生的,该专业归属在新疆师范大学教育科学学院教育信息技术系,课程设计多由教育技术学专业拓展而来,课程教师主要也是教育技术学专业。

按照国家教育部和新疆师范大学本科办学要求,通识教育课和博雅课程是新疆师范大学非师范专业必修公共基础课。通识教育课和博雅课程合计970学时,占总学时的36.5%,这部分课程设计是办学指导思想决定的,不同高校会有所差异,但校内不再具有可调整性和设计性。

新疆师范大学数字媒体艺术专业的课程教学设计主要包括学科基础课、专业核心课、专业选修课及综合实践课四部分。具体开设课程如下:

学科基础课:高等数学、数字媒体艺术概论、新闻学概论、电子技术基础、影视鉴赏、摄影技艺、数字媒体技术概论、广告学概论。

专业核心课:面向对象的程序设计、构成设计、大众传播与文化、数据库原理与应用、影视制作系统、计算机动画设计、网络编程语言、新闻采访与写作、影视节目编导、新疆地方民俗学、纪录片创作、网站规划与设计、综艺晚会策划、电脑平面设计、数字音频技术。

专业选修课:民族歌舞欣赏、民族音乐欣赏、文化人类学、消费心理学、媒介营销与广告、数字技术前沿、作品创作实践、电视节目包装。

从这份课程教学计划里,我们发现这样一些问题:

1)广而失专。所设计的课程涉及学科多,面向领域广,涵盖了计算机应用、影视制作、广告、民俗文化、电视节目、传播学等多领域,培养目标凸显出培养复合型人才的特点。但在追求全面、强调复合型的同时,也就失去了专业的方向性,丧失了培养专业人才的能力。其结果必然是什么都学过,什么都学不精,貌似就业领域宽广,实际没有就业能力。

2)课程设计凌乱,缺乏系统性。从这些跨度较大、涉及学科领域面广的课程设计中,看似都与数字媒体相关,但很难厘清学科知识的层次关系,无法形成一个知识学习中必需的循序渐进、由浅显到精通的系统化进程。

3)知识建构缺乏体系,能力发展不能渐进。纵观课程设计,专业选修课课一般是对于大三、大四的学生,发展专业方向提供的深化学习在上面的专业选修课里,我们看到民族歌舞欣赏、民族音乐欣赏、文化人类学、消费心理学等课程并非是专业知识的深化和专业能力发展的提高,而是方向拓展的基础课程。而媒介营销与广告、数字技术前沿、作品创作实践、电视节目包装有利于专业方向深化,但设计这类课程还是要与前期的专业核心课程有一定的相关和发展关系,科学的设计发展专业能力的过程。

综上所述,从新疆师范大学数字媒体艺术专业的教学计划可以看出,在数字媒体艺术人才的培养上,由于过于偏爱于培养复合人才,并为这一目标而赋予实践,开设了许多跨学科门类课程,形成了杂乱无章不成体系的局面。在课程的设置上存在着严重的堆砌和求全倾向。

三、数字媒体艺术专业(影视方向)的知识体系构成

不同学科背景的学校开设的数字媒体艺术专业,其支撑的学科平台也不一样。各大高校应根据自己的学科背景,结合自己的办学特色,制定相应的人才培养目标,为社会相应的岗位输出相应的人才。课程体系是专业建设中核心内容之一,是根据学校的培养目标和培养对象的发展规律而制定的。课程体系的设置要有时代性、科学性以及针对性等,要使学生有所学、有所用,将来能在社会上有立足之地。这一点对于办学建设十分重要。如桂林电子科技大学充分考虑了本校的传统学科优势与本专业的技术特色,把数字媒体艺术专业目前的主要教学科研方向设为“虚拟现实技术”。其次在这个主要专业大平台的背景下再确定把“交互设计”、“多媒体网站”、“电子出版物”、“短片创作”作为四个专业小方向,以利于毕业生就业有更广泛的适应性和灵活性。

新疆师范大学数字媒体艺术专业归属于新疆师范大学教育科学学院教育信息技术系,属于新疆师范大学的非师范专业,非艺术招生。由于该专业是由教育技术信息系拓展而来,由此在教学的理念上,教学设备条件上及教师配置上多来自于教育技术专业或受教育技术专业的影响。非艺术招生,在办学的起点上与艺术院校就有一定的差距,直接影响着艺术创作过程和艺术作品产出。依托于教育技术专业,其可借用优势就是信息技术教育下影视技术教育和计算机教育应用。相比较而言,前者优势更为明显。如建设有篮箱演播室、数字非线性编辑室、数字高清影像工作室、摄影室等,并相应配置了包括高清摄像机在内的多套设备。该系现有的教师中,有近一半的教师研究方向在影视方面。因此,新疆师范大学数字媒体艺术专业虽然没有刻意界定培养方向,但实际办学上应该清楚自己的办学方向应该在影视方向。其培养目标可以设计为致力于培养具有较高的理论水平和综合的艺术素养,掌握必备的数字影视应用技术,运用艺术创新思维进行数字影视短片制作、影视广告制作、移动多媒体视频制作等数字影视领域相关创作,并能进行栏目整体形象策划与包装,具有现代创新意识的艺术和技术相结合的复合型高级人才。

在这个培养目标里面,涉及4个关键词:影视、数字媒体、技术、艺术。从学科角度看,本专业首先立足于影视,拓展于数字媒体,是影视专业在数字媒体方向的发展。从知识体系看,本专业应该在学习和掌握技术的基础上,进行艺术的创作和实践。由此,笔者以为新疆师范大学数字媒体艺术专业的课程体系构建的基本思路是:

1)依据目前的校本实情,培养方向定位在影视方向,以后随着发展,可以逐步开拓别的方向,如网络传播方向、游戏动漫方向等;

2)知识结构属于跨学科的该专业,涉及学科面大,相关课程多,而在目标定位明确之下,该课程设计以影视技术和艺术为主体,拓展与影视有关的新数字媒体、新数字传播等方面的课程;

3)本着技术是创作的基础,艺术是技术的张扬的原则,将技术性课程作为本专业的主要课程,加强实践实习环节,提升艺术成果。

四、数字媒体艺术专业(影视方向)的课程设计

数字媒体艺术专业(影视方向)在教学计划内的课程设计关联因素很多,如公共基础课里面会有大学生素养类课程、传统文化类课程等,专业课程里面也会有影视技术类、艺术创作类、数字媒体传播类等方面课程,而且作为本科教学的四年计划,每门课程的开设学期和课时都互相影响。依据新疆师范大学教学实际和新疆区情,本文就新疆师范大学数字媒体艺术专业(影视方向)提出该专业课程体系中的课程设计:

专业基础课:文学剧作、数字媒体艺术概论、传播学概论、网络基础及其应用、视听语言、影视鉴赏、摄影技艺、数字媒体技术概论、广告学概论。

专业核心课:数字摄像、数字图形处理、大众传播与文化、数字短片创作、影视制作系统、计算机动画设计、数字影视特技、影视广告、影视节目编导、新传媒技术、纪录片创作、网站规划与设计、综艺晚会策划、电脑平面设计、数字音频技术。

专业选修课:制片与项目管理、播音与主持、文化人类学、CG 艺术赏析、媒介营销与广告、数字技术前沿、作品创作实践、电视节目包装。

这个设计有三个不变,一是保持原先的总学时、总学分和周学时数不变,二是保持通识教育课和博雅课程不变,三是原来的教学计划模块不变。保持了这三个不变,也就回避了学校教学改革和学校层面的教学设计,虽然仅针对专业课程进行设计对于本科生四年培养显得并不全面和科学,但这些的做法在实践中具有了较大的可行性。

与原有的相比,新的教学计划在课程设计上有了这样一些特点:

1)课程的关联度提高,专业方向更为明确突出。

2)专业知识和能力的培养循序发展、层层递进。

3)依据本专业特点,在专业拓展方面趋向于数字化和传媒化,如影视广告制作方面、网络传播方面等。

4)通过文学剧作、传播文化、文化人类学等内容的补充,提高了该专业学生影视创作的内在功力。

五、实践能力和创新能力培养的设计

尽管在教学计划里规定了一些课程的实验课时,也规定了必要的实践活动,但它很难反映出学生实际的能力培养程度,特别是学生创新思维和创新能力的培养。这些能力的培养和发展体现在实际的教学环节里和各种教学活动中。依据我们以往的部分经验,借鉴其他院校的先进经验,结合我校实情,我们针对数字媒体艺术专业(影视方向)的实践能力和创新能力培养进行这样一些设计:

1)扎实学好影视课程的相关素养课程,提高学科体系中的知识素养,为能力的发展打好基础。如开设相关课程、相关讲座、相关话题讨论以及参观、参与一些相关活动等。

2)重视实验课的教学,一方面注重实验课程与理论课程的关联、结合,另一方面又要注重实践活动的设计,使实验课程不再是验证性操作,而是创作型的开发。

3)学生作业的主要形式是数字化的作品,作业不再可以抄袭、复制,评价作业的方式也不再是教师的批阅,而是公开展览,接收大众(广大师生)的点评。我们一些课程的学生作业作品展已经在课程学习中常态化。

4)学生学习过程中,常常是以小组协作学习的方式进行,特别是影视作品的创作,强调团队精神,强化协作学习意识。如电视短片的创作等。

5)建立与本专业相关的学生社团,鼓励爱好相近、专业特长明显的学生群组发挥优势,多出专项精品,带动专业发展。如现在已经发展的“黑眼睛摄像协会”“Chapet影剧社”等不仅带动了专业的学习,而且也在全校产生了影响力。

6)与社会相关的企事业单位建立关系,在社会中建立我们学生实习实践的基地,同时也使这些单位与我们学校的教学及教学活动相关联,共同构建创新人才培养的平台。如我们前面数字媒体艺术专业的学生实习就是进入到电视台、文化传播公司、广告公司等,部分学生毕业后就在这些单位找到了自己的位置。

7)结合自己个人的发展方向,做好毕业设计和毕业论文。毕业设计和毕业论文是大学专业学习的集中深化,也是大学四年学习的综合检验,由此,我们提出要求学生做到“四化”,那就是方向化——本着自己的特长和发展方向,一体化——将毕业设计与毕业论文一体化。协作化——毕业创作应发挥团结合作的精神,精品化——力求毕业作品精品化。

8)开展多种形式的专业拓展和科技创新活动,鼓励积极参加各级各类相关专业活动和作品大赛,以精品作示范,以成果带发展。

通过上述一系列的设计,我们旨在不仅培养学生获取知识的能力和应用知识的能力:系统级的认知能力和理论与实践能力,掌握自底向上和自顶向下的问题分析方法,既能把握系统各层次的细节,又能认识系统总体;既掌握本学科的基础理论知识,又能利用理论指导实践。而且更在于培养学生的创新能力:创造性思维能力、创新实验能力、科技开发能力、科学研究能力以及对新知识、新技术的敏锐性。本文论及的教学设计虽然学科面小了,但能力更强了,更专了,实际的就业面也就更宽了。

参考文献:

[1]杰,高校数字媒体艺术专业现状分析及教学体系的研究,河北师范大学2010年硕士学位论文

数字媒体艺术概论篇(3)

一、媒介理论是理解数字媒体艺术理论的核心

从媒介演化史上看,数字媒体艺术应该属于广义的媒体艺术(mediaart)的一种。媒体艺术作为“机械复制时代的艺术”(本雅明语),其历史可以追溯到19世纪末西方现代主义的诞生。区别于传统绘画、雕塑等手工艺术,媒体艺术依附于技术、商品和传媒,通过摄影、电影、海报、招贴、广告、印刷图像、机械装置等非传统艺术形式,将艺术与生活、艺术与消费紧密联系在一起,也由此启发和影响了近百年的西方现代主义艺术思潮。例如,20世纪30年代的未来主义招贴(见图1),杜尚的动力装置,罗钦可、汉密尔顿的摄影拼贴,利希滕斯坦、安迪·沃霍尔的丝网波普以及白南准的录像装置等都是这种艺术形式的体现。20世纪50年代,伴随着战后资本主义文化工业和大众传媒的兴盛达到了历史的高峰,媒体艺术无论是基于印刷媒介、光学媒介、电子媒介或数字媒介,通常都蕴涵了机械、技术、大众、民主、传播、通俗、解构、恶搞、拼贴、时尚、商业和娱乐等要素。因此,理解数字媒体艺术必然要追溯媒介艺术的观念和技术史。曾经撰写过《电影的虚拟生活》、《数字的解读》和《新媒体诞生后的哲学》的新媒体研究知名学者、哈佛大学教授大卫·罗德维克认为:“从当代的角度来看,电影应该仅被作为源自19世纪的媒体考古学的一个分支,是复杂的各种媒体技术发展的整体历史中的一支。它包括计算技术的系谱学,以及扫描、电子记录和传输的系谱学。”他进一步指出,“每一种艺术的媒介都是不断创新的,我们就可以通过提供一种新的材料从而形成一种新的概念,引领我们走向新的艺术媒介。”同样,我国新媒体艺术研究学者邱志杰等人也从艺术媒体演化史的角度研究新媒体艺术的发展脉络。他通过考察录像艺术的四个发展阶段——从乌托邦到语法阶段,再从诗学阶段到它的边缘化时期,由此归纳和暗示了一种更为普遍的媒体艺术发展规律。邱志杰指出,新媒体艺术产生于现代主义对技术的矛盾:一方面,现代主义对于新技术、新世界充满着乌托邦的热情,由此产生了未来主义、构成主义和立体派的技术崇拜美学;另一方面,出于对机器的恐惧和对原始乐园的怀念,则产生了达达和超现实主义的梦魇。

传播学大师麦克卢汉(MarshalMcLuhan)关于新旧媒体演化的观点有助于人们更清楚地认识数字媒体艺术的本质和意义。麦克卢汉指出:“任何新技术都要改变人的整个环境,并且包裹和包容老环境。它把老的环境改变成一种艺术形式。”麦克卢汉认为,媒介在人类历史的长河中总是“后浪推前浪”,它们之间的矛盾关系包括既排除(新媒体使旧媒体成为老旧过时)但又包容(新媒体以旧媒体为其内容)的演进历程,从口语、书写、印刷到电子媒介莫不如此。麦克卢汉的这一贡献使人们认识到:“媒介即讯息”,所有媒体的“内容”便是另一个媒体。借用麦克卢汉的思想可以看到,当代社会的数字媒体正是在利用、改造、解构、拼贴和重构传统媒介(如文本、影像、图像、版画、电影、动画、音乐、戏剧或表演)的过程中,将旧媒介作为内容或艺术形式,并由此建构出自身的“数字化”媒体艺术特征和体系。因此,媒介理论是理解和掌握数字媒体艺术本质的钥匙。

二、符号学和语言学是建构数字媒体艺术理论的工具

人们对当今时代有着形形色色的命名:全球化时代、消费时代、后现代、后工业时代、信息时代、数字时代、读图时代、影像时代、视觉文化时代……或许可以概括地说,这是一个数字媒体文化时代。在全球化、网络化和跨国资本主义语境中,电子传媒和数字媒体导致了虚拟现实的凸显与数字化时代的来临,多媒体性、超链接性、虚拟性和互动性等新特征导致一种迷宫式、镜像式的“碎片文化”特征的浮现,传统的文化传媒模式遇到了前所未有的挑战。正如有“新麦克卢汉”之誉的“后现论

先锋”让·鲍德里亚(JeanBaudrilard)指出的那样:当代的社会是一个“拟像的社会(societyofthesim-ulacrum)”,其文化特点就是传媒符号的激增,其结果造成表征与现实关系的倒置。鲍德里亚借鉴了索绪尔语言学和符号学,并对媒介符号的意义进行了深入研究。鲍德里亚认为,不同于早期资本主义大机器生产对于产品或艺术品的复制,现代社会的复制则是一种无本无源的符号意象的增殖;艺术和传媒用符号来使实在消失并掩盖它的消失。在他看来,“在符号统治一切的社会中,一切存在应该是符号物的存在,真实、原件和原初都已荡然无存,虚拟是这个社会真实的存在。”数字媒体艺术正是当代社会“虚拟化”的写照。这种艺术形式(如虚拟现实、多媒体互动装置、软件艺术和网络艺术等)无一没有虚拟、沉浸的美学特征和超现实体验,借助强大的计算机技术,数字媒体艺术构建符号或虚拟的能力已经大大超出了艺术再现的议题,使艺术创作不仅不再局限于“再现真实”,甚至也不再需要真实的语境。例如,2010年的电影《阿凡达》凭借强大的数字建模、数字3D虚拟摄影和“表情捕捉”创造了潘多拉星球美轮美奂的奇观和异族纳美人的形象,这种完全凭借概念设计和数字技术创造出的虚拟存在,恰恰说明了数字媒体艺术所具有的符号学与虚拟美学上的重要意义。

新媒体艺术理论家列夫·曼诺维奇(LevManovich)指出:“在计算机时代,数据库作为一种文化形式而起作用。被某个程序所使用的信息就是使用者认知过程的输出。”

他还提到,数字媒体艺术的实质在于它体现了一种数字化和虚拟化的存在。非物质性(nonmateriality)或符号性是这种存在方式的基础。从这个最基本的性质又可以推导出数字媒体物质层面的其他一切特性(图像思维模式、非线性表达、正在进行时的时空特性以及交互性的艺术体验)。曼诺维奇进一步认为,数字媒体有五个原则:数值化、模块化、自动化、可变性和编码译码。其中数值化是首要的原则。数字媒体可以描述成数字函数,可以用数值来计算或编程。而数据化使现实世界“分散、重组与合成”成为可能。正因为这种数字特性,使得数字艺术的虚拟存在和交互成为可能。正如大卫·罗德维克在《电影的虚拟生活》中指出的,虚拟的含义远远超过了人们在一般语境下认为理所当然的意义。建构数字媒体艺术理论必须理解虚拟的含义,而符号学和语言学正是人们借以理解虚拟世界的工具。

三、数字媒体艺术的理论与实践研究领域

根据媒介理论、语言学、符号学以及传播学、艺术学的原理和观点,可以进一步梳理数字媒体艺术的基础理论的研究课题。其内容应该包括:①数字媒体艺术本体研究。包括该学科的界定、门类、特征、美学、交叉领域、表现规律等内容。数字艺术发展史的研究。包括历史、事件与发展趋势研究,探索媒介和“媒介艺术”的演化规律。③数字媒体艺术创意方法学的研究。包括广告、影视、媒介公司的案例研究,创意思维、作品分析、调研与统计、受众行为和心理研究,以及设计步骤与流程研究等内容。数字媒体艺术应用领域研究。其重点在于理清学科与就业的关系,在专业课程设置上体现出系统性和科学性,特别是要注重其交叉和重叠的应用领域的研究。此外,国内的一些新媒体艺术研究学者如许鹏教授等还建议将中国新媒体艺术的民族特色内容纳入研究范畴,提出“从中国的新媒体艺术实践中探索出中国特色的新媒体艺术理论。”该建议从另一个视角拓展了数字媒体艺术的理论研究方向。

为了进一步梳理和归纳数字媒体艺术在应用领域中的分支和相互关系,结合目前国内外高校在该领域的课程设置与专业方向设置的资料,本文通过信息视觉化的方法归纳和总结数字媒体艺术作为媒介产品的结构体系,如图2所示。数字媒体艺术的主要学科内容如下。

(1)时基媒体领域,数字电影、电视广告、动画、动态媒介(片头、栏目包装、MTV等)、Flash、DV等归于此。按照新媒体研究学者、美国德克萨斯A&M大学教授兰迪·克鲁福的观点,该领域属于叙事逻辑的领域,与视听语言、蒙太奇理论、戏剧结构、角色造型、场景、表演、剪辑、媒介艺术史等课程相联系,它们同样具备大众性、商业性和娱乐性的特征并更侧重观赏性。

(2)交互产品领域,包括网站设计(博客、购物网、体验馆、视频网、SNS社区、游戏社区等)、

手机软件设计、iPad内容设计、电子出版物、多媒体产品、交互设计、信息设计、UI界面设计等。其知识体系属于数据库逻辑,克鲁福认为:“在叙事逻辑中,控制权在讲故事的人手里;在数据库逻辑中,控制权在接受者手中,……所以是用户控制导向的。”因此,该领域更侧重用户的需求性以及交互性的研究,包括信息架构、视觉传达、工业设计、认知心理学、人机工程学、用户体验、界面设计和社会学-人类学方法等。

(3)互动娱乐领域,主要指电子游戏、网络游戏、装置艺术、交互动画、虚拟漫游、交互墙面艺术等,既有“时基媒体”的特征又有“交互性”的特征,并属于更侧重观众或玩家“体验性”的艺术。这部分内容同样与上述两个领域存在相互重叠区域。

(4)传统媒体延伸领域,主要指基于纸媒或户外展示的平面设计、摄影、广告、插图与漫画设计、

信息导航设计等。该领域往往更强调数字设计工具的高效率和丰富性。此外,在图2中,数字媒体艺术创作、与传播中的计算机创作语言、工具或平台用虚线表示,其与媒介产品设计的重叠可以表示这些创作工具所涉及的领域。

四、结束语

数字媒体艺术概论篇(4)

关键词:数字绘画;后现代;绘画媒介;数字媒介

中图分类号:J205文献标识码:A文章编号:1005-5312(2012)15-0032-02

在当下,计算机已经成为了我们生活中的一个主体,使用计算机工作、娱乐也像我们吃饭喝水一样自然,创作者扔掉了传统的画笔选择了数字形式,计算机已经成为创造经验的一部分。然而在学术中对数字绘画的争论仍有不同,“计算机图形技术条件下,数字图像通过虚拟技术实现了对绘画艺术品效果的模拟,构成了观众视觉上经验性的存在,并成为许多艺术活动的辅助手段,为艺术活动提供更好的方式。这反映了图像技术的进步,但是数字图像本身并不能作为‘数字绘画’存在,数字图像也不是代替传统绘画的新画种。”①,该文作者认为在计算机图形技术条件下,数字图像通过虚拟技术实现了对绘画艺术品效果的模拟,而当观者观看数字图像时产生的审美是观者的先验,而数字图像本身并不能作为数字绘画而存在。数字图像、绘画的模拟等问题的提出,使数字绘画创作者不得不面对如何给自己作品做出定义这样的问题,本文旨在通过对传统绘画媒介的转向以及数字媒介的形成来确定数字绘画的概念。

一、绘画创作观的转向

19世纪以来,现代主义作为新艺术的趋向已经形成,现代主义艺术家追求艺术的自治,坚持“为艺术而艺术”,渴望把艺术从宗教、道德和政治中摆脱出来,让艺术家追求纯粹的美学目标。就在现代主义者极力维护艺术的自治,责难大众文化时,后现代主义者开始发起进攻,他们唾弃了精英主义,伴随着反对来自精英主义的革新和原创,他们把“高雅”和“低级”的文化形式在美学上进行结合。“随着一次次理论撞击和兼容,后现代主义逐渐露出自己的头角,并迅速扬弃现代主义而成为风靡当代西方的“显学”。后现代主义的迅速崛起反映出西方文化流向的新变化,也标示出它对现代主义的“反动”和“承续”的逻辑必然性。因此,从现代主义到后现代主义成为20世纪后期文化发展和精神流向的内在轨迹。”②。后现代主义这个概念源自西班牙作家弗雷德里克·德·奥尼斯(Federico de Onis)1934年出版的《西班牙暨拉美诗选》中提出的,他将这个概念用于与极端现代主义进行对比。进入20世纪60年代,随着科技和经济的迅速发展,西方社会也到了由后工业社会向信息社会转向的时期,西方现代文化也历经了新的裂变,随之全面推进到后现代时期。

达达主义等建立在现代主义的形式基础上,但脱胎于现代主义并走向了对立,以达达主义为代表的前卫运动反对现实主义模仿以及美学自治的意识形态。达达主义的代表艺术家马塞尔·杜尚在20世纪50年代参加了重要的达达主义和超现实主义的画展,将达达主义的精神传播开来,他挪用并戏谑绘画的经典作品,例如他在经典名画《蒙娜丽莎》的画面上为蒙娜丽莎加上了一小撇胡子并拼贴了一个“L.H.O.O.Q”标题.在法语里按字面发音为“Elle a chaud au cul”,意为“她有一个热辣辣的臀部”。他使用日常生活中的事物进行创作,例如将厕所里的小便池上随便签了个名,起名为《泉》便送到独立艺术家协会举办的展览上。这样的美学游戏预示着后现代主义的关键策略,即独立于大众文化和日常世界之上的古典艺术概念。以现成品和拼贴的方法重新定义艺术对象,打碎了艺术和日常生活之问的障碍。沿着杜尚开启的方向,开始使用生活中的现成品进行陈列、重组或复制。

当艺术家放弃了画笔选择了现成品艺术时,艺术创作的媒介产生了转向,从架上转到了生活中,从绘画转到了观念。“20世纪60年代,一种关于艺术中新奇和革新已走到了尽头、能做的都已做完的感觉弥漫开来。俄国至上义(suprematist)画家列奇的画作“white on white”以两个难以分辨的白色物的互相重叠为特征——清楚地显示出:在绘画领域,形式上的极限也已到达,大家在谈论“绘画的终结”。现代主义的“寻找新开端”让位给“终结感””。③马列维奇的“白上白”是在白纸上画了一个白色方块, 这个作品被称为“最后的绘画”,艺术家为了彻底排除情感和精神的所在, 将画面的形式减少到最低,绘画的极少形式意味着极强的理性,绘画的存在由此奔溃。“在1970 年以后, 在美国和欧洲也有“新绘画”的出现, 但这种新绘画主要是侧重观念表达和题材挖掘, 在空间形式上并无新的创造。由此也可以说, 从后印象主义开始, 经过了大半个世纪努力之后,西方现代艺术家对架上绘画空间效果的探索和研究工作已基本告罄。”④以达达发起的后现代艺术运动既颠覆了现代艺术的创作观念,也将架上绘画在传统媒介上继续拓展的道路堵死了。

二、绘画媒介的转向

“每种形式的艺术在其发展史上都经历过关键时刻,而只有在新技术的改变之下才能获致成效,换言之,需借助崭新形式的艺术来求突破。”⑤本雅明认为技术对艺术的发展起到了推进的作用,基于现代机械复制技术下产生的大众艺术,实际上是社会的进步。如果说杜尚开启的现成品创作将绘画的在传统媒介上给予终结,那么计算机科技发展却开启了绘画的另一条道路。计算机艺术的起源可以被追溯至1952年,美国爱荷华数学家兼艺术家本·拉波斯基(Ben F.I。aposky)使用早期的计算机作了名为《电子抽象》的黑白电脑图像作品。他将受控制的电子束照射到示波器CRT的荧光屏上,产生出各种数学曲线,并且使用高速胶片将获取的图像拍摄下来,这形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。1963年,苏泽兰在麻省理工学院发表了名为《画板:一个人机图形通信系统》(Sketchpad:A Man—machine Graphical Communications System)的博士论文,该论文借助“画板”软件和光笔,可以直接在CRT屏幕上创建高精确的数字图纸。利用该系统可以创建、旋转、移动、复制并储存线条或图形,并允许通过线条组合来设计复杂物体形状。“画板”是有史以来第一个交互式绘图系统,并建立了计算机绘画的开端。

70年代之后计算机以及与图形、绘画相关设备的产生,例如彩色显示器、数位板、数位屏、等得到了快速发展,为数字绘画提供了实现环境。当艺术家拿起手中的画笔在数位板、在CRT屏幕进行艺术创作时,人们的表情由开始的惊奇转变为疑惑,这与摄影术刚出来的情形一样,摄影对写实绘画显然是巨大的冲击,很多以肖像画为主要创作的画家深深感到了来自照片的威胁。虽然计算机的发展不是针对绘画的轨迹来进行的,但正是由于计算机科技的发展使绘画在媒介的转向上发生了巨变,很多的艺术家选择了计算机来进行绘画,促成了绘画在新媒介上的转向。另外后现代主义中流行文化的兴起,也促使了数字绘画在商业领域中的取得了成功。

数字媒体艺术概论篇(5)

关键词:数字媒体艺术 动漫设计 创新应用

【中图分类号】J525.2

一、数字媒体艺术及数字媒体艺术动漫设计概述

在动漫设计与制作中数字媒体艺术的身影已经不再陌生,现代信息技术、数字技术等在动漫设计中的应用,对促进动漫产业的发展具有不可忽视的主导性作用。随着现代科学技术的不断深化发展,动漫创作的形式与内容在技术应用环境下不断丰富,如在动画作品《魔斯比环》中,通过利用数字媒体技术实现的3D场面,在视觉效果上打造出的震撼效果,体现出我国动漫产业发展的新高度。

二、数字媒体艺术对动漫设计与制作的重要影响

1、使动漫设计进入了全新的发展时代

由于数字媒体艺术具有丰富的表现形式,能够融合各种内容,比如影视剧与数字媒体技术的结合形成了Flash小品及手机电影等形式,数字技术以其较好的共享性、开放性以及兼容性,实现了大众传播方式在质上的飞跃。传统信息业、大众传媒产业以及通信产业的融合,促使大众传媒向“小众”“分众”的方向发展,其传播方式更具目的性,效率更高。动漫产业在应用数字媒体艺术的过程中,借助其优势也实现了更好的发展。

2、作品的内容表现空间更大

传统的艺术作品创作过程往往会受到时间、空间以及应用材料等方面的限制,制约了艺术作品的发展空间。计算机系统以及信息技术的应用,使得艺术创作的空间更加广阔。通过利用各种计算机软件,在虚拟的创作环境中有效实现了艺术表现内容的极大丰富,不仅可以对古代、现代及未来的画面进行表现,还能够从宏观、微观的角度对这些画面进行制作。例如,电影制作中若要还原古代场景,不仅在场地、场景的布置方面受限,同时还需投入大量的人力、物力资源。而计算机软件的应用不仅有效解决了这些问题,创作者还可以加入自己的想象以及其他资源材料,对画面内容自由地进行创作和表达。

3、创作效率得到很大提高

动漫设计与制作通过利用数字媒体技术使得艺术创造的时g被有效缩短,创作效率更高,相较于传统的艺术创作过程体现出不可比拟的优势。同时,随着计算机操作系统的不断发展与提升,动漫艺术作品的创作效率也会继续提高。数字媒体技术在动漫设计领域中的应用不仅优化了制作流程,在作品的宣传、及推广环节也体现出更高效的流通性与广泛性,使得广大受众能够及时欣赏到作品。但值得注意的是,数字技术在提高艺术创作效率的同时,容易使创作者产生概念上的混淆,如将艺术创作视为与商品生产,以理性、机械的流程进行大批量的生产,就会忽视了艺术作品的根本价值与要求。

三、数字媒体艺术在动漫设计中的创新应用

1、动漫设计二维动画中对数字媒体技术的应用

相较于传统的设计技术,在动漫设计二维动画的制作过程中,数字媒体技术的应用具有显著的优势,主要表现在以下两个方面:其一,利用数字媒体技术进行动漫作品的设计过程中主要体现出关键帧的特征,即以设置好的关键帧为基础,利用设备自动生成动漫作品中的中间画面,在人物形象的设计上体现出灵敏的动作反映以及较好的流畅性,画面比较清晰;其二,数字媒体技术能够使动漫作品的画面色彩等更加理想,利用技术对设计对象进行上色更加便捷和高效,自动处理技术与操作系统的配合使得图像处理更加方便、质量更高。

2、动漫设计三维动画中对数字媒体技术的应用

数字化技术的产生和应用使得二维动画与三维动画之间的差别越来越明显。在二维动画制作中,主要以简单的线条对设计形象进行描述,而数字媒体技术在三维动画中的应用,则在视觉效果上更加震撼和逼真,光线、背景及设计形象等各方面的设计与制作也都上升到更高的技术层次。同时,三维动画的设计制作流程更加繁琐和复杂,如人物形象设计、模型建造、关键帧设置以及动画生成等各环节都体现出数字媒体技术的先进性与科学性。基于数字媒体技术的应用,三维动画的制作水平在不断提高。数字媒体艺术在动漫设计中的应用,对设计人员提出了更加严格的要求。

3、动漫设计与制作中数字媒体技术的实际应用情况

其一,数字媒体技术的应用与培养技能型、应用型的动漫设计人才教学目标相符,因此,教师应通过调整课程内容及教学方式,加强对学生数字媒体技术应用能力的培养,在完善学生动漫设计基础理论知识的基础上,提高其应用高新技术的实际能力,提高其动手操作能力及创新应用能力,为学生创造更多动手操作的机会,从而提高其应用数字媒体技术进行设计的能力;其二,数字媒体艺术这一学科领域涉及艺术设计、计算机语言、造型艺术、信息与通信技术以及交互设计等多方面的知识内容,旨在培养兼具艺术修养、技术能力以及科学素养的复合型、应用型人才。教师应在课程结构设置方面以学生的实际情况以及当前动漫产业的发展形势为依据,将数字媒体技术的优势发挥出来,将其与课程教学有机结合起来。其三,教师首先应将提高学生的基础理论知识水平为重点,在此基础上通过应用数字媒体技术,培养学生的实际动手能力,使其成为综合素质高、实践能力强的动漫设计人才,为动漫产业的发展做出应有贡献。

综上所述,动漫设计通过利用先进的数字媒体技术,从而实现在内容与形式上根本性的改变,为广大受众提供了更高水平的视觉享受。随着数字媒体技术的不断发展,在当前互联网与信息技术的背景下,数字媒体技术在动漫设计的二维、三维动画制作中的应用越来越普遍,并且发挥出不可替代的作用。数字动漫技术的发展为广大动漫设计师提供了更多的选择和便利。因此,动漫设计应积极应用数字媒体技术,以动漫创造的基本要求为前提,在此技术上利用数字媒体艺术提高创作产品的艺术内涵与价值。

参考文献:

[1]常林梅.论数字媒体艺术与数字媒体艺术的表现元素[J].才智,2013,(7).

[2]唐杰晓.浅析数字媒体艺术对动画艺术变革的影响[J].美术教育研究,2014,(5).

数字媒体艺术概论篇(6)

关键词:新媒体;艺术观念;趋向

近年来,人类社会进入全新时代,艺术与科学、技术结合日渐深化。新媒介来源于艺术,使得艺术并不再是贵族文化,逐渐渗透至大众中,成为公众生活中不可缺少的一部分,人们随时随地都能够感受到艺术就在身边。新媒体艺术之所以能够立足于当今社会,究其根本是其具有较强的互动性特点。但是不可否认的是其在发展过程中也会受到一些阻力,因此加强对新媒体艺术观念发展趋势的研究具有非常重要的现实意义,能够帮助更好地把握发展趋势,遵循事物发展规律,从而促进新媒体艺术持续发展。

一、新媒体艺术概念与特点

新媒体艺术最早出现在上个世纪六十年代杜尚观念艺术当中,表现为未来主义宣言与达达式行为[1]。其主要是指数字科技等技术相结合后,摒弃传统艺术表现形式,采取新形式传播的艺术作品,如手机电视、数字录像艺术等多方面内容。在发展过程中,新媒体艺术的出现不仅对传统艺术进行了改革,且在很大程度上拓展了艺术领域。在创作过程中,艺术家能够利用计算机软件、编程技术将自己的想法呈现出来,增强受众对作品的印象,进而达到艺术内涵与本质传播的目的[2]。通过对上述概念分析后发现,新媒体艺术最为突出的特点就是数字化、网络化。无论是绘画、还是音乐,与数字技术相结合,都能够创造出新媒体[3]。如今,越来越多的学者加强了对该方面的研究,且都不约而同地认可了数字化呈现、交互式过程等是新媒体的特点。上述很多特点都是原有媒体艺术缺少的,如突破时空限制等。总而言之,新媒体艺术凭借自身无可替代的优势,将会成为未来艺术领域发展的主流趋势,占据越来越重要的位置。

二、新媒体艺术观念趋向分析

1、反思主体性趋向

在现实生活中,我们对于事物的思考往往从主体层面上入手。但是随着时代的发展,主体性思想弊端日渐暴露,并受到了很多质疑[4]。越来越多的主体参与到行动当中,促使单一、教条式的主体性思维逐渐被淘汰。如今,新媒体艺术实践也是对主体性进行的反思。具体来说,新媒体艺术不拘泥于传统再现性艺术当中,形成了一种交互性艺术模式。如2011年,中国美术馆举办的新媒体艺术展上,其中一名为《无声攻击》的作品,充分体现了艺术观念的内在趋向。相比较传统艺术作品能够发现,新型艺术表达方式具有较强的特殊性,如人不再是思维主体,强调人与自然和谐相处。动物逐渐取代人的主体地位,成为艺术展示的一部分;另外,在很大程度上突破了再现性结果艺术,提倡实时交互,且人与作品之间的关系由原有的单一性转变为双向沟通及交流,在受众内心产生了强烈的共鸣,受众还可以对作品进行二次创新,深刻理解其中的内涵及本质。作品创作过程中,利用数字化技术进行编程,对动植物细胞、基因等进行了新媒体艺术创作,探索出主体性思维外的灵感。由此可见,无论是主客体的转变、还是参与主体的改变,都能够表现出新媒体在艺术观念上具有反思主体性趋向。

2、生态意识趋向

随着时代的发展,理性思维逐渐占据主要地位,使得人们内心产生了傲慢心理,认为自身能够凌驾于自然之上,在一定程度上阻碍了现代性解蔽的发展。正如海德格尔所言“在工具通知下,人们仰仗着自身的中心利益,肆意剥夺自然,提出一切不合理要求...”。人类社会发展对自然界构成了极大的破坏,而这些都被艺术家们看在眼里,发挥媒体传播作用,引导公众树立环保意识势在必行。基于此,要想从根本上改变这一现状,需要对主体性进行反思,重新审视人与自然、人与其他生命之间的关系。随着数字技术、生命科技的发展,新媒介为艺术创作提供了更多灵感与支持。在此过程中,艺术家们在创作过程中不断反思,逐渐形成了生态艺术,促使新媒体艺术观念不仅仅关注人类的智慧与创新力,还会兼顾对生命意义的思考,并渗透至作品创作当中,向人们传递环境保护等现念。

3、参与性趋向

全球经济一体化趋势下,新媒体艺术已经突破了国家界限[5]。但是这并不阻碍其本土化发展。在新媒体发展历程中,无论是当代艺术、还是后现代主体理论,对于中国艺术而言都是认识、理解及吸收的过程。从起源来看,我国新媒体艺术开始于上个世纪八十年代,至九十年代出现了很多优秀的艺术家,并于1996年举办了画展。在当时受到了国内外艺术领域的关注。由于新媒体艺术创作往往依赖于科学技术,为艺术交互性提供了极大的支持。因此针对新媒体艺术观念的发展来看,传统观念下的受众成为了主导者,并逐渐参与到艺术创作中,形成了一种“人人参与意识”。所以参与性趋向成为重要发展方向。

三、结论

根据上文所述,无论是传统艺术、还是新媒体艺术。公众关注的都是作品创作理念及内涵。因此艺术家们在创作过程中,要加强对作品内涵的思考,并立足于当前受众审美需求,采取多元方式,创作出更加优秀的作品。另外,我国在发展新媒体艺术过程中,还应加强对西方国家经验的借鉴和学习,并突出本土艺术特色,促进我国新媒体艺术逐渐走向世界,从而赋予新媒体艺术更加持久的生命力和时代感。

作者:田甜 单位:吉林艺术学院

参考文献:

[1]刘世文.新媒体艺术批评的几个概念辨析[J].阅江学刊,2015,(02):114-120.

[2]刘世文.新媒体艺术实践呼唤艺术媒介批评——关于新媒体艺术批评的思考[J].南京邮电大学学报(社会科学版),2015,(01):15-20.

[3]罗虹.新媒体艺术对当代电影创作的影响[J].大众文艺,2015,(14):183-184.

数字媒体艺术概论篇(7)

关键词:城市公共艺术;新媒体艺术;公众参与;互动性

一、公共艺术概念

公共艺术,是从西方引进的一个词,由“公共”和“艺术”两个独立的定义组成。公共艺术,顾名思义是一种具有公共性的艺术形式,它是一种公共的具有社会目的的艺术,公共空间与公众参与是公众艺术的两个必要条件,公共空包括公园、广场、车站、街道等对公众开放的空间。

二、中国的公共艺术发展现状

中国的公共艺术步伐有些缓慢,虽然近几年各地都在做一些公共艺术品,少数地区在尝试性的引用新材料、新技术、新设计、新媒体来呈现一些公共艺术作品,但往往因为诸多原因,如制作成本太高、技术不成熟、后期维护困难等原因而搁浅,其中技术不成熟是很重要的一个原因,本文将分析讨论如何通过新技术来呈现体现时代特色的公共艺术作品。谈到当今的公共艺术的时代特色,那就要体现在“新”字上,如新技术、新材料、新媒体等;中国的大部分公共艺术似乎还停留在“老”的层面上,老材料(玻璃钢合成材料,金属等),老技术(焊接等),一般也都是静态的冷冰冰的雕塑或装置,很多城市的公共艺术雕塑可以总结为“三根线顶个球”“两个小孩托本书”等类似的形式,这似乎还都建立在老的技术、老的观念的基础上,这些公共艺术作品,都是那么的死气沉沉,完全不能带动一个城市的公共艺术活力,那我们能不能通过新媒体公共艺术作品当中的运用来提升公众活力呢,让公众真正享受到到新时代公共艺术作品的魅力。

三、新媒体及新媒体艺术概念

新媒体是一种以“光学”和电子媒介为基本语言的新艺术学科门类,其核心是建立在数字技术的基础上,亦可成为数字媒体艺术。新媒体的艺术表现形式很多,包括录像、互动装置、虚拟现实、电脑动画、数字特效、数字音乐等,具有很强的公众互动性。新媒体艺术的存在方式与传统的艺术形式存在很大差异,它不同于以往传统艺术的物质性,而是运用声、光、电等多种媒体进行艺术造型的再创造。

四、互动性,新媒体艺术让公共艺术作品动起来

互动性是城市公共艺术中最重要,最核心的一个原则,体现了公众参与,公共艺术强调公众的参与性,参与使人们了解公共艺术,也只有在参与过程中才能才能真正实现了公共艺术的价值,新媒体艺术能通过声、光、电让公共艺术作品动起来,充分吸引公众的目光,让公众参与到公共艺术作品当中去。想要让一件公共艺术作品动起来、炫起来,听起来似乎是一件压力蛮大的事情,但当我们把声、光、电、机械学综合运用到公共艺术作品当中去时,似乎这一切都将成为可能;当然这首先需要公共艺术设计师在出方案时要大胆构思,跨界思考,不能仅仅局限在自己的小世界里,你可以不懂技术,但你绝对不能因为自己的不懂,不能解决,就把方案框定在一个小范围内;这时据需要设计师去寻找各个方面的合作者,如灯光设计师、机械工程师、电力工程师等,将你的大胆构思与各方面的专家分享讨论,修改,使其有落地的可能。说到这也要讨论下部分“狂野”的公共艺术设计师,说到“狂野”是因为他们的方案与构思太概念化,以目前的最前端的技术仍难以呈现;当然敢于大胆设想是好的,但毕竟公共艺术不是工业设计,并不需要太多的概念化设计,我想只要能将本时代前沿技术运用到公共艺术作品中并能完美的呈现在公众面前,就是一件很了不起的事情了。目前我想综合运用声、光、电新媒体技术,以及机械工程技术能让公共艺术作品动起来、且炫目公众,让公众能驻足观看,流连忘返就是一件很不错的事情了。当然作品也要体现其文化主题,地域特色等,在基于文化大背景下的新媒体公共艺术作品必能提升公众活力。

五、新媒体公共艺术作品日常维护问题

新技术公共艺术作品,并不像传静态塑或景观作品那样牢固永久,也不像短期的动态装置作品那样昙花一现,它需要长时间牢固有效的运转,这就为其日常的维护增加了困难,室外的安置环境更为日常的有效运转增加了难度;再者新技术的动态公共艺术作品,应该是一个长期需要开支的项目,毕竟有效的运转,需要耗费一些资源,且动态公共艺术作品的运行安全性,也需要日常的关注;这些都是我们在今后发展新技术动态公共艺术作品需要考虑的问题。

六、中国新媒体公共艺术作品的未来

谈到新技术公共艺术作品的未来,似乎是充满了无限的美好愿景,在技术已经相当成熟的未来,新技术公共艺术作品必然能占据到一定的市场份额,这需要广大公共艺术设计师的努力以及艺术媒介的不断创新。

1.作为设计师;需要时时了解信息前沿,掌握新媒体相关动态,具有与时俱进的精神;不断创造新的新媒体公共艺术作品;同时做好与广大新媒体技术人员你的交流沟通工作,在他们的技术指导下更好的完成新的公共艺术作品。公共艺术设计师应该考虑到在未来的数字化城市公共艺术应进一步强化人与环境、人与人、人与作品的联系,应充分考虑到参与互动人群的喜好与承受能力、理解能力等。

2.作为公众;要具有积极参与新媒体城市公共艺术的热情,具有体验新技术、新感觉的精神;需要具有城市主人翁的意识;另外新媒体公共艺术作品,不同于以往静态的硬质材料的公共艺术作品,它更脆弱,更容易遭到破坏;因此它需要公众共同的爱护。

3.艺术媒介的不断创新;声、光、电作为新的艺术媒介已经在许多当代公共艺术作品当中得到了较好的应用,数字时代下的公共艺术应紧跟最新科技的发展,寻找更新的公共艺术媒介及实现形式。在科学技术日新月异的今天,新媒体艺术在城市公共艺术中的应用越来越广泛,科学技术大背景下的新媒体公共艺术更是改变了公众对艺术的认知与实践,更为广大公共艺术设计师提出了挑战,这需要广大公共艺术设计师共同努力,相信在不久的将来,新媒体艺术的公共艺术作品,将为提升城市活力,增加公众参与度发挥极大的作用。

参考文献:

[1]郭晓寒,何雨津.《互动媒体艺术》.西南师范大学出版社,2008.

[2]鲍宗华.《数字化与人文精神》.山海三联,2003.

[3]马钦忠.《公共艺术基本理论》.天津大学出版社,2008.

[4]杨继红.《谁是新媒体》.清华大学出版社,2008.