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影视文学的概念精品(七篇)

时间:2024-03-12 16:18:36

影视文学的概念

影视文学的概念篇(1)

关键词:概念设计;概念

中图分类号:J02文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2011)05-0064-03

一、 概念艺术的发展

新的技术往往孕育出新的产业,而新的产业又总能激发出新的需求,这种新的需求反过来又经常推动又一轮技术的进化。比如在飞机发明以前,绝不会有人想到要在机场的周围进行驱赶鸟雀的作业;又比如在手机还是硕大的模拟机阶段,也一定不会有人要求手机同时具有拍照或摄像功能,或甚至是GPS卫星定位的功能。近年来,就有“概念艺术”这一名词越来越多地出现在人们视野中。这也是一种由新技术带动的,新的需求催生的事物,从诞生初期的默默无闻转而开始活跃在大众文化的舞台上,为人们传递着越来越多的信息。究竟什么是所谓的“概念艺术”?

(一)概念艺术概述

概念艺术(Concept Art)或称“概念设定”,是一种插画艺术,其目的是为某一文艺作品――通常是影视、动画、视频游戏、漫画等构建虚拟的视觉形象。其中包括将该作品的主题、背景和感情基调等通过绘画等手段视觉化,往往是后续创作的基础。

以上是狭义上的定义。目前概念艺术已经在影视、动画、游戏等领域成为不可或缺的一部分而事实上,我们经常可以发现,在越来越多的场合,需要动用其更广义上的性质来描述概念艺术。往往在某一文艺作品或文化产品中,艺术家为观者呈现的是一个“概念”,而不仅仅是一个“形象”这么简单。例如在电影《哈利波特》系列中,出现过许多带有“脚踏板”一样零件的扫帚。如果脱离电影看,这是一个令人费解的“形象”。但是了解剧情的人都知道,在魔法世界里,扫帚不用来扫地,而是一种交通工具。而脚踏板在这样的语境下就显得十分协调,合情合理。片中也展示出了魔法师们如何驾驭这种带有脚踏板的扫帚在天空飞行。此时这些“脚踏板”已经不是简单的形象,它们给影片中所有的扫帚打上了深深的魔法世界的烙印,也在观众内心植入了“骑扫帚飞行”这样一个概念。

同理,在整部作品中,又有许多这样的概念,这一个个概念组合起来,就构筑起一个宏大的世界的视野,在本例中就是多彩的魔法世界。

(二)概念艺术的发展

1890年,美国人托马斯・爱迪生发明了摄影机,1895年,法国的卢米埃兄弟把活动影像搬上了大银幕,自此标志着电影艺术诞生了。而到20世纪初,也就是电影发明后不久,动画片也诞生了。1914年美国漫画家温瑟・麦凯为观众们呈现了第一个银幕上的动画形象――恐龙葛蒂。(图1)恐龙葛蒂的诞生,也是银幕虚拟形象诞生的标志,事实上概念设计也同时诞生。恐龙葛蒂的形象在原始的恐龙形象基础上经过了作者艺术手段的处理,造型上显得圆润可爱,活灵活现,并且适当概括使得其生动传神的同时又可以减少作画量。这之中的设计,无不体现出作者的匠心。只不过在当时,动画制作者同时兼任导演、原画、动画等,也包括概念设计。所以在相当一段时间内并没有所谓“概念设计”这一独立的门类。

自从电影发明以来,艺术家们就不懈的尝试在影片中运用各种各样的特效。从《月球之旅》到《金刚》。值得注意的是1939年米高梅出品的《绿野仙踪》。片中大量使用了特效技术,创造了一个幻想国度“奥兹王国”。其中不但有妙趣横生的人物形象,更有充满想象的各种场景,如芒奇金城、绿宝石城堡等。自此,电影中的概念设计也正式诞生了。并且同时产生了角色和场景等不同种类概念设定的划分,这在后来的各类文艺作品中也都逐渐地被普遍接受。

1977年,另一部划时代意义的电影《星球大战》上映。这部影片不仅开创了电影特效的新时代,同时也开创了电影概念艺术的新局面。本片导演乔治・卢卡斯甚至为该片成立了专门的特效制作公司――工业光魔(iIndustrial light and magic)而该公司为日后电影特效及概念艺术的发展奠定了坚实的基础。而本片的概念设计则请到日本著名画家生赖范义。相应的在该片的概念设计中日本文化的元素可谓俯拾皆是。(图2)比如最著名的“光剑”,以及片中的服饰(最典型的要数黑武士的头盔,可以明显见到日本武士盔甲的影子)设计等。从此,电影中的概念艺术成为电影特效制作当中重要的一部分而固定下来。

这一时期日本的概念艺术则是存在于具有独特风格的所谓“特摄电影”中。日本60年代开始流行这种由演员穿着橡胶戏服表演的,应用大量特技拍摄的动作电影,往往取科幻或奇幻题材。在日本当地有广泛的受众群体,也有一大批特色鲜明的代表作。对于其电影特效技术的发展助益颇大。

80年代末随着任天堂家用游戏系统风靡全球,游戏软件业开始蓬勃发展起来。由于新的硬件系统有着更强的图像功能,屏幕上的游戏角色变得越来越复杂,游戏美术在一部游戏中占据了十分重要的位置,而游戏概念设计也逐渐成为游戏制作团队中不可或缺的一环。

迪斯尼和皮克斯在1995年合作推出了全CG动画电影《玩具总动员》。全片完全使用电脑图形图像技术来制作。标志着CG时代的来临。而这种崭新的形式也大受好评,之后该类影片的制作呈稳步增长的趋势。正如前文所述,这也是新技术催生的新需求。

随着各种文艺作品创作中大量虚拟形象不断涌现,概念艺术,以及从事这一行的概念艺术家已经广泛进入到包括电影、动画、视频游戏、漫画等各个领域中。

二、概念艺术的特点

如前所述,概念艺术主要的功能是为文艺作品构建其概念。同其他的艺术设计门类也有着许多共同之处。在早期概念艺术的成长的确直接从其他艺术设计门类中汲取营养,之后慢慢同自身的特点相结合,而逐渐走上了规范化,专业化的道路。这样的发展是必然的。由于其特殊使命,概念设计天生具有一些特点。这里我选取其中最有代表性的两对矛盾作为切入点,对概念艺术这一形式的特点做一简要的分析。

(一)合理性与观赏性的平衡

现实生活中合理性很容易理解。比如现实中的建筑要严格符合结构力学的规律,无论外观怎样漂亮设计过程中优先考虑的是稳定与安全。而现实中的工业产品设计,比如汽车等交通工具,不但要考虑结构的合理性,而且量产型汽车还要考虑到材料、配件等的成本以及使用寿命等一系列问题。总之现实生活中的人造物最重要的特性之一就是“合理性”。在合理性的约束下设计出的造型显得严谨,稳定并且平淡无奇。

在概念设计中,由于是为虚构的世界构建概念及形象,合理性的考量也不再至关重要。虚构的建筑物往往并不真的建设出来,而建造出来的部分往往也不会供人居住。因此不需要过多考虑结构、承重等问题。同样的,虚构的世界中交通工具,也只是以图像手段表现出来,所以这一类设计当中也可以较少机械以及空气动力学方面的思考及论证。留给艺术家更多空间将精力聚焦在作品的观赏性,充分发挥想象力为观众们呈现一个异彩纷呈的世界。

然而过分超脱于常规的设计,或忽视了一些重要的现实规律而做的设计往往令观众难以认同,无法产生共鸣。于是对于整部作品的感受也会大受影响。好的概念艺术家就能够在合理性和观赏性之间找到完美的平衡,让观者在赞叹作品奇思妙想的同时又感到其中的合理性,让人感觉有存在感,真实可信。以科幻电影《银翼杀手》为例,在本片之前的科幻电影表现未来世界,都非常干净漂亮整洁,一切都像是从工厂刚刚生产出来的。而该片呈现了一个破败的未来城市(图3),累年的建筑外表早已经破败不堪,用过的飞船表面坑坑洼洼。

相对于之前一尘不染的观感,这样的景色的确令观众更有亲近感和投入感。影片选择了更为真实,合理的设计而不是过分理想化,完美的形象。事实证明《银翼杀手》的概念设计是成功的,其塑造的未来城市已成为影史上的经典。

(二)视觉效果与实现成本的平衡

视觉效果与实现成本这一对矛盾从最原始的概念设计产生时就已存在。最著名的例子就是迪斯尼动画角色的设计。米老鼠、唐老鸭等经典形象都是只有四根手指。视觉效果上四根和五根的区别微乎其微,然而就是这一简单的改动,从五根手指减少到四根,为迪斯尼动画工厂节省了数以万计的作画时间,也即是节省了大量成本。这是一个视觉效果与成本之间寻求平衡的完美案例,不只在动画的行业内被传为美谈。

同样的问题在各种文艺作品中都存在。电脑图形技术的飞速发展推动视频游戏全面进入了3D时代,从最早的《德军总部3D》简陋的模拟3D画面到近年来画面几可乱真的《孤岛危机》等大作。视频游戏中所呈现的图像越来越精美,与来越复杂。而游戏玩家的期望也日渐提升。制约游戏画面飞速发展有两个主要问题,其一是游戏制作者方面,更精细的画面意味着更复杂的角色模型,更清晰的纹理贴图等等,也就意味着花费更多的制作资源,更高的开发成本;其二是,要在用户的计算机上再现这种精美的画面,依靠的则是用户端计算机的运算能力。越复杂和精美的画面对于运算能力的要求也越高。

在这对矛盾之间的寻求平衡贯穿于整个游戏制作的流程,然而好的概念设计师善于在视觉效果与实现其的成本之间取得良好的平衡,往往能在概念设计阶段就预见到后续制作中应对的问题,用相对简单、经济的元素来组成令人叹为观止的画面效果。如2003年育碧出品的3D游戏《XIII》就是一个典型的成功案例。《XIII》是一部改编自同名漫画的射击游戏,制作方活用漫画改编这一点,大胆在游戏中使用了当时颇为少见的卡通渲染来表现,呈现出一个栩栩如生的漫画世界,视觉效果令人赞叹,而更是得益于卡通渲染方式非常节省运算量的特性,该作几乎是同时期作品中对硬件要求最低的。其在高素质的视觉效果和实现成本方面取得了良好的平衡,该作品本身也成为一部经典,之后的效仿者甚众。

三、概念艺术的现状和展望

概念艺术发展到今天,经历了最初诞生的阶段,共生于文艺作品的创作过程中,例如前述的恐龙葛蒂一例;到简单分工的阶段,像早期电子游戏的制作就简单分为程序和美工等部分,美工的中重要的工作环节就包括概念设计;再到今天以专业团队或公司为主体,拥有完善的流程及详细分工的系统化作业的阶段。可以说概念艺术向着系统化,专业化的方向发展迅速。在这样的发展过程中有些值得注意的特点及趋势。希望这里对于其中一些具有代表性的问题的分析将会对于展望概念艺术未来的发展有所帮助。

(一)跨界联合发展趋势

俗话说“隔行如隔山”。然而从概念艺术的角度看,电影、动画、游戏等概念艺术的主要载体之间似乎不存在如此显著的隔阂。当然这只是从特定角度的认识。回顾概念艺术不长的历史我们发现其从诞生时期就较少受到行业间的区别造成的局限。比如前文提到的工业光魔最初组建时,主要成员包括建筑设计师、工业造型设计师、模型师等等,大部分并未从事过电影相关工作或概念艺术。当时年轻的艺术家们凭着热情和才能不断摸索最终完成了《星球大战》这一当时的视觉奇迹。后来工业光魔逐渐壮大,今天已经成为世界上最大的电影特效制作公司。这是从技术层面讲,概念艺术的出身,同其他艺术设计行业有着天然的联系。

而从内容上讲,大量应用到概念艺术的漫画、电影、游戏等基本都是科幻或奇幻题材,首先题材上是共通的。

比如奇幻文学开山名著《指环王》(图4),以小说为母本,有插图绘本,漫画等,有电影《指环王》三部曲,而负责电影概念设计的艺术总监正是长期创作指环王系列题材插图的画家艾伦?李。在电影大受欢迎之际,主创方不失时机地先后推出了数款《指环王》游戏,游戏中的大量设定就直接承袭自对应的电影,甚至制作团队人员方面都有重叠部分,之前电影视觉主创团队中很多人加入到游戏的开发制作中,再负责游戏中的概念设计。这样跨界联动的好处是,一方面节省成本,后开发的项目可以从前期项目中继承很多成果,许多资源可以共享,从而大大提高生产效率。另一方面,短时间内围绕同一主题在不同领域堆出作品可以形成联合造势的效应,电影带动游戏的需求,而游戏反过来促进电影的票房,互相激励。类似的例子还有很多,如《生化危机》游戏和电影系列,《蜘蛛侠》漫画和电影及游戏系列,等等。目前看这是一套比较成熟有效的模式,尤其在近期类似的作品呈逐年增长趋势,相信在未来相当一段时间内会成为商业作品概念设计主流的发展方向。

(二)符号化创作趋势

现代符号学以及符号论美学为美术理论的发展研究提供了强有力的方法论工具。符号美学家苏珊?朗格曾经指出“艺术是人类情感符号形式的创造”这一精辟论断阐明了古往今来各种艺术作品其符号化创作的本质。而概念艺术家也同样会自觉地利用视觉符号的象征性进行创作。也是概念艺术未来一大发展趋势。

《辛普森一家》是美国颇受欢迎的动画电视剧,以虚拟的美国小镇斯普林菲尔德(Springfield)为背景,呈现一个普通美国家庭平凡生活中的喜怒哀乐。该剧常用辛辣的讽刺针砭时弊。现实中的白种人在剧中全部被以黄色表现,而黄色人种则以白色呈现,体现出对种族问题的调侃和反叛的态度。而主要角色一律引人注目的黄色已经成为本剧最大的标志。

《千与千寻》是日本导演宫崎骏近年来的作品,影片描写的是小女孩千寻成长的故事,但是背景放在了奇异的神明的世界,在这多彩的幻想世界中,导演多用符号化的视觉语言,令人印象深刻。千寻父母在一间料理店大吃,结果变成了猪,其象征用意显而易见。如同千寻被剥夺名字,变成猪则是被剥夺了自我的强烈的表达。给人印象深刻。而另一处“无脸男”也是象征意味十足的设定。“无脸”暗示找不到自我,而变出金子,是因为别人喜欢金子,是对人的曲意逢迎。类似寓意深远而又出手巧妙的地方不胜枚举,整部影片让人在视觉享受中不知不觉中受教,其概念设计上的巧思可谓功不可没。

四、结语

严格讲概念艺术还是非常年轻的艺术门类,然而在短短几十年间发展迅速,无数才华横溢的艺术家在此探寻自己的道路。然而实践需要理论的指导,通过对本身的剖析和对相关领域的学习,才能助年轻的概念艺术持续向系统化、专业化方向发展。我希望这一翩粗浅的见解可以算作丰富相关理论做的有益尝试。为中国概念艺术健康发展和繁荣略尽了绵薄之力。

参考文献:

[1]【美】克莉丝汀・汤普森.世界电影史[M].北京大学出版社,2004.

[2]【美】苏珊・朗格.情感与形式[M].中国社会科学出版社,1986:51.

影视文学的概念篇(2)

[关键词]课程;课程文化;课程哲学

“课程”一词作为课程论学科的核心术语,其概念不仅是课程研究的逻辑起点,更是课程实践的指向航标。但是,研究者们对课程一词的界定却远没有达成共识,反而在见仁见智的阐释中使其处于歧义丛生的境地。笔者从审视传统课程概念出发,分析传统课程概念的哲学基础,确定造成课程概念杂乱界定的深层原因,进而借助课程发展史和课程文化等领域相关研究的成果,从文化的视角重新阐释课程的概念。

一、传统课程概念的审视

我国课程学者施良方教授曾对课程概念进行过细致的分析和梳理,把近百种的课程概念归结为六种类型,即:课程即教学科目、课程即有计划的教学活动、课程即预期的学习结果、课程即学习经验、课程即社会文化的再生产、课程即社会改造。后来,又有研究者在此基础上作进一步的归纳和总结,将后现代主义学者的课程概念囊括其中。

纵观这些结论,不难看出,几乎所有的课程概念都主要是以认识论为哲学基础的,每种概念大都是在认识论的指导下产生的,每种概念都隐含着某些认识论的思想。众所周知,哲学范畴的认识论是基于认知活动的发生学所形成的相关理论,是探讨人类认识的本质和结构,认识的前提和基础,认识发生、发展的过程及其规律,知识的评判标准等问题的哲学学说,也称知识论。因此,虽然有些课程概念将课程界定为静态的学科或经验,如课程即教学科目、课程即学习经验等,有些课程概念认为课程是动态的活动或生产,如课程即有计划的教学活动、课程即社会文化的再生产等;但无论是哪一种课程概念,都没有逃脱知识论的泥沼。以静态的学科或经验为核心的课程概念认为课程是“存储”知识的容器,而以动态的活动或生产为核心的课程概念把课程当作“运输”知识的工具,它们都强调对知识的选择、掌握、传承和评定,强调知识在课程中的基础性地位。

以认识论为基础的课程概念对课程研究和课程实践的展开确实发挥着至关重要的作用,但其不足也在实践的考验中日渐凸显。首先,以认识论为基础的课程概念过度关注知识,把课程作为知识的“容器”或“工具”,这就使人们更多关注课程的外在形式,而忽视了其应有的内在品质,最终使课程沦为缺乏生命力的客体实在物。其次,认识论本身对诸如认识的本质和结构、认识的前提和基础、认识发展的过程及其规律以及知识的评判标准等问题就存在着诸多分歧,这些分歧自然会反映到以认识论为哲学基础的课程概念之中,自然而然会使课程概念呈现出五花八门的特征。当然,也会更进一步地影响到课程研究的深入开展乃至课程体系的建构与完善。再次,以认识论为基础的课程概念强调知识的工具价值,认为人“学习的唯一目的就是掌握知识,以达到对客观世界的本然理解”,这就使人本身也成为了知识的工具,成为一个为了知识的存在,个体的主体性和自在性被抹杀,其精神生命的提升也化为幻影。

二、文化视角的课程概念

从前文的分析来看,课程概念陷入歧义丛生的境地与其赖以存在相互冲突的认识论基础不无关系。更确切地讲,认识论本身的局限给课程概念的界定带来了许多困惑;认识论本身喋喋不休的争论导致课程概念的界定陷入了无法自拔的泥潭。这启示着我们可以尝试暂时悬置认识论基础,转而从一种新的视角——文化的视角——去试验性地阐释课程概念。

透过课程发展史,我们可以清晰地发现,课程自诞生之日起,就已被打上文化的烙印,与文化结下了不解之缘,它既是文化的重要载体,又是文化的重要组成部分。首先,课程作为一种独立的社会事物产生后,它就部分地替代了文化的功用,尤其是在教育实践领域,发挥了文化“化人”的作用,为文化由“粗放型化人”转向“集约型化人”创造了条件;其次,文化是课程永不枯竭的源泉,人们使课程成为社会文化合理的缩影,使课程成为按照某种标准选择部分适合统治阶级需要的社会文化而组成的整体。以理性的眼光反观当前势头正紧的课程文化研究,亦可看到课程与文化的天然联系。一方面,文化造就了课程,使课程成为一种文化;另一方面,课程形成着文化,使文化在课程中得以创生。综合以上两个方面的分析,结合前人相关的研究成果,笔者认为完全可以以文化为视角从静态和动态两个角度阐释课程的概念。

首先,从静态上看,课程是具有教育性的先进文化的方案。

方案是指为了实现某种目标而制订的具体计划,是针对某一特定问题而确立的规划。把课程理解为方案,既意味着课程已经包含了预设的目标和预设的“跑道”,又意味着课程可以在课程实践中不断的生成;把课程界定为方案,既表明课程不仅要关注起点,还要关注终点;把课程诠释为方案,既促使人们注重了课程宏观的框架,又促使人们注重了其微观的细节。

用方案来规约课程的形式,使课程具备了意念中的雏形,成为预设之中的框架。但是,课程要成为具有生命力的实体,仅具备外在的“雏形”和预设的框架还是远远不够的,它必须在外在的“雏形”形成之时,实现其内在品质的提升,达到“内外兼修”,它必须在预设的框架建立之时,完成框架的充实与完善,实现“表里交融”,这样的实体才是名副其实的课程。那么,依靠什么提升课程的内在品质,凭借什么填充课程的框架,这是我们不得不认真对待的问题。从前文所述课程与文化的关系来看,文化,也只有文化才能提升课程雏形的内在品质,也只有文化才可以担当课程方案的合理的“填充物”,也只有文化才能使课程在逐步完善中成长为具有生命力的实体。但是,社会现存的文化浩如烟海且良莠不齐、门类繁多,如果将所有这些文化都纳入课程方案,那课程将会成为庞然大物,也必然会超出学生的学习能力;同时,如果把那些具有负面作用的文化不加剔除的也纳入课程方案,那课程的内在品质将不再高尚而是低俗,这必然会影响课程的本原教育功能的实现。因此,如何从社会现存文化中选择合理而恰切的文化组成课程内容,是我们不得不认真回答的问题。

从文化学的角度看,研究者们根据文化促进人全面发展的程度,把文化划分为先进文化和落后文化。先进文化是文化中具有开放性、革命性的特征,指向人类解放,对人的自由、全面、和谐发展予以深切关怀的那部分文化。先进文化有三个紧密相联的特征:一是先进文化同先进社会生产力的发展要求相适应;二是先进文化反映了人类社会历史发展的客观规律和趋势,有利于社会的全面进步;三是先进文化有利于人自身的解放和发展,能促进人的自由、全面、和谐的发展,这也是先进文化最为重要的特征。而落后文化则是指文化中具有封闭性、孤立性的特征,不利于人的自由、全面、和谐发展的那部分文化。文化学对文化划分方法大大地缩小了我们选择的范围。但是,面对社会现存的先进文化和落后文化,人们究竟作何选择呢?众所周知,课程的职责在于育人,课程所育之人是面向未来、引领未来的,这就要求作为课程内容的文化理所当然地能承担起这个重任,虽然先进文化和落后文化都可以成为课程内容的来源,以它们之中任何一种文化作为内容的课程也能育人,但是二者所育之人的质量却有着天壤之别,这一点自不必多言。人的质量直接决定了他能否面向未来、引领未来,决定了他以何种方式面向未来、引领未来。因此,欲提高人的质量,改善人面向未来、引领未来的方式,就必须选择先进文化作为课程的内容。亦言之,课程必须以先进文化为其内容,才能提升其内在品质,才能使其成长为具备生命力的实体,才能确保课程实现其本原功能。

把先进文化作为课程的内容已是无可争议的事实,是不是所有的先进文化都可以成为课程内容呢?依人类目前的学习能力来看,我们似乎仍无法掌握所有的先进文化。因此,在先进文化成为课程内容之路上还有一道检验标准,也就是先进文化的准入标准——教育性,它包括三项指标,即:具有教育意义,符合教育目的、培养目标和课程目标,适应受教育者身心发展需求。进而言之,只有那些具有教育意义,符合教育目的、培养目标和课程目标,适应受教育者身心发展需求的先进文化才能成为课程内容。

其次,从动态上看,课程是课程研制主体传承和创造先进文化的过程。

动态意义上的课程是一种动作,是一种活动。其中的课程研制主体泛指与课程发生关系的所有的人和组织,参与或影响课程研制活动的人和组织。依据课程研制主体与课程关系的亲密程度和对课程研制活动的影响程度,可以把课程研制主体分为直接主体和间接主体。所谓直接主体,顾名思义,就是指与课程关系较为亲密、直接参与课程研制整个过程的所有的人和组织,包括课程理论研究者、教科书编写者和审定者、政府官员、教师和学生等以及由他们组成的某些组织。以此类推,间接主体就是指与课程关系不太亲密、以某种方式间接影响课程研制整个过程的所有的人和组织,包括社会团体、雇主、学生家长等以及由他们组成的某些组织。无论是直接参与还是间接影响,课程研制主体在其中承担着同样的任务,即传承、创造先进文化。

所谓传承先进文化是指课程研制主体依据判断先进文化的三个标准在现实社会文化中选择、组织先进文化的活动,也是课程研制主体选择课程内容、依某种技术组织课程内容、实施课程内容的活动。这种活动可以确保人类社会的先进文化跨入课程内容之中,可以确保人类社会的先进文化通过课程实施得到最大限度的继承。

所谓创造先进文化是指课程研制主体在传承先进文化的过程中,以已存的先进文化为基础,依据判断先进文化的三个标准,结合特定的环境、对象等要素生产先进文化的活动。这种活动可以确保先进文化在传承中得以创生,可以确保先进文化做到与时俱进。

影视文学的概念篇(3)

关键词:影视动画;场景;概念设计;审美性;功能性;情感性

中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)06-0197-01

随着现代电子产业的发展,影视传媒艺术活跃在各种大大小小的屏幕上,它作为一门新兴的艺术形式通过电子产品这一个载体,展现在人们面前。相对于传统艺术形式而言,由于展示平台的特殊性,动画的设计就达到了一种既传承原有的艺术设计的特点又摆脱了传统设计对于材料资金的客观约束,更加发挥了其审美特性。概念设计师们运用天马行空的想象,在保证场景设计中逻辑上的真实感的前提下,达到了一种设计感。影视动画场景设计就糅合了传统美术的表现手法和现代设计艺术的创作理念。

一、何为概念设计

概念设计属于设计整体项目的前期部分,是项目由文字策划转变为可视图像的重要连接点,概念设计便是设计师对于文本的最初思维和想象力的表现。这个概念是作为一个团队运营的参考而设计的,在最后的成品中有可能不一定大家会看到,但是它作为设计师的主观设计的表达,是整个设计项目的核心部分。后续的工程师或者是美术只有看到前期概念设计师们设计的图稿才能明确整个项目的大致效果和他们所必须努力工作的目标。

二、概念设计的特点

动画场景的设计比实拍影片有许多设计、实施方面的优势,不受材料、成本、预算和搭建场景的客观条件所制约。概念设计(concept art)包含建筑设计,但超越了单纯的建筑设计。它连同灯光,雾气和设计师所要表达的环境氛围一起,够成了整个设计师想表达的空间设计。

相对于传统艺术形式而言,由于展示平台的特殊性,影视动画场景的概念设计就达到了一种既传承现代艺术设计美学的特点的同时又摆脱了传统设计对于材料资金的客观约束的作用,加强了审美性摆脱了功能性。

三、概念设计中后现代的体现

(一)影视动画概念设计的隐喻性

动画故事中的场景,是随着故事情节的深入而不断变化的,在影片拍摄的过程中,概念设计在设计中场景的概念就必须要隐含人物的地位、人物之间的关系和人类心理活动等一些作用,隐含主要情节以外需要人们细心发现的内容,体现了深刻的隐喻价值。

例如《料理鼠王》的一幅概念设计中,老鼠们在货架下张望的场景就隐喻了主角(老鼠)和现实关系的一种矛盾:装满货架的食物高高在上、冷冻食品塞满了冰柜,他们是那么巨大美好但是主角却是那么渺小并且 “肮脏”。一般孩子们看到那么多吃的心情会露出喜悦的感觉,灯光应该是柔和温暖并带有梦幻效果的,但是在场景中,灯光是冷冷的蓝色,并且透露出一种神秘而危险的感觉,在画面中间甚至运用了大量强光而形成的白色,犹如警察的探照灯一样,这种可望而不可即的感觉正是导演想通过画面和场景设计无声的向观众表达的。

(二)游戏美术概念设计中的历史文脉性

游戏中也经常会运用到动画,但是游戏中动画概念设计的功能就完全不同。由于游戏更注重的是用户体验,用户操作的自由度大大上升,游戏中的动画场景概念设计便弱化了叙述故事的功能。并且由于它要完全提供一个模拟的世界给用户进行体验,他所提供的世界则对比起电影来说必须要更加真实且富有人文气息,游戏美术概念设计拥有深厚的人文主义和历史主义。

游戏概念设计的人文性体现为两点。首先从建筑设计风格来说,场景概念设计中游戏的世界是对现实世界的一个描摹加创造,例如《波斯王子》等场景概念,正是对中亚建筑风格的吸收外加创造。这些设计体现出了浓郁的文化特征,人们游玩其中仿佛真的置身于一个中亚风情的异域梦境之中,有种浓浓的文化感。这种文化感比起影视作品带给人们的感受更加强烈。

历史文脉性不仅体现在建筑风格的设计上,更体现在其他体现人类生活的痕迹的细节设计上。比如废墟、书籍和纪念碑。废墟这个场景就经常在各种游戏中出现,他不但能带给人们强烈的视觉震撼,也能给人们的心灵一种时间流逝的沧桑。再也没有比这个更好的载体来让参观者第一眼就非常直观的感觉到凝固于废墟之上时间的印记、曾经发生的故事、人们年轻的岁月和那种现在再也无法去重新感受的遗憾。书籍和纪念碑也同样承担着彰显历史文化的作用。

影视文学的概念篇(4)

[关键词] 电影美学;理论元素;实践元素;中国元素

电影是工业时代的产物。在它诞生伊始,由于受当时物质媒介发展水平的限制,由视听记录功能不完备、黑白无声片开始,这门年轻的艺术便着力在拍摄的大量影片中体现出艺术家各自不同的美学观点。至20世纪20年代初,德、法等国先锋派运动兴起,电影艺术始有自觉的美学探索。随着时代的进步,电影艺术有了重大发展。1928年有声片的出现和1936年彩色片的出现,物质媒介的视听记录功能趋于完备,通过对艺术实践的概括、总结,建立了具有系统的美学思想的电影。人们对电影美学的探究臻于成熟,物质媒介视听记录功能日益精密,从总结“二战”后以及电影史上不同流派的电影创作,运用当代人文科学研究的成果,从不同层次、不同侧面进行深入研究,由此形成了不同的电影美学流派,并且建立了不同哲学基础的电影美学体系。

一、电影美学的理论产生

有人说过:“电影美学是对电影进行思考的一种方式,而且是一种具有特殊意义的思考方式。学习电影美学的目的是掌握这种思考方式,从而进一步提高电影艺术创作和 欣赏的自觉性。”①所以说,电影美学作为一种电影理论形态存在着。其中要求我们针对这种理论进行学习与研究,进而将其不断完善与发展。

电影理论发展至今已将近百年,在其发展的不同阶段,都相应的存在着不同形式的表现手法。那么我们说电影理论到底想要研究些什么?研究的核心又是什么呢?考察任何一种电影理论,首先进入我们视野的是各种观点或命题,其次是概念,最后才是框架,尽管这三个方面是密切相关的,并且不是相互孤立的。我们也许可以说,任何一种电影理论的建立,它的基础就是概念,即从概念出发,通过观点,走向体系。无论从任何角度来看,电影理论研究的 核心问题都是概念、观点和框架。也就是说,不研究概念,探讨观点,考虑框架,就不是在进行电影理论研究。电影理论需要对概念进行探讨。其中有一些是基础性的概念。文化、审美、感受、美学、审美形态、艺术、纪录、叙事、历史、语言、电影、文字、数字等,是至关重要的和最基本的概念。

概念是电影理论大厦的砖瓦和基石(或者说建筑材料),是构成任何一种理论的最为基础的结构单元。德鲁兹把哲学、科学和艺术看做人类思考的三大形态,并认为哲学创造了概念,科学创造了函数,艺术创造了感觉,是很有道理的,甚至应当说是相当正确的。②概念理所当然是电影理论研究的出发点和最重要的方面。在概念问题上要注意的是,概念可分为两种,一种是专用概念,一种是通用概念。

任何一个研究领域的确定,都不是一种简单的个体行为。研究领域的确定是一种具有历史性的社会群体的社会,简言之,是某种社会共同体行为。而且,即使是一个比较狭窄的研究领域,理论研究的方向和角度也是几乎无限多的。在这里必然存在一个选择的问题。你究竟选择一个什么样的方向和角度,你依据什么来做出这种选择?除了个人的爱好以外,就只能是这种研究的实际意义。

尼克•布朗曾指出过:“在现有的电影理论内容中,即艺术问题、特性问题,正在发生着一种从艺术向语言的转移。从卡努多(1909)和瓦奇尔•林赛(1915)起,电影与语言(一般作为象形文字)的类比就在电影理论的探索中开始了,虽然到了20世纪60年代中期占据起支配作用的框架是美学而不是语言学。电影与艺术的类比和电影与语言的类比之间复杂的相互作用,在米特里总结的传统中占有根深蒂固的地位,但是麦茨把它颠倒了过来。语言不再是隐喻,语言被引为一种方法论框架。诚然,语言学的理论使用后又让位于马克思主义之精神分析关于‘机器’的概念。”③电影美学作为一种电影理论形态的特殊重要性就在于,它体现了电影与美学以某种方式的结合,或者更准确地说,把美学作为方法论及学术视角来对电影进行研究的电影理论形态。

二、电影美学的发展派流

在发展的过程中,电影美学主要有两大派流:

一是蒙太奇(或称技术主义)传统;一是纪实性(或称写实主义)传统,二者的歧义源于电影同现实的关系。电影美学是电影审美意识的抽象和升华,它以研究如何按照美的规律从事电影艺术的创作以及创作主体、客体、本体、受体之间的关系和交互作用为基本任务,具体内容包括:电影艺术的审美本质的审美特征;电影艺术的创作与现实生活的关系及其形象描绘过程;电影艺术的发展历程和电影艺术观念、流派、风格的兴替嬗变过程;电影艺术的创作规律和应具有的美学品格;电影艺术与其他艺术的关系;电影艺术的审美价值和社会功能;鉴赏电影艺术的心理机制、过程、特点、意义和方法等。

三、电影美学中的实践元素

正如本雅明所说,现代社会的艺术生产者必须首先面对市场要求从事艺术生产。它意味着,从事艺术生产的人必须先了解市场需求,了解大众流行的趋势,并为自己的艺术产品寻找卖点。这就是说电影不仅意味着审美生产,也意味着审美消费,换句话说,就是不仅要将作品作为艺术生产出来,也要作为产品消费出去。

在各地电影的创作作品中,有些人注重视觉的美学、有些人过分地注重形式上的变化,追求一种纯艺术式的电影美学,还有就是考虑的实践效应的问题了。从艺术审美的角度可以从三方面来说。

(一)视觉凸现

视觉凸现是指影像对公众的强烈冲击,它不同于视觉的再现与表现,意味着影像既不旨在再现现实,也不力求成为主体情感的象征,而只追求视觉展现本身,从而对公众视觉造成强烈的冲击。我们把注意力放在“奇观本身”,而不是叙事因素和主体情感,让眼光快速闪过一个破碎的形象世界,享受视觉盛宴,满足欲望并再造欲望。例如观众在观看《英雄》时,已经不再注重再现因素和表现因素,而只是在影像的凸现中进入强度的狂欢状态。看电影不是看情节,情节是为精彩的打斗和奇幻的特技作铺垫的或者说叙事成为推动奇观的动力。就让充满欲望的眼光在屏幕上快速闪过,领略精彩镜头的无限风光。《英雄》的镜头依次闪过秦王宫殿的宏阔场面,秦军列阵行进的肃杀阵容,无名进王宫时的卑微身影,大殿的空荡与黑沉,如骤雨飞降摧枯拉朽的箭阵,辽阔苍凉的戈壁大漠与渺小的个人,秀奇的山水与飞动的身姿,书馆内曲折而幽暗的楼道……视觉凸现满足了消费时代观众“本我”及其视觉快乐原则。

(二)奇观拼贴奇观电影淡化了叙事电影的因果逻辑,而是由从各个方面分离出来的影像群汇成一条共同的河流,这样的统一不可能被重建。重新将他们拼贴成为新的整体的、关于现实的片段的景色,只能展现为一个纯粹静观的、孤立的伪世界。拼贴消解了深度模式,导向了平面感,真理被搁置不顾,它只在一个浅层次上玩弄能指、对立和文本的概念,从本质走向现象,从深层走向表层,从真实走向非真实,从所指走向能指。历史意识消失产生断裂感,告别了诸如传统、历史、连续性,在非历史的当下时间体验中去感受断裂感。诸如《英雄》中选景的考虑决不限于真实的历史上赵国疆域(山西河北一带),而是以奇观的视觉效果本身来考虑,因此诸如四川九寨沟、内蒙胡杨林,甚至广西桂林等,均被作为外景拍摄地。这种选景的考虑足以说明在奇观电影中,场景的视觉效果比故事历史空间真实性更加重要。奇观就是一切,用奇观制造“震惊”,以刺激更好的消费,这就是奇观电影的意义。尼采说“美学不是别的,而是应用生理学”,这似乎和奇观电影所产生的“震惊”的电影美学有着内在逻辑的相似。

(三)消费趣味如前所论述,奇观电影是大众文化时代的宠儿,既然是应对消费性社会的影片,首先必须取悦大众。所以奇观电影的故事往往通俗与浅显,是为了在横向上尽可能地拓宽观众面,博取更大的商业价值。是市场这只看不见的手推动了审美生产和消费的进程。毕竟在这个充满风险的现代社会里,投资一件艺术品也就意味着承担相当的风险,有谁愿意花费大把的钞票赔本赚吆喝呢?

四、中国电影美学的发展

中国电影的发展存在着一定的发展问题。有人形容目前电影生产的现状是“悬在空中”的――既没有上天堂像在做梦,也没在大地上贴近生活。可以看出中国的电影还要在未来的一段时间里快速发展下去,那我们不妨从理论到实践结合的研究上开始寻求发展。中国的著名大导演谢晋,可以说他是树立了一种电影美学,一种带有深厚中国元素的电影美学。谢导展现出的是海派艺术家独有的气质,他懂得一些规则,却又善于为己所用。“他成功地嫁接了好莱坞艺术手法和中国的意识形态”。例如谢导的作品《天云山传奇》。“这部电影的先进性、新锐性是无可替代的,它涉及诸多人性的东西,但是从人的角度切入。”“从《天云山传奇》到《芙蓉镇》,他完成了四部作品,仅凭这几部作品他就足够被称为大师。”至于谢导晚年的一些作品,周黎明表示尽管看似平平,但不能用现代的审美标准来衡量早前的作品,毕竟“他在作品里发挥出了他那个时代的所有优势”。他的作品在美学方面是中国导演里做得最典型的,他的电影从艺术手法上,很贴近好莱坞电影,他也恰当地嫁接了好莱坞的叙事技巧和中国的意识形态,“称他为划时代的人物,让他代表一个时代,这些提法只有他才当得起。”

电影美学作为一个学科的研究据说始于20世纪50年代,人们一直在不断地追求与实践,中国的电影美学似乎也在经历一段要与世界发展同步的跨越。中国的电影市场借助“入世”带来了一个很好的机遇,我们不能妄自菲薄,看外国影片也应如此。近13亿的人口,有很大的市场,中国有8亿农民,一部电影光打开农村市场就不得了。我们可以在电影美学的发展史中再融入一些中国的元素,把实践与理论再次完美地结合一下,可以是一些很好的民族电影,反映民族生活的影片,越是民族的,就越是世界的。

注释:

① 《现代电影美学基础》,中国电影出版社,1993年版。

② [日]筱原资明:《德鲁兹:游牧民》,河北教育出版社,2001年版,第157页,第142-143页。

③ [美]尼克•布朗:《电影理论史评》,中国电影出版社,1994年版,第178页。

[参考文献]

[1] 李立.影视艺术批评与鉴赏[M].北京:北京广播学院出版社,2001.

[2] 刘新生.二十世纪中国电影艺术流变[M].北京:新华出版社,1999.

[3] [法]米特里.电影美学和心理学[M].

影视文学的概念篇(5)

abstract: when human society entered into the information age, the animation with one hundred years long history were enriched, yet the popular concept of animation is still outmoded. to analyze the phenomenon of animation have anxo-action for both the effect of animation teaching and raising of the popular concept of animation.

关键词: 信息时代;动画;逐格拍摄

key words: information age;animation;stop-motion

        0  引言

        1906年美国人斯图亚特·布莱克顿拍摄了《滑稽脸的幽默相》,这部影片被公认为世界上第一部动画影片,宣布了动画片的诞生。在百年以后的今天,各种信息充斥在社会的各个角落,信息处理的速度以及应用信息的程度都以几何级数的方式在增长,人类进入了信息时代。动画作为一种信息的传播方式,以其声画并茂的表现形式、夸张诙谐的表现特点,深受大众的喜爱。但由于动画的形式多样、制作方式差别很大,所以包含的种类纷繁复杂,不容易下一个统一的定义,业界内对动画概念的理解也有很多差异和争议。在教学过程中,只凭一本教材对学生进行动画概念的讲授往往不能达到使学生透彻理解动画概念的目的。有鉴于此,本文对当前信息时代背景下的主要动画形式从载体和属性两个角度进行了分析研究。

        1  从载体有区别的角度对动画概念的分析

        1.1 动画概念出现以前的早期动态图像  动画被认为早在人类文明出现阶段就已经初现雏形,古代人类的岩画、神庙中的壁画等都被认为具有一定的动态效果,反映了人来希望绘制动态图像的愿望。但真正的动画技术制作原理是根据人眼的生理现象——视觉暂留现象,欧洲人发明的“诡盘”、“活动视盘”、“魔术幻灯”和中国人发明的“走马灯”都是根据这一现象制作而成。人们将图像绘制在纸张、硬纸片、玻璃片等载体上,并通过细缝观看、幻灯播放等方式形成动态效果。

        1.2 跟随电影出现而产生的动画  在摄影胶片出现之后,以它的优势占据了动态图像的制作领域,成为了主要的载体;尤其是在连续底片被发明以后,一种依据视觉暂留现象制作的深受大众推崇的技术产物出现了,这就是风靡全球百年而不衰的“电影”。电影拍摄的内容都是真人表演和真实景物,就使在电影出现十年以后使用连续底片拍摄的人工绘制的连续动态图像与电影有了不同,人们称之为“动画”,这就是最早出现的动画概念。

        1.3 计算机技术造就的动画  二十世纪后期,计算机的普及速度极快,计算机的数量以几何倍数增长,计算机的使用领域不断扩大,动画制作行业也受到了计算机技术的影响。最初在动画制作过程中只是引入计算机技术作为一种辅助手段,以便节约人力物力,但后期随着计算机虚拟现实技术的出现和不断完善,一种逼真的三维立体的连续动态图像在计算机中被制作成功,这些连续动态图像以数字形式被保存在磁盘、光盘、存储卡等多种载体中,可以通过计算机显示器、电视甚至电影银幕等多种方式展现在人们眼前。这种直接使用计算机制作的三维立体连续动态图像被大众称为,而计算机出现之前的主要靠人手工制作的动画则被称为“传统动画”。 

“三维动画”的出现挑战了以往人们对动画的认识,不但改变了动画的定义,对影视也有一定影响。本世纪初,伴随着计算机网络的蓬勃发展,一种叫做“flash”的便于网络传送的平面连续动态图像逐步发展以至于占据了计算机网络上连续动态图像传送的主导地位,被大众称为“flash动画”,这种“flash动画”也是完全使用计算机制作,与“三维动画”不同的是只具有平面要素,属于“二维动画”。“三维动画”、“flash动画”等主要使用计算机制作的动画都是以磁盘、光盘、存储卡等电子设备为载体,实现了内容信息的“数字化”。现今绝大多数的“传统动画”也都采用计算机辅助制作环节,最终制作形成的产品也都采用电子设备作为载体,符合当前信息时代的要求。

        2  从动画具备的属性角度对动画概念的分析

        2.1 动画概念的发展  动画诞生在英美地区,在英文中的名称为animation,本意是“被赋予生命的东西”。这个名称来源于英文“animated”,“animated”本意是“使……变成活的”、“有生命的”。由于早期的动画采用的美术形式与当时已经存在的一种静态美术形式——漫画相近,所以在英文中也被称为“cartoon”。汉语中“动画”一词是源于日语中对动画的称谓,字面解释即“会动的漫画”。在新中国成立以后,“动画”一词在使用中与“动画片”、“美术片”为同一概念,其中“美术片”最为专业,被认为是“电影”的一个组成部分。

        2.2 动画概念的根本属性  综合动画发展历史,人们归结出动画可以具备的属性有“逐格拍摄”技法、“赋予生命”、“美术形式”、“叙事性”、“时尚性”、“假定性”、“幻想性”、“象征性”等。一般来讲,概念都有狭义与广义的区别,所谓广义是指相对于狭义去除概念的部分属性,使概念的内涵减少、外延扩大,但其根本属性不变。“动画”这个概念的最根本属性就是根据视觉暂留现象采用的“逐格拍摄”技法。

        2.3 “逐格拍摄”技法的实质  所谓“逐格拍摄”技法其实是动画制作区别于电影制作的根本特点,电影制作过程中采用连续拍摄,拍摄过程对时间的掌握并不是十分精确,拍摄之后再对电影胶片进行剪辑连接;而动画的制作过程中并没有剪辑的过程,反到是在拍摄之前就制作了整个动画的摄影表,表内每个镜头部分都标有精确到以秒甚至以1/12秒、1/24秒为单位的时间数,然后按摄影表对位制作动画内容再进行拍摄,即使是完全使用计算机制作的动画也不例外。所以“逐格拍摄”技法已经不止是一种单纯的制作技术,而是动画制作的独特思路,是动画的根本属性。

        2.4 其他常用属性  在动画的其他属性中,最常用的是“美术形式”和“叙事性”,我们可以根据这两大性质对动画进行分类,分出诸如“动画影片”、“广告动画”、“开机动画”、“特效动画”等概念。

        3  结束语

        综上所述,我们可以分析出动画的概念是和其他事物一样随着时展和科技进步而不断发展变化的。只有不断的分析当前的与动画相关的存在,才能更好的把握住动画的概念,了解动画所涉及到的范畴,掌握动画的相关知识。当前动画的种类繁多,涉及的产业领域广大,每个人都不可能在各个领域上都达到很高水平,只能是在某一领域专研并取得一定成果。因此在教学中给学生分析清楚当前动画的概念及种类是很必要的,这有利于根据学生的兴趣爱好给学生指明发展之路。

参考文献:

影视文学的概念篇(6)

关键词: 认知负荷理论 概念图 概念图阅读策略

引言

传统的阅读教学大多只关注文字内容的讲授, 而忽视非文字的图形表征对阅读理解的重要性。近年来,阅读教学强调运用概念图对阅读内容进行可视化概括与呈现。概念图是一种用来组织和表征知识的可视化学习工具。研究表明,高水平的阅读者善于对文章内容进行可视化处理。在信息时代,概念图已成为帮助学生应对复杂阅读材料的有效学习策略。如何培养学生的概念图阅读策略能力?我们需要重点关注两个方面的问题:学生概念图制作过程中的认知负荷分析以及针对学生认知负荷的有效教学设计。当前教育界盛行的认知负荷理论为我们解决这些问题提供了新思路。

一、认知负荷理论

认知负荷理论是由澳大利亚心理学家John Sweller及其同事于上世纪80年代基于资源有限理论和图式理论而提出的一种教学理论,其基本观点如下:

(一) 人类的认知结构包括有限的工作记忆和无限的长期记忆

在学习新知识时,学习者通过工作记忆将信息进行编码,然后存入长期记忆中。工作记忆在处理信息时都要消耗一定的认知资源,如果个体需要处理和加工的信息超过其认知资源的总量,就会出现认知超载现象,从而降低学习效率。

(二) 学习的本质意味着图式的建构和图式自动化的形成

当知识以完整的形式被学习者理解时,有利于知识图式的形成,进而降低学习过程中的认知负荷。大量的训练可促进图式自动化的完成,使工作记忆富余出更多的资源加工其他信息。有效的教学应考虑工作记忆容量的有限性,通过合理的教学设计优化认知负荷,促进图式的建构和图式自动化的形成,提升学习效果。

(三)基于不同的影响因素,认知负荷可分为内在认知负荷、外在认知负荷和关联认知负荷三种类型

内在认知负荷与学习内容本身的复杂性以及学习者的知识水平有关, 其大小取决于工作记忆中同时被处理的信息数量以及学习者大脑中的认知图式。若学习材料包含的信息量多,元素交互性高,而学习者知识水平有限时,则内在认知负荷较高。外在认知负荷是由教学资源组织不当和教学步骤不合理所引起的认知负荷,由于它会对学习产生干扰,所以应通过优化教学设计来加以控制。关联认知负荷是学习者在知识图式建构和图式自动化的过程中所投入的认知资源,因其能够提高学习的有效性,故也被称为“有效认知负荷”。

(四)认知负荷因人而异

不同学习者在学习风格、学习动机以及知识结构水平上的差异,使得他们对三种类型认知负荷的承载方式及能力各不相同。近来的研究强调考虑学习者个体因素对认知负荷的影响。学习者动机影响学生学习的意愿和认知投入的程度,学习者知识水平影响学习者有效认知图式的建构和发展,因而教学设计应综合考虑学习者各种特征和相关需求,提供富有创造性的多样化教学手段,进行适应性教学。

二、概念图与概念图阅读策略

概念图是表示概念和概念之间相互关系的空间网络结构图。一个概念图通常由概念、命题、层级结构和交叉连接四要素构成。 命题是两个概念通过某个连接词而形成的意义关系;层级结构是概念的展现方式,处在最顶层的是中心概念,往下依次排列的是重要概念、一般概念和实例;交叉连接表示不同领域概念之间的相互关系,它是创造性思维的体现。

概念图阅读策略是指运用概念图与阅读内容进行深度互动,加深阅读理解和信息表达能力的有效策略。“一幅图胜过一千个字”,概念图阅读策略的有效运用有利于改变学生死记硬背和被动学习的状态,培养其独立学习能力和自我效能感。同时,随着网络信息技术的发展,运用inspiration和freemind等计算机软件绘制概念图已变得十分便利。用软件制成的概念图集图文和声音动画于一体,有利于学生个性化学习与创造性思维能力的发展。

三、概念图制作过程中学生所面临的认知负荷分析

概念图制作是一个主动建构知识体系的过程。其主要步骤包括:(一)确立一个中心概念,即主题;(二) 确定关键概念。从阅读材料中挑选出关键概念以及与之相关联的其他概念,形成一张“关键概念一览表”,按照概念包容性的大小将其依次排序组合, 初步形成概念的层级结构;(三)添加概念之间的关系词,形成完整命题;(四)在绘制的整张概念图中寻找不同部分概念之间的交叉连接,突出不同部分概念之间的深层联系,彰显制图者的高端思维;(五)修改概念图,逐步完善知识体系。

概念图制作要求学生对阅读内容进行理解、分析、归纳、评价与创造等一系列复杂的高阶思维活动。在课堂教学中,由于阅读材料的复杂性以及制图经验的不足,学生承受的内在认知负荷较高。由于受传统的以教师为中心的教学方式的影响,学生在制图过程中面临较高的外在认知负荷。同时,学生满足于对课文中字、词、句的实记式学习和篇章的浅层次理解,很少尝试以非线性的概念图表征方式进行深入地学习,其关联认知负荷处于较低水平,学习效果得不到保证。学生的制图困难主要表现在:不能概括要点,常包含太多细节;不能确定概念名称;不能确定概念之间的关系,并用连接词连接相关概念;概念图结构缺乏整体性和衔接性以及缺乏事先构思习惯和自我监控能力。

影视文学的概念篇(7)

关键词:高中数学;概念教学;具体方法

一、数学概念教学的重要性

数学的知识体系是由命题、推理、概念这几个因素构成的,其中概念是对数学理论加以构建的基石,它的产生并不是源于人们的主观臆断,而是在研究空间形式和数量关系的过程中产生的。数学概念充分展示了一类对象在数量关系以及空间形式方面的本性。对数学概念的正确理解是学好数学的基础,能否促使基本知识、基本技能以及基本方法在数学教学中落到实处,其关键点之一便在于能否使学生准确且深入地了解数学概念,并对之加以灵活运用。教师对数学概念的清晰讲解,以及学生对数学概念的正确理解将是促进数学学习质量提高的重要条件。

二、数学概念教学的现状

1.重视教学结论,忽略教学过程

有部分教师在教材内容以及课时安排的影响和限制下,为了节省时间与工夫,对教材以及具体学情未能给予充足的研究与了解,一味地注重完成教学任务,进而将数学概念这一教学内容视作一个普普通通、缺乏实际意义的名词。对于某些教师而言,所谓的概念教学就是对概念换一种语言方式加以解释,然后要求学生记忆那句话,这样一来就将教学中引导学生理解且在思维中形成一个具体概念这一教学环节忽略了。学生在课堂教学中未能得到充足的时间以及思维空间,无法对所学概念进行感性认知,从而致使数学概念在学生脑海中只是生硬的一句话,不具有实际意义。

2.重视解题,忽略概念

在应试教育的影响下,许多教师认为在考试之中不会直接对概念进行考查,考查的主要内容是学生对概念在解题中的应用。长期以来,教师在课程安排以及教学进度的影响下总是会条件反射般地训练学生的解题能力,而对待概念总是一带而过。然而,学生在这样的教学形式下对于概念的理解通常都是一知半解,更不用说对概念的灵活运用了。长此以往就会形成一种解题与数学概念严重脱节的现象,且学生的解题质量也会受到一定程度的影响。

3.重视讲授,忽略探索

因为数学概念的讲解既枯燥又乏味,再加上教学进度的压力,致使许多教师在传统的概念教学中采用的都是教师讲、学生听的教学模式,教师未给学生足够的空间让其自由发挥,而是一味地对各种知识进行灌输。这种灌入式的教学方法占用了学生自主思考、自主探索的机会,严重影响了学生正确学习观念的形成。

三、数学概念教学的具体方法

1.创设情境以激发学习兴趣

正所谓“兴趣是最好的老师”。在数学课堂教学中进行情境创设可以有效调节学生的心理状态,使其学习兴趣被有效激发出来,同时还能为学生提供更为广阔的思维空间。与此同时,为数学概念而创设的情境应遵循简洁性、必然性以及趣味性的原则。例如在讲“数列”这一概念的时候,则可引用综艺节目《幸运52》的节目内容,主持人给出了如下一列数字:71、51、31、X,然后让学生指出X表示何数,且这组数列又有怎样的规律。

2.引导学生在探索过程中理解概念

在新课程改革的推动下,作为数学教师要充分发挥自身的知识与经验的积累从而引导学生进行探索,为其思路提供指引并给予其丰富的想象空间。例如在讲授“椭圆”这一概念的时候教师可引导学生进行实践操作。让学生取两个固定的点以及一定长度的线段,然后再用笔尖将绳子拉紧,让笔在纸上缓缓移动继而画出一个椭圆。通过实践与探索不仅让学生理解概念中的抽象定义,还有利于培养学生的学习热情。

3.进行科学练习以巩固数学概念

数学概念形成之后,通过具体例子,说明概念的内涵,认识概念的“原型”。教师要努力引导学生了解运用概念来对数学问题进行解决,与此同时还要使其了解概念在解题过程中的作用,这是进行数学概念教学所不可缺少的一个环节,此项环节能否成功完成将会为学生巩固数学概念和解题能力的提高构成直接影响。

总之,若要有效完成数学概念教学就要对教材进行创造性的使用,继而促使概念教学策略得以进一步优化。

参考文献:

[1]王萍萍.数学概念课的变式教学[J].内蒙古电大学刊,2003(2).

[2]陈梅仙.浅谈课本例题教学[J].素质教育论坛:上半月,2010(11).