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游戏化教学论文精品(七篇)

时间:2022-04-18 19:46:50

游戏化教学论文

游戏化教学论文篇(1)

【关键词】小学语文;游戏化教学;策略

随着社会的逐渐发展和科技的不断进步,人们的思维及眼界不断拓宽,教育模式逐渐改善,以往死板的传统灌输式教育已逐渐被摈弃,教师普遍选择更能引起学生兴趣的游戏化教学。游戏在教学实践中不仅可以使学习氛围变得更加轻松活跃,还有助于提高学生的学习积极性和主动性,使学生不再充当被动学习的角色,转而成为学习的主人。游戏化教学能满足小学生对新鲜事物好奇的天性,教师应充分利用这一特点,给孩子的语文学习开创更多乐趣,进而使课堂教学产生良好效果。

一、游戏化教学的概述

游戏化教学主要是指教师在进行授课过程中,把教学实践与具有趣味性、情境性及知识文化性的游戏结合起来的教学模式。与传统说教灌输式教学相比,游戏化教学将游戏融入到课堂中去,让小学生在游戏的乐趣中学习知识,活跃了课堂氛围,增加了课堂互动,更易于激发学生的学习主动性和积极性,也减小了学生听课过程中注意力不集中的几率,因此也能更好地提高教学效率。

二、游戏化教学在小学语文教学中的应用

1.进行汉语拼音游戏化教学 拼音是我们学习汉字的基础,是小学语文教学中最重要的组成部分。只有学好拼音,才能为日后的语文学习奠定基础、铺平道路。在进行拼音教学时,教师可以把汉字的拼音拆分成字母,分别写在不同卡片上并摆放在讲台,而后邀请学生上台,根据所听到的汉字挑选出对应的拼音并组合,组合正确的学生可给予“大红花”贴纸奖励,组合失败的学生可给予口头表扬,鼓励其再接再厉。另外,教师也可以把韵母与声母分开,给学生展示图片,让学生根据图片组合拼音。例如,教师给学生展示“树”的图片,若学生挑出的声母为“sh”,韵母为“u”,则组合正确。

2.进行识字游戏化教学 汉字源远流长、博大精深,同样的汉字可以有不同的释义,同样的拼音可以有不同的汉字。辨识汉字的过程是繁琐的,我们在学习汉字时容易被各种各样的形近字弄得头晕目眩,导致对汉字产生厌烦心理,失去了学习的兴趣。但倘若我们将汉字的学习与游戏相融合,这个过程也可以变得富有魅力而不再枯燥。在识字环节,教师可以将学生分成几组,每一组设定一个偏旁,让该组学生轮流说出一个带有该偏旁的汉字,若一名学生在三秒内无法说出汉字则淘汰,游戏结束时以哪组人数最多为获胜组,获胜组可以要求失败组表演一个节目,以此活跃课堂气氛,调动学生学习汉字的积极性,也有助于提高学生思维的灵敏度和反应能力。

3.进行阅读游戏化教学 阅读教学结合了拼音学习与汉字学习,有助于提高学生的语感,是小学语文教学中的重要步骤。在讲解课文的时候,教师可以先播放课文音频,然后分句带领学生朗读,最后随机挑选学生进行有感情全文朗读,读音有错者同学老师帮助纠正,读音正确且最能表达原文感情的学生将能获得带领全班朗读的机会。这种游戏方式可以让学生积极纠正拼音学习中的错误,加深所学知识的印象,并深刻体会课文情感,达到语感的训练。

三、游戏化教学在小学语文教学应用中需注意的事项

1.紧扣教材 很多时候,教师为了将小学生的注意力集中在课堂上,未免将游戏作为一种“工具”,只在需要的时候派上用场,而没有把游戏与教学目标融入在一起。这种做法便偏离了游戏化教学的目的。所谓“游戏化教学”,是把“游戏”作为一种教学渠道,目的是寓教于乐,让学生在学习过程中更加积极活跃,从而提升教学质量,而不是仅仅为了“吸引学生注意力”。所以,教师在应用游戏化教学的时候,应该紧扣教材,根据教材设定出符合学生需求的游戏,并及时把游戏中的知识点教授给学生,从而达到激发学生积极性与实现教学目标的统一。

2.学生主体 永远不要忘记,学生才是课堂的主体。教师只是负责通过一系列有目的、有计划、有组织的引导,从而锻炼学生独立思考的能力,帮助学生培养良好的学习习惯并积极主动地学习新技能。教师应该给学生交流思考的时间,而不是一味自己讲课。在设定游戏的时候,教师要考虑游戏的难易程度是否与学生的语文水平相适应,不应超出学生所能理解的知识范畴,要考虑游戏是否能满足学生的好奇心,激起学生学习兴趣;在进行游戏时,若学生无法独立完成任务,教师不应一语道破,而应旁敲侧击,一步步地引导学生,直到学生最终找到答案。

四、结论

小学生具有爱游戏的天性,若能将游戏与教学很好地结合起来,一定能更好地发挥游戏在学习过程中的作用,更有效地开发小学生的智力,提高学生学习热情和兴趣,使学生身心得到更全面的发展。因此,教师在坚持课堂游戏的趣味性、情境性及知识文化性原则的同时,还要铭记以学生为主体,熟练掌握游戏化教学在小学语文汉字拼音、识字及阅读三大内容的应用。通过不断地对游戏化教学进行应用和探究,使我国的教育事业迈向更高峰!

【参考文献】

[1]王洁琴.《小学语文游戏化教学的设计研究》[D].上海师范大学,2014.

游戏化教学论文篇(2)

关键词:小学语文;游戏化教学;教学反思

中图分类号:G623 文献标志码:A 文章编号:2095-9214(2016)03-0013-01 DOI:10.16550/ki.2095-9214.2016.07.012

随着新课标的实行,传统的教学模式出现的种种弊端越来越得到教师的重视。作为所有学科基础的语文学科,改革更是势在必行。小学低年级语文的教学为了摆脱传统教学模式的禁锢,一线的语文教师们在不断地探索、创造新的教学模式和教学方法。其中,把游戏搬进课堂是创新的途径之一。游戏的加入,确实让原本枯燥乏味的语文课堂变得充满生机与活力,也在一定程度上提高了学生的学习兴趣和学习效率、教师的教学成效。但是,小学低年级语文课堂教学中的游戏设计与实施方面还存在着或多或少的问题,值得一线语文教师注意。

1.让游戏服务于教学

小学低年级语文课堂教学中的游戏,应当是为教学服务的,是教学的辅助手段。因此,课堂游戏的设计和实施必须服从且服务于教学,为教学目标、教学内容、教学重难点服务。与此同时,教师在设计安排课堂游戏的时候,也要注意它的实用性和实效性。在提倡游戏化教学的时代里,很多教师进行的游戏化教学都只是用来调节课堂气氛和吸引学生的注意力的,可能与教学内容、教学目标等相背离。有时,甚至是在一堂课的教学任务完成后,而课堂时间还有剩余,教师便带领学生们适当地做一些小游戏,以此也作为对学生这节课学习的奖励。很多时候,课堂中的游戏只是“认真的热闹,虚假的繁华”。再者,有些教师的游戏化教学只限于设计传统游戏,没有与时俱进的创新设计,如请角色扮演类、动作技能类等。多年以来,在我们的教育体制监督之下,小学语文教学内容往往是固定的,事先确定好的。我们的教师根据已安排好的教学内容,预先制定好教学设计,而我们的学生没有自主选择的权利,也没有发言权。我们的教师和家长总是单纯地以为低年级的学生年龄小,什么都不懂,没有辨别事物的能力,生理和心理正处于快速发展的阶段。因此便忽视了他们的自主选择的权利,让他们被动地接受知识和消化知识,以至于他们的学习状态脱离了实际的生活世界。游戏化的课堂就是自由学习、自主学习的象征,游戏精神最显著的特征就是自由精神。为什么要让游戏进入课堂?正是因为我们需要游戏来为我们的教学服务,我们是在利用游戏来协助教学。课堂教学游戏的选择一定要贴近课堂、贴近课本、贴近学生,不可为游戏而游戏,一味片面地追求游戏所带来的愉悦的课堂氛围,而忽视学生的“学有所得”。在课堂教学中要一切从实际情况出发,不可偏离实际的教学环境、学生情况等。

2.小学低年级语文教师游戏化教学能力的提高

游戏化教学论文篇(3)

摘要:计算机辅助教育的发展和电子游戏在教育领域的逐渐应用,引起了教育游戏研究的升温。本文在教育游戏理论研究文献统计的基础上,分析了教育游戏理论研究关注点及其差异,提出了我国教育游戏研究发展的对策。

关键词:教育游戏;理论研究;现状;思考

中图分类号:G642 文献标识码:B

教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉图、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。

美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。

1研究论文统计的基本情况

本研究采用文献研究方法和统计分析方法,利用中国知网对1979―2007年12月以来中国期刊全文数据库,中国博士论文全文数据库,中国优秀硕士学位论文全文数据库,中国重要会议论文全文数据库,中国重要报纸全文数据库6个数据库收录的所有关于“教育游戏”方面的文章进行了统计分析,其中检索项用的是“文献标题”,检索词为“教育游戏,统计核心期刊文章数量时,我们使用了中国期刊全文数据库,检索项为“篇名”项,文献范围限定在“核心期刊”。

2关于“教育游戏”有关研究论文的统计分析

(1) 研究文献数量庞大

关于“教育游戏”有关的研究论文调查显示(如表1),从1979―1998年,没有检索到关于“教育游戏”的文献,1999―2007年,共检索到418篇文献,平均每年产生学术论文将近47篇,其中学术期刊共发表研究论文312篇(核心期刊22篇);中国博士论文全文数据库收录论文5篇;中国优秀硕士学位论文全文数据库共收录论文29篇;中国重要会议论文全文数据库收录论文10篇;中国重要报纸全文数据库收录论文62篇。

(2) 研究和关注程度呈逐年上升趋势

从年产生研究文献的数量变化趋势(如图1)来看,连续8年来,我国关于“教育游戏”的研究总体呈上升趋势。1999年,共检索到12篇文献,其中有8篇文章与幼儿教育有关,占本年文献总数的2/3;2000年,共19篇,其中有10篇文章与幼儿教育有关,将近占本年文献总数的1/2;2001年,共14篇,其中4篇论文与幼儿教育有关。从1999―2001年的论文数量和研究内容来看,研究文献数量相对较少,研究内容主要集中在幼儿教育阶段,因而可以看作是我国教育游戏研究的起始阶段。从2002年起,研究文献数量剧增,研究内容逐渐引起研究生们的关注,研究文献中陆续出现了优秀硕士和博士学位论文,说明我国关于教育游戏的研究已经有了一定的深度和广度,对教育游戏的研究进入迅速发展阶段。

(3) 研究关注点分析

① “教育游戏”研究的起始阶段

1999―2001三年间共45篇,研究内容比较浅显,其中50%的文献主要研究传统游戏在幼儿教育中的应用,约占1/6的文献关注点基本集中在体育课程教学中传统游戏运用的特点、途径、优势和教育功能等方面;其余文献主要集中在“传统教育游戏”的概念、推广和应用等基本理论研究方面。研究成果从适用学段来说,主要指导幼儿教育,对大学和中小学的教学影响不大;从学科教学来看主要应用于体育教学,其他学科教学中教育游戏的探索较少。但是,这个阶段的研究成果为我国教育游戏的研究进入迅速发展阶段奠定了基础。

② “教育游戏”研究的迅速发展阶段

从2002年起,我国对“教育游戏”的研究开始进入迅速发展阶段,研究内容日趋丰富,研究关注点由幼儿教育和体育教育逐渐扩展到理论研究、学科研究、幼儿教育、素质教育、思想品德教育、心理健康教育、网络游戏、教育软件、拯救游戏沉迷者、国外“教育游戏”经验和相关调查的研究等方面(如图2)。

关于教育游戏的理论研究是我国教育游戏研究的基础,也是我国教育游戏研究的主要内容,统计中共检索到文献156篇,占该阶段研究文献的41%。理论研究的主要内容有:教育游戏引发的教育改革、教育作用与价值、教育中计算机游戏的设计、开发、发展、应用等。

教育游戏与幼儿教育的理论研究主要探讨传统游戏在幼儿家庭教育、学前教育、审美教育、素质教育和创新教育等方面的应用,重要作用和价值等;同时,通过翻绳游戏、沙盘游戏、换水游戏、泥土游戏等实践活动探究游戏在幼儿教育中运用的教育方法、教育效果等。研究成果涉及面广,内容充实,数量可观,说明游戏教育在幼儿教育中引起了教师的普遍关注,理论研究和实践运用同步迈进,既为教育游戏在低年级教学中的运用起到了良好的示范作用,也为教育游戏的进一步发展积累了丰富的经验。

从2002―2007年,关于教育游戏与具体学科相结合的研究(如表2)总体来看研究数量太少,且主要集中在体育教育、艺术教育、科学课程上,说明关于教育游戏在基础教育学科教学中的潜力还没有引起研究人员的重视。

教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。

教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。

关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。

拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。

国外教育游戏经验方面的研究内容主要有:国内外中小学教育游戏网站介绍、教育游戏软件的比较分析;美国幼儿游戏教育经验研究(如:培养儿童读写能力、逻辑数学思维能力、音乐教育等);德国学校心理教育技术和意大利瑞吉欧教育中的方案教学等经验研究。相关调查研究主要有游戏爱好者的个人特性分析、游戏在教育中的应用途径、应用现状和前景、对学生学习的影响等方面。

3对我国教育游戏研究的思考

(1) 加强理论研究向实践研究的转化

通过对我国教育游戏研究现状的分析,我们发现理论研究文献与实践研究文献之比为12:1,说明我国对教育游戏的研究依然重理论、轻实践。目前,人们对教育游戏在教育中的功能、应用特点、教育游戏与教育等问题已经有了明确的认识,因此今后一段时间,我们应该将理论研究与实践紧密结合起来,加强教育游戏的设计、开发、应用等实践方面的研究,力争使理论研究的课题来源于实践,用实践研究的成果去指导教育游戏的开发和发展。

(2) 加强教育游戏与学科教学或学习的结合

我国教育游戏与具体学科相结合进行教学和学习的研究文献和实践应用都很少,教育游戏与体育教学的研究文献虽然有23篇,但这些论文都是基于传统游戏在体育教学中的应用研究。教育游戏与基础教育学科课程教学相结合的研究文献更少。因此,加强教育游戏与学科教学或学习相结合尤其是与基础教育学科教学的结合应该成为今后研究的重要关注点之一。另外,要注意将研究中产生的成功案例进行推广,供其他教师学习和借鉴。只有教育游戏与学科教学或学习相结合,教育游戏的功能才能充分发挥,寓教于乐和乐学才能变成现实。

(3) 深入探究游戏教育中教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变

游戏教育环境中,教师和学生的角色都会发生很大的变化,教师和学生如何尽快适应新的师生角色,主动转变教学与学习方式,提高教学和学习效益,这是教育游戏学习环境中有效学习的前提条件,深入探究教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变有着重要的理论意义和现实意义,我国在此方面的研究几乎空白,今后应该将其作为研究的突破口之一。

(4) 总结传统游戏教育的经验和借鉴国外成功的经验

传统游戏在幼儿教育和体育教育中已经积累了丰富的经验和有效的教学方法,我们将这些成功的经验和范例嫁接到教育游戏软件的开发中,同时借鉴国外教育游戏开发和教学的经验,在我国正在进行的新课程改革思想的引领下,游戏教学将会对基础教育带来新的变革。

(5) 加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,解决游戏沉迷问题,实现游戏的教育价值

“电子游戏”使广大青少年如痴如醉,沉迷其中难以自拔,给学生的教育和学习带来了许多负面影响,但电子游戏在玩家动机、兴趣激发、持久注意力、情境感染等方面的设计策略完全可以为教育游戏的设计提供可借鉴的经验。开发者加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,既可以解决青少年的游戏沉迷问题,又可以实现游戏的教育价值,在教育市场上会把游戏的蛋糕做得更大更好,也可以实现企业盈利和学生教育的双赢。

(6) 教育部门积极支持和正确引导,探究新型教企合作形式

2004年底,上海市教委公开向社会征集网络益智游戏,中标产品将由教委免费向下属1500所中小学推广。这在当时教育界和游戏界掀起了轩然大波,同时也传递出一个信号――教育部门开始定制需求,以引导教育游戏企业的研发方向。[4]在教育游戏开发的过程中,教育部门要积极支持和正确引导,加强教育部门与游戏开发企业之间的合作,发挥各自功能,探究新型教企合作形式,在优化产业政策环境、市场环境和人才环境等方面形成合力。[5]

参 考 文 献

游戏化教学论文篇(4)

关键词:高职 思想政治 理论课 游戏化教学

思想政治理论课在我国高校教育中的重要性是不言而喻的,国家对此也相当重视,既有全国遴选专家学者统一编写、全国统一使用的教材,也有和教育部的联合发文,这在我国其他课程的教学中是从来没有的。然而,大学生思想政治理论课的教学并没有因此而取得令人满意的效果。多年以来,相关教育工作者特别是一线的教师们,为了提高教学效果,不断进行教学方法改革的探索研究,提出了一些有效的方法,有的在实践中也起到了一定的作用,但总的来说,成效并不明显,提升空间还很大。

一、高职思想政治理论课教学现状

高职教育是我国高等教育的重要组成部分,相对本科学校的学生来说,高职大学生的理论基础要差很多。因此,传统的高职思想政治理论课教学效果一直很不理想,学生的学习参与度较低。尽管授课教师想了很多办法,但课堂上不少学生要么说小话,要么打瞌睡,要么玩手机,真正认真听课并与老师积极交流的学生很少,导致教学效果得不到提升。

二、游戏及游戏化教学的价值

喜欢玩游戏是人类的天性,不仅小孩喜欢,成人也喜欢。游戏具有三个方面的核心价值:游戏动机、游戏思维和游戏精神,游戏的最高层次和最有意义的价值是游戏精神,简单地说,游戏精神就是在法律法规允许的前提下,自由地追求本质和精神上的自由。对于儿童是这样的,就如福禄培尔所言,游戏是儿童发展的最高阶段,人的最纯洁的本质和最内在的思想就是在游戏中得到发展和表现的。其实对于青少年乃至成人亦是如此,在胡伊青加看来,人类社会的很多行为都是可以和游戏联系起来的,人本质上就是游戏者。而席勒更是认为“只有当人游戏的时候,他才完全是人”,该观点从某种角度上也阐明了游戏精神的价值。游戏化教学是课程组织游戏化的一种形式,是指教师采用游戏化的方式进行教学,学习者采用游戏化的方式进行学习,把游戏的机制引入到教学中,把教学当做游戏, 使教学过程变得愉快、轻松、有趣,充分发挥学习者主体性的教育过程。其根本目的是利用和调动学习者的自愿心理和行为的自觉性、主动性,使学习者全身心投入到目的性活动之中,让学习者热爱学习、享受学习,促进学习者全面、和谐、健康地发展。

三、网络游戏对学生的影响

随着互联网技术的发展,网络游戏越来越普及,在一定程度上它的影力远远超出了传统游戏,同时也带来了一系列的现实问题,引发了广泛的社会关注、争议与质疑。从小学到大学,一部分自制力较差的学生,沉迷于电子网络游戏不能自拔,荒废学业,甚至影响身体健康。为此,相关政府部门和行业的有识之士采取了一系列措施,以尽量减少网络游戏的负面影响,但收效不甚理想。一方面是网络游戏对青少年甚至成人有着巨大的吸引力,另一方面则是部分学生厌学、逃学。为了玩好游戏,学生们能废寝忘食、通宵达旦地去学习游戏规则,非常自觉地练习游戏技能。而学生在课堂或者线上学习中为什么就不能出现这种自觉、努力探究的精神呢?如果能够将网络游戏与教育教学有机结合起来,设计开发出能吸引学生的教育教学游戏软件,真正实现我国在千百年前就总结提出的“寓教于乐”的教育思想,不但能极大地减少网络游戏对学生身心健康的负面影响,还能有效地提升教育教学的效果。

四、我国对网络游戏与教育教学相结合的研究

相对于国外来说,我国对网络游戏与教育教学的结合研究还处在起步阶段,研究者们试图利用游戏与教育的结合,解决网络游戏带来的社会负面影响以及目前教育教学上存在的种种弊端。但对于这方面的研究主要集中在2005年以后,在2000年以前几乎看不到相关的文献,同时也没有相关的专著。另外,研究也主要在教育游戏的基本理论研究和教育游戏软件的实践探索这两个方面。在游戏化教学方面,主要是集中在幼儿园和中小学领域,在大学领域还比较少见,已有的文献中也主要是对大学体育、计算机、语文等课程进行的游戏化教学研究,基本上没有专门针对高职思想政治理论课的游戏化教学研究。

随着现代互联网与游戏设计技术的不断发展,教师完全有能力根据课程内容设计出有利于教学的游戏软件,让学生们在玩游戏的过程中完成对知识的理解、掌握和巩固,真正做到“玩”中“学”。而且随着移动互联网和智能手机的普及、发展,人们逐渐习惯了使用移动端上网的方式。国内外各大门户网站也开始陆续推出相应的移动APP来占据一定的网络市场空间。如今,手机APP的使用群体已经相当庞大,受到广大用户的追捧和喜爱,手机上的游戏种类也越来越多,有适合不同年纪的各类游戏,不少儿童在还不识字的时候就开始用手机玩游戏。不少高职大学生上课也许不会带课本,但一定会带手机,如果能够让学生们在课堂上用手机通过玩游戏的方式完成对课程的学习,更能提起学生的学习兴趣,学生的参与度会大大提升,从而达到提升教学效果的目的。

五、游戏化教学在高职思政理论课中的具体教学设计

游戏化教学设计要有选择性地运用,并不是所有课程、同一课程中的所有内容都适合这种教学方法。一定要选取其中比较适合用游戏进行教学的章节,根据课程内容和学生的年龄特点,设计教学游戏,既可以是传统游戏,也可以是网络游戏。另外还要考虑到教学游戏的特征,不仅要有游戏的趣味性,更重要的是让学生通过玩游戏来学习、掌握相关知识,提升能力。

以《思想和中国特色社会主义理论体系概论》为例,第二章,新民主主义革命理论可以效仿一款在线角色扮演的“美国使命”网络游戏。在游戏的开始,简单交代1840年第一次鸦片战争以来的中国近代史情况,然后以时间和重大的历史事件为游戏的主脉络,把、中国共产党的成立、北伐战争、土地革命、抗日战争和解放战争都放进游戏中,游戏需要玩家沉浸于历史情境中,在与角色对话、接受游戏任务的过程中体验当时社会的现状和人们的生活,每个任务都有互动游戏和一组课程教学内容,旨在引导学生学习中国新民主主义革命的理论,培养学生的使命感,让学生学会换位思考,体会革命成功的不易。

在第八章中国特色社会主义建设总体布局的教学中,可以根据“五位一体”的建设总布局,分别在政治、经济、文化、社会和生态五个部分中选取知识点进行教学游戏设计。如经济部分,在国民收入分配的知识点教授中,可以让学生通过角色扮演的游戏来掌握,学生通过扮演不同企业所有者的身份,思考自己赚取的总利润应该怎样分配,才能使企业不断发展。在政治部分,让学生分小组,在了解我国现在基本政治制度的基础上,再根据我国的具体国情,设计一个自己心目中的国家管理制度,用PPT的形式展现出来,小组间进行评比,在评比中发现各自的优点和不足。尽管学生们提出的想法比较稚嫩,却是他们通过游戏了解、认识国家政治制度的开始。在文化部分,为了更好地使学生对人类文化的传承与发展有一个基本的了解,让学生在课堂上向大家介绍一种自己比较喜欢的文化(饮食、茶、书法、舞蹈等),或者自己家乡一种比较特殊的风俗,学生的参与热情比较高,学习效果也比较好。在和谐社会与生态文明建设的部分,可以设计一个让学生描绘自己理想中的生活环境(社会与自然)的游戏环节,与现实社会比较后,提出实现理想生活环境的途径。

在第九章实现祖国完全统一的理论教学中,可设计一个主题辩论的游戏环节。正方以“和平方式实现祖国完全统一”为题;反方以“武力方式实现祖国完全统一”为题。在辩论的前一个星期,教师把要求向学生讲清楚。为了在辩论中表现得更好,学生会通过多种途径,主动寻找与辩题相关的知识,在q论的过程中,既拓展了学生的知识面,又锻炼了学生的口才和思辨能力。在观众提问环节,其他学生的参与热情也很高,课堂气氛相当热烈。不少学生对这次辩论印象深刻,并成为他们关注国家大事的良好起点。

总之,游戏化教学是以学习者为中心的互动教学新模式,教师要从自己做演员转变为让学生成为课堂的主角,充分调动学生及群组的学习主动性。在教师的导演策划下,学生开展探究式学习。因此,在课程教学设计里面,最好要有以小组形式进行学习和互评互助的环节,来提高团队学习的能力。

游戏可以是多种多样的,在教学中教师只要努力去思考和设计,总有一些游戏化的元素可以利用,即使没有综合性的游戏,针对一个小环节,也可以自主设计充满生机和意趣的游戏。在游戏活动结束后,教师要引导学生说出自己的感想、看法和体会,甚至可以让学生谈一谈通过游戏发现了什么,从而发挥教学游戏的价值。

游戏化教学设计不是一件简单的事情,需要投入大量的时间和精力。在教学过程中,教师可以发挥团队协作的功能,共同设计教学游戏,相互借鉴,最后还能形成一个游戏化教学资源库。游戏化教学设计不是一朝一夕之功,必须积累大量的关于游戏化教学法的知识,懂得必要的设计游戏技能,从以学生为本的教学中心出发,在游戏的选择、设计和应用上下苦功夫,奋力前行,才能看到游戏化教学道路上别样精彩的风景。

参考文献:

[1]刘美玲.堵不如疏,游戏也可登上大雅之堂[J].考试周刊,2015(94).

[2]李晶.教育游戏辅助课堂教学或学习的优势与应用方式[J].治教之法,2014(4).

[3]王畅.手机APP在高校游戏化教学中的应用研究[J].吕梁教育学院学报,2016(3).

游戏化教学论文篇(5)

关键词:教育游戏;评价标准

中图分类号:G652 文献标识码:A 文章编号:1003-2851(2010)12-0088-02

一、引言

随着网络技术和多媒体技术的发展,“寓教于乐”的教学思想正在慢慢的实现,让学生们更快乐的学习方式受到越来越多的人的关注,教育游戏走进了人们的视线。教育者希望借用游戏形式,为学生营造一种愉悦的学习环境,使他们沉浸其中,真正达到寓教于乐。什么是“教育游戏”?在《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》中,教育游戏被定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。这里教育游戏虽然被定义为计算机软件,但是它和一般的教学软件和游戏软件有很大的不同。虽然教育游戏和教学软件的目的一样,都是以教育为目的,可是在教学软件中,重点是知识的教授,学习者获取知识过程中处于被动的状态,但是在教育游戏中,主要强调学习者通过自己的探索努力来获取知识,在学习的过程中是主动的。区别于一般的网络游戏,教育游戏除了包含游戏本身的游戏性,更重要的是教育游戏的教育性,它抓住了游戏性和教育性的平衡点。

二、国内外教育游戏评价标准整理

(一)国内外教育游戏标准研究现状

从上世纪80年代提出“教育游戏”开始,国内外学者对于它的研究,特别是在理论研究方面和实践方面都取得了相当不错的成绩,尤其是西方国家,在教育游戏的路上已经走得很远。可能是因为教育游戏本身的研究并不是很成熟,所以国内外关于教育游戏的评价研究就相当少。目前国外对于教育游戏评价标准最显著的是英国教师评价教育媒体组织(TEEM,Teachers EvaluatingEducationa Multimedia)的调查报告《游戏的教育应用》(Report on Educational Use of Games),文中它从游戏在班级的应用情况、课程的适应性、设计与导航、易用性、娱教性以及安装六个纬度对教育游戏软件进行评价,它较好的运用了教育和技术的角度来评价教育游戏。

不管是AECT94定义(教学技术是关于学习过程与学习资源的设计、开发、利用、管理和评价的理论与实践。)或是05定义(教育技术是通过创造、使用和管理合适的技术性的过程和资源,以促进学习和提高绩效的研究与符合伦理道德的实践。),始终都把管理和评价作为教育技术的一个重要范畴,它是推动教育技术发展的一个重要因素,所以我们在研究设计教育游戏的同时,也要积极推动教育游戏评价标准的制定,来促进教育游戏的发展。

(一)国内外教育游戏评价标准整理

1.从游戏本身出发

从在某种意义上说,“教育游戏”的概念就是“被游戏化的教育”和“被教育化的游戏”。教育游戏从一出现就面临一个很大的问题,偏重点是“教”还是“游”。在尚未成熟的教育游戏领域,家长和教师都希望教育游戏具有充分的教育性,而学习者则需要有更多的新奇有趣的刺激因素,更大的挑战性才能激起他们使用教育游戏的兴趣,这就要求游戏设计者在设计游戏的时候要充分考虑游戏的教育性与游戏性的平衡。

从教育性和游戏性等方面来考虑。彭兵等的《对幼儿游戏评估的思考》侧重了对游戏维度的评价,对于教育性并没有做深入的探讨,将游戏环境的创设、游戏目标与计划、游戏的观察与指导、幼儿的游戏水平四方面作为一级指标来评估游戏工作。黄美璇的《我国教育游戏软件有效设计与开发初探》,主要是在教育性方面展开论述,分为1、教育游戏应当以教育为目的2、教育游戏应当具有特定的教学目标3、教育游戏的内容应当与教学有关4、教育游戏应当具有娱乐性等九个方面。范云欢的《网络教育游戏评价量规开发与应用研究》在教育性和游戏性两个维度的基础上提出了技术性的维度,技术性维度包括游戏系统设计合理性、开发难度、维护成本和生命周期四个因素。程君青的《国内外中小学教育游戏软件的分析研究》不仅从教育性游戏性进行论述,还从教育和游戏结合的角度来制定标准,分为学习目标、学习内容、媒体信息、学习反馈、游戏场景等十八个因素。国外方面,Alvaro 和Babette的《Rubric for Assessing or Designing Playful Learning Space》,从空间结构、反馈、控制权、学习支持、特殊需求的适应性、学习适应性以及各种教育机会的整合来论述,从教育需求的角度评价了游戏的教育价值,但在游戏性方面的论述不够充分。最后是前面提到的《游戏的教育应用》,着重从教育和技术的方面来评价教育游戏,游戏性的评价维度却忽略了。

2.从游戏效果等其他角度出发

除了从教育游戏本身的教育性和游戏性来考虑,还有一些学者是从其他的角度出发,比如在《教育游戏的理论基础及应用模式》中,作者方芳认为对教育游戏的评价应该提出更高的要求而并不是单单从测验出发,文章主要是从教育游戏的效果出发,运用相对评价法,个体差异法等方法提出10种教育游戏评价方法,对教育游戏评价标准起了积极作用。同时,还有从教育游戏软件本身出发,从软件的交互性等方面对教育游戏进行评价,在《多媒体英语学习软件的评估》中,许哲等主要从媒体的综合效果;操作方便性;交互性和用户支配度;语言内容四个方面对学习软件进行标准评价。对于我们从教育游戏软件出发来开展教育游戏评价标准有着借鉴性的意义。

三、结论

教育游戏是网络游戏和教育软件发展的趋势,正如祝智庭教授等所言:“关注并投入娱教技术研究与应用实践,则是为教育技术开辟了一个新领地,对于促进教育技术学科发展具有重大意义。”教育游戏是电子游戏和教学课程相结合的新事物,它具有创新性、主动性和高效性等特点,从出现起就表现出了很强的发展趋势。教育游戏评价标准研究是一个新的领域,对于它的相关研究还很少,我国的教育游戏还刚刚处于起步阶段,尚未形成自己的评价标准和方法。对于教育游戏这种具有争议性的新事物,制定公开、权威、育游戏评价标准来规范它的发展是至关重要的,对于教育游戏评价标准的研究值得我们继续关注和努力。

参考文献

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[9]程君青,朱晓菊.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术,2007(7):72―75

游戏化教学论文篇(6)

游戏是自然界中最普遍的活动之一.自古以来,人们学会了在快乐的游戏体验中不知不觉地掌握本领。因此。从某种意义上说,游戏也是学习活动的一种。在信息时代,数字游戏及相关产业得到了长足的发展。与此同时,尝试借助数字游戏为载体,以达到开发智力、提高技能、传授知识、培养正确价值观等目的的教育游戏也应运而生,其学术研究气氛也日益浓厚。

二、文献概况

在维普、万方及知网数据库中检索2Oo0年到2011年题名或关键字包含“教育游戏”的论文.可得到千余篇相关度很高的学术文章,涉及的学科涵盖了计算机、互联网、教育以及信息管理领域等。从研究目的及内容上看,这些文献大体从以下几个方面展开研究:发展综述、理论探索、设计方法、技术工具、应用实践以及调查分析等。发展综述类文献旨在研究并分析近年来国内教育游戏的总体发展概况,从各个角度综合地、客观地看待教育游戏,侧面地论证了两者结合的可行性和重要性:理论研究类文献主要探讨教育游戏的概念和本质,并基于认知主义、建构主义等学习理论和游戏理论,从宏观上分析学习与游戏之间的关系,试图找到教育性与游戏性两者之间的平衡点,其研究涉及到心理学、教育学、社会学、信息学等领域:而设计方法类文献则从微观角度人手,对教育游戏具体的设计方法和过程进行研究并建模.研究内容包括如何设计游戏任务,如何调动学习动机,如何增加沉浸感、如何设计知识应用情景、体验路线以及反馈奖励机制等:技术工具类文献主要研究教育游戏开发中的关键技术、创作工具或模板,为产品设计提供必要的技术支持:应用实践类文献往往以某一领域为例,针对某个学科,研究教育游戏应用方法和意义。或者针对具体的某类受众,开发教育游戏应用系统,并对其进行评估。除此以外.还有一些文献则是以调查为主要手段,以某一特殊领域或特殊人群为对象,考察其对教育游戏的需求,或者研究教育游戏在不同受众群体中的应用效果以及产生的社会效益。从数量比例上看.上述六类不同侧重点文献的所占比例大致为:发展综述类占12%、理论研究类占28%、设计方法类占27%、技术工具类占3%、应用实践类占28%,、调查调研类占2%。理论、设计方法和应用实践是本领域研究的重点。从发表时间来看,大部分文献集中于2005年到2011年,体现出教育游戏研究在最近几年呈加速发展趋势。

三、发展综述类

综述类文献是了解并把握整体研究动态的有力工具。魏婷、李艺等人以国际化的视野梳理了不同学习理论对教育游戏设计思想的影响,并以教育与游戏平衡为主线,介绍了国际主流的平衡化设计思想和结构设计方法。IlJ阳嵘莎等人选取了国内CNKI上1999年到2009年之间218篇教育游戏相关文章。从时间分布、研究内容、研究重点、作者所属单位和区域上进行了详细分析,指出了国内相关研究在用户分析、效果评估方面的不足,并给出了关注国际、立足本土、拓展主题、校企合作等方面的建议。[21综述类文献基本都认为2005年左右是教育游戏研究加速的重要时间点,研究重心也逐步从探讨教育游戏的价值逐步转移到设计理论和方法创新上.但截至目前国内依然缺乏广泛认同和普遍应用的教育游戏设计模型及工具。

四、理论研究类

理论研究类文献主要从教育游戏的概念和本质出发,归纳其特点,对其进行分类,分析各种学习理论对教育游戏设计的影响,并基于学习理论展开教育与游戏之间辩证关系的探讨。对于教育游戏的概念,赵海兰、祝智庭从狭义和广义两个维度给出了定义:“狭义上的教育游戏是指教育性和游戏性整合在一起.在玩游戏的过程中所产生的自然教育效果”;“从广义上来讲教育游戏是指具有教育素材和游戏性因素的所有的教育软件”。而《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》中,则将其定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。[41前者强调了“教育软件”,后者则落脚在了“计算机游戏类软件”上。这便引出了关于教育游戏的本质讨论,即教育游戏是“游戏化的教育软件”还是“具有一定教育意义的计算机游戏”?教育性和游戏性哪个更重要?其中,有些研究通过分析教育游戏与普通游戏、教育游戏与教育软件之间的共同点和不同点.得出了教育游戏的本质并非单纯强调教育性重要还是游戏性更重要,而是两者从形式到内容上的结合。例如.张文兰等人通过比较游戏与教育各自的不同本质,提出了教育游戏的本质是吸取了教育的外在不独立性和游戏的内在自由性,即外在的游戏形式和内在的教育内容的结合。[51更有研究者从学习理论和游戏理论人手。探讨教育性和游戏性在形式和内容上的高度整合。认为早期的行为主义影响下的教育游戏,主要强调建立基于“刺激一反应”的学习行为,但游戏任务太过简单.“游戏性”不够;而基于认知主义和建构主义学习理论的教育游戏,更注重了学习动机的设计.强调了学习者具有主导地位,是知识转化为能力的主动建构者。这种学习理论下的学习行为与游戏中的体验行为有着相通之处。虽然不同学者出发点不同,但几乎所有的研究都强调了教育游戏的基本特征:(1)教育性,即以发展个体为目的,不同于一般游戏的“休闲娱乐”目的;(2)以游戏作为表现形式.区别于普通教育软件或平台中知识的直白、单一的表示;(3)软件系统,即限定了概念的本质为软件系统.而非其他日常游戏活动。此外,赵海兰等人还分别从内容、受众等方面,对教育游戏进行分类。就内容而言,有以“课程学习”为内容的教育游戏。也有为“专门知识或技能培训”而开发的游戏;从游戏对象角度来看,教育游戏又可分为儿童、青少年、一般人和特殊群体类。[3]这些分类的研究对教育游戏的设计提出了不同的要求。

五、设计及建构方法类

近年来教育游戏的系统设计及构建方法方面的文章大量涌现,关注的是微观上各个设计环节中的细节问题,而“游戏性”和“教育性”的平衡点问题最终也体现在这些细节的设计上,包括:游戏主题设计、游戏场景设计、游戏任务设计、游戏规则设计、关卡设计、参与者角色设计和情感设计等等。这些常见于一般游戏的元素,如何植入知识,并且不失原来的游戏味道是大家研究的重点。魏婷从Amory等人的游戏对象模型GOM(GameObjectMode1)tn出发,探讨了教育游戏设计过程中如何解决游戏性和教育性平衡问题。GOM模型包含九大对象,并分属于游戏空间、视觉空间、要素空间、人物空问、问题空间五个空间。每个对象都有相应的抽象属性和具体属性.可以借此来理解和处理教育游戏中的娱乐性和教育性的平衡关系。设计过程中运用抽象属性来体现教育性.开发过程中,基于具体属性来实现游戏性。这种GOM的设计充分体现了建构主义学习理论中的情境学习、合作学习以及挑战策略三个方面的内容.因此为教育游戏的设计提供了思路:学习目标与故事情节的融合。活动与场景的统一,故事情节与任务难题的联结。李彤彤等人从本能层、行为层和反思层三个层面提出了教育游戏设计模型的情感化设计,[9]即“人的情感赋予教育游戏的设计过程中,同时给学习者带来积极的情感体验”。作者认为游戏界面设计精美,给人很好的视觉享受是本能层的目标:通过学习者的努力获得游戏的成功而伴随的“成就感”和“愉悦感”是行为层的情感目标:而反思层则是“在用户内心产生的更深度的情感、意识、理解、个人经历、文化背景等种种交织在一起所造成的影响。这是一种被提升的、复杂的情感”。因此.一个优秀的教育游戏一定在教授知识的同时也应赋予一定的情感因素,传递给人积极向上的情感体验。情感设计包含教学的情感设计和游戏环境设计的情感化。即将枯燥的知识赋予一定的情感,游戏界面情感化,游戏任务情感化、交互情感化等。宋敏珠等人通过分析学习动机、流体验、有效学习环境和教育游戏之间的内在联系,构建了一个以创设有效学习环境为取向.通过流体验激发学习动机的“EFM教育游戏设计模型”。㈣马颖峰等人针对教育游戏设计中沉浸感缺失问题。以非常流行的开心网为例,从社会、认知和情感三方面对沉浸感进行了深入分析,探讨了如何增强教育游戏沉浸感的途径。李敏从教学设计的角度建议:游戏任务的设计要“明确”、“灵活”、“形式多样”、“具有创新性与娱乐性”、“要有奖励”等特点。这与普通教学软件中单纯以得分多少作为学习任务区别很大。她还提出游戏规则要使学习者具有很强的自主支配感,不受很大约束,能发挥自身的创造力和想象力。02]汤跃明、张玲通过几个实例,提出了“把模拟转换成模拟游戏”、“争夺的活动空间”、“在模拟的环境中运用信息解决复杂问题”、“在模拟世界里提供机会和结果”、“区分角色并对专家进行分类”、“利用分工与合作制定计划并完成任务”等教育游戏设计策略。作者还提出,逐渐提高复杂度、增加界面的友好、增加分工协作机制等都是设计环节中可借鉴的经验。[131值得注意的是。目前依然缺乏清晰、完整的设计理论体系,也不存在成熟的开发框架来全面指导教育游戏的设计和开发。

六、关键技术与工具类

目前,游戏的开发多采用游戏引擎来完成。游戏引擎是指一些已编写好的、可编辑游戏的工具系统及一些交互式实时图形程序的核心组件。玩家所体验到的故事情节、场景、交互操作、关卡、音乐、特效等内容都是由游戏的引擎直接控制的。游戏引擎一般由多个骥子系统组成,包括渲染、场景管理、人工智能、粒子系统、音效、输入输出等。不同文献探讨或研究的技术方案并不相同,比较常见的用来开发教育游戏的引擎或软件工具平台包括:美国MarkOvermars公司推出的GameMaker、日本Enterbrain公司开发角色扮演类游戏制作工具RPGMaker等,这类工具易用性强.非常适合不熟悉游戏底层开发技术的教育人士使用:FLASH提供了ActionScript脚本语言和强大的交互功能,也非常适合制作小型的教育游戏:Torque3D、Unity3D、Virtools、BigWorld、Unreal等商业游戏引擎的价格从几百美元到百万美元级别,适合具有一定技术背景的团队使用;DirectX、OpenGL以及O—GRE(Object—OrientedGraphicsRenderingEngine)+CEGUI(CrazyEddie’SGUISystem)+RakNet+OpenAL的组合等API和底层组件能够提供最大的灵活性.但开发难度和技术要求也最高,适合技术实力强的团队。另外.李卓群等人尝试以游戏引擎技术为核心设计了教育游戏软件开发平台,在情境创设及变换、角色动画、教学功能交互组件等部分模块上进行了功能创新。为了显示不同形式的教学内容,系统专门设计了适合情境教学的GUI按钮和编辑框。同时,为了实现游戏对学生的实时反馈以及学生之间的信息交互,系统采取UDP数据包传送方式来加快服务器与客户端之间的通信速度,并且通过客户端预言来解决UDP快速响应游戏方式下的数据包的丢失和乱序问题。㈣为了便于农业领域中教育游戏的开发,一种基于游戏引擎的、面向农民科技培训的三维可视化平台提供了两种模式:游戏模式和编辑模式。其中编辑模式可完成游戏任务编辑、场景地图编辑以及相关知识点编辑,以帮助农业专家进行虚拟农业模型参数的设置。平台采取四层架构:表现层、控制层、逻辑层、持久层,可实现科学知识与游戏逻辑的分离,增强了其知识的可复用性以及游戏系统的可扩展性。[151

七、应用实践类

众多文献作者针对某个领域的教育游戏的设计和开发实践进行了描述和总结。从教育对象看,有一些游戏旨在开发婴幼儿智力,例如:“走迷宫”游戏提供了一个迷宫场景,起点和终点是固定的。游戏中,幼儿可以反复体验“上”、“下”、“左”、“右”的感觉,训练幼儿对于方向的感觉.并且能够认识到达目的可以有多种途径。整个游戏采取卡通风格,亲近儿童,同时场景具有一定随机性,具有很强的游戏性。[161还有一些教育游戏用于配合学校课堂教学,帮助理解抽象知识并掌握技能。例如南天门公司研发的“幻境游学”游戏化英语学习产品,按难易分为五级,分别为对应小学、初中、高中、大学四级、大学六级英语学习。再如“E代学堂”提供小学至初中(1~8年级)的英语、语文、数学同步教学内容.所有的知识点均以益智游戏的形式展现出来。071有相当数量的教育游戏应用于宣传科普知识。提高普通公众的科学素养。例如以消防知识为主要内容,基于游戏引擎开发的“消防游戏”,利用虚拟现实技术再现真实的火灾情景,直观地传递消防知识。再如,面向青少年,针对户外、室内常遇意外事故(包括骨折、溺水、冻伤、烫伤等)开发的基于角色扮演的“安全急救知识”教育游戏.用于培养学生灵活运用急救知识解决突发事件的能力,帮助青少年积累急救经验,培养关心他人、克服困难、团结友爱的优秀品质并树立珍惜生命的信念。另外,教育游戏逼真的画面、真实的沉浸感以及虚构的故事情节也为很多专业领域中的被培训者提供了知识学习和特殊技能培训的应用情境。“临床护理实习”是一款以丰富的临床护理模拟案例为基础.培训临床护理专业学生掌握实际操作中的关键步骤的角色扮演游戏。游戏提供了医患交流的虚拟情境,锻炼学生与医护、病人的沟通能力、临床应急能力、临床思维能力、团队协作能力。周昌能等人针对煤矿事故救援环境高危、救护队员训练不足、心理素质不过硬等问题,基于情感驱动的受训玩家个性化建模而研发的煤矿事故救援训练游戏.被用于训练救护人员的实操能力。受训者还在游戏过程中能得到情感以及心理脱敏训练,提高其心理素质,塑造其坚韧、冷峻的性格品质。

八、调查与社会效益类

调研类文献主要从各种群体对教育游戏需求出发,验证教育游戏发展的可行性和必要性。例如调查中小学生及其家长对游戏以及教育游戏的态度.得出大多数调查对象对教育游戏及其产生的效果持肯定态度;[221再如《高校公共政治理论课教育游戏的需求调查和分析》中指出,高校学生对于高校公共政治理论课与游戏相结合是持支持态度的。除此以外,也有一些文献专门研究教育游戏产生的社会效益.结果表明教育游戏不但产生了正面的社会效益.也为很多企业带来很可观的经济效益。《教育游戏产业研究报告》一文通过教育游戏的市场前景分析和预测、国内教育游戏企业分析、教育游戏产品分析、教育游戏用户特征等的全面分析,得目前国内教育游戏产业虽然处于起步阶段,市场定位、产品研发、市场推广、产品销售等诸多环节还没有形成完整的产业价值链,但是教育游戏以其独有的特点,具有广阔的市场空间。

九、几点思考

尽管教育游戏的研究在近几年取得了大量的成果,并广泛应用于各个学科领域,大量的教育游戏应用软件也层出不穷,发挥着前所未有的强大作用。但是,教育游戏的发展仍然存在着很多不足,值得我们去思考:

(一)缺乏成熟的理论体系作为指导大多数研究普遍认同建构主义和情境主义学习理论是教育游戏设计的理论基础。但是如何完美结合学习理论和游戏理论。如何基于游戏任务来驱动引导学习者的认知过程.目前还没有公认的非常成熟的理论体系。

(二)尚未出现规范的设计模板和建模语言对于设计中最为关键的“教育性”和“游戏性”的平衡问题,一直是大家探讨的焦点和有待于解决的核心。对此,很多学者立足于某个领域,或某类受众人群,通过实例系统的研发,提出了一些解决方案,但教学内容的设计者和游戏策划者之间的交集毕竟很少.能够真正开发出既具有教育意义、涵盖丰富合理的教学内容,又不失逼真的情境,同时还具有很强的可玩性的优秀教育游戏产品可谓凤毛麟角。在设计方面.目前尚未出现规范的设计模板或建模语言.能够指导上述两项工作之间的完美结合。

游戏化教学论文篇(7)

【关键词】游戏教学;中学信息技术;游戏心理

苏霍姆林斯基说过:“学校里的学习,不是毫无热情地把知识从一个头脑里装进一个头脑里,而是师生间每时每刻都在进行的心灵接触。”可见,情感因素在课堂教学中是非常重要的。在教学过程中,教师的职责在于设计学生感兴趣的学习活动和适合学生的学习方式,跟学生建立融洽的师生关系,提高学生学习积极性和学习效率,充分发挥学生的潜能。而利用信息化的教学手段将学生喜欢的游戏资源引入到中学信息技术教学中,是一个非常有效的途径,正如石中英教授指出:“以人的培养为己任的教育就应该充分展现其游戏性,使教师和同学们的整个身心经常处于一种游戏状态:自由、自愿、自足、平等、合作、投入和忘乎所以。”[1]真正站在学生的角度进行教学设计,投其所好,寓教于乐。

一、游戏教学的定义

关于游戏教学的定义,学术界众说纷纭,唐文中、郭道明、李定仁主编的《小学游戏教学论》[2]中表述为:“游戏化教学是以教学为目的,教师通过科学设计或选择游戏,并将它与教学过程整合,使学生在活泼愉快、兴趣盎然的情绪中开展游戏学习的一种教学活动类型。它将教学因素和游戏因素紧密结合在一起,是传统游戏化教学的延伸。”[3]

南京师范大学硕士路敏认为:“游戏化教学是指教师按照学习目标和学习对象的特点,合理选择或设计教育游戏,结合协作、探究、竞争、任务驱动等策略展开相应的教学活动的过程。它通过教育游戏创设一种激励的、情境的或是任务驱动的教学环境来达到教学目标。”[4]

综合以上观点,笔者认为信息技术课堂中的游戏教学可以描述为,根据中学生的游戏心理,教师挖掘教材的游戏内涵,将教学内容与学生青睐的具有趣味性、竞争性、互动性的游戏相结合,利用信息化的教学手段设计游戏活动或制作游戏软件,并运用于课堂教学中,以达到展现教学内容、激发学生兴趣、提高学生操作能力的基本教学目标。

二、中学生游戏心理的分析

对于信息技术课学生往往表现得比较积极,究其根源,很大一部分原因是有机会玩游戏。游戏到底具有怎样的特质,竟能如此有力地抓住学生的心?学生又是出于怎样的心理,着迷于游戏之中?笔者就中学生的游戏心理做如下几点思考:

1. 1.释放紧张的学习压力

长期以来,大部分家长、老师对孩子的要求局限于在所谓的“主科科目”上取得良好成绩,为了达到这样的目标,学生每天有做不完的习题。面对沉重的作业负担、残酷的升学竞争,学生的心理压力随着时间的推移变得越来越大。信息技术课上趁老师不注意时偶尔玩一下游戏成了孩子们释放学习压力的一种途径。因为游戏本身就是为娱乐而设计研发的,能够让学生在虚拟的世界里身心愉悦、体验全神贯注的深入投入状态,让长期紧张的学习压力得以释放。

2. 2.获得丰富的主体体验和乐趣

大多数游戏的设计以人为本,每一个玩家都可以在游戏中成为主体,他们通过游戏的布局、情节等,在斗智斗勇的互动中体验乐趣。而传统的课堂总是教师决定教什么、学什么的问题,学生找不到主体体验和乐趣。

3. 3.寻求独立平等感和成就感

游戏为学生创造了根据自己的喜好独立自由地选择角色的权利,并在游戏的过程中,利用游戏中的因素形成对自己操作能力、受欢迎程度以及在游戏玩家中的地位等方面与他人比较之后而产生的自我认知、评价与情绪体验,在虚拟的游戏世界中获得在实际学习中难以获得的短暂成功,收获成就感。

4. 4.推动强烈的互动合作,触发大胆的创造性思维

游戏的交互性良好,一般可以多人参与,玩家以团队的形式在游戏中通过相互沟通、协作来完成游戏任务,具有极强的合作精神。同时,游戏情节、关卡的设置激发学生开拓思维,敏捷地判断和解决问题,甚至站在游戏设计者的角度思考和探究,大胆的、创造性的设计自己想象中的游戏世界。

三、游戏教学的潜能

目前,普遍家长和老师对游戏存在某种偏见,认为玩游戏会“丧志”,会荒废学业。在这样的背景下提出游戏教学,到底有怎样的实质意义?笔者从游戏、学生、学科三个方面浅析游戏教学的潜能:

1. 1.“学技术”变“玩技术”

杜威认为:“一切有教育意义的活动,主要的动力在于儿童本能的、由冲动引起的兴趣上。”就游戏本身特点而言,一般具有互动性、竞争性、新鲜性、刺激性、娱乐性等,它能激发玩家兴趣,从本能上将注意力集中在游戏之中。游戏教学以游戏为主线,游戏内容是知识的表现形式,玩游戏的过程就是学生主动学习知识的过程。学生在创设的游戏情境下学知识、练基础、促提高,在做中学,巧妙地将传统的、枯燥的“学技术”转变为“玩技术”。在获取知识与技能的同时,身心得到良好的发展。

2. 2.激发学习动机,感受快乐学习

将游戏的形式和资源有机地与教学内容融合,在学生看来,学习知识就像在玩游戏一样,他们的大脑处于高度兴奋状态。这样的状态来自于教学方式和内容对学生游戏心理的满足,从而激发学生主动学习。

我国古代著名思想家、教育家孔子指出:“知之者,不如好之者,好之者,不如乐之者。”他认为乐学是学习的最高境界。游戏化教学为学生创设了一种轻松、愉悦的氛围,为学生主动学习提供了心理条件。学生在相对宽松的环境中学习,自然产生了学习兴趣和强烈的求知欲,提高了学习质量,对于学习也逐渐呈现积极乐观的态度。

3. 3.适当融入游戏资源,有助于学科教学

信息技术是一门技术性较强的学科,游戏教学将与多媒体技术紧密相关的游戏引入到信息技术的课堂上,从学科本身的特点和发展上看,游戏化教学的形式有助于学科教学的开展。

四、游戏教学与中学信息技术教学的结合

游戏教学有其自身的价值,但是游戏教学与中学信息技术教学能否结合在一起?如果结合在一起又应该遵循怎样的设计思路?针对不同的教学内容游戏教学又有那些行之有效的教学模式?这一系列的问题都值得我们思考。

1. 1.游戏教学的可行性分析

(1)课标需求

新课标明确提出:“鼓励信息技术教师创造有特点的教学。”看来,采用传统的教学方法已经不能满足时代的发展。为了适应新课标的要求,从学生心理出发引申出的游戏教学法显然是不二选择。

(2)理论基础

构建主义理论认为:知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。[5]游戏教学就是利用学生的游戏心理,创设情境,让学生在游戏中通过相互竞争、合作、刺激获取知识和技能。

娱教理论:祝智庭教授指出:“娱教技术是以尊重学习者当前的生活价值为基础,通过创建、使用与管理恰当的技术过程和资源以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论与实践。”看来,游戏教学利用信息化的教学手段将生活中的游戏资源进行整合,运用到教学过程当中,符合娱教理论和寓教于乐的思想。

2. 2.游戏教学的设计思路

(1)选择和分析学习内容,找出教学与游戏的关联要素

笔者认为,游戏教学并非要求每堂课、整堂课都希望学生参与游戏活动或玩游戏软件,也就是说不是所有的教学内容都适合采用游戏教学。教师应该选择恰当的学习内容,结合学生心理特征分析教材,找出教学与游戏的关联要素,以实现教学目标为目的,用游戏的方式重组教学内容,合理分配游戏时间,配合其他教学方法实施教学。

(2)以学生当前的生活体验和乐趣为背景融入游戏元素

生活中的课堂,课堂中的生活。信息技术本质上是生活的,它的产生和发展都是以满足人类需求为前提的。因此,信息技术的课程实施应当以生活为中心、以生活为逻辑展开。以学生当前的生活体验和乐趣为背景融入游戏元素,是游戏教学的设计思路,更是信息技术课程的要求。

(3)游戏是达到学习目的的手段

一切教学游戏的实施都是以教学目标为出发点和最终归宿。教学游戏只是实现学习目标的手段,不能盲目的为了游戏而设计游戏,导致信息技术课堂表面上看起来内容丰富、情节合理、环环相扣,实质上知识点之间没有明显的逻辑关系,致使教学被游戏牵着走,失去知识之间的内在联系,陷入学生不知道在玩什么、老师不知道该玩什么的窘境。

3. 3.游戏教学模式

(1)知识类游戏教学模式

所谓知识类教学模式是根据教材基础知识设置的游戏模式。这种模式一般适合于教学内容比较枯燥、难于理解的抽象知识点,比如计算机系统、组装、维护以及网络知识等。用生动的游戏来呈现抽象的教学内容,增强学生对知识的记忆。如以网咯游戏“连连看”和“大家来找茬”为原型,设计Flash游戏讲解计算机系统和硬件知识就是该模式的成功应用。

(2)技能操作类游戏教学模式

技能操作类游戏模式是指为训练计算机操作能力而设置的游戏模式。对学生技能操作和信息素养的培养占据了信息技术课程很大比例时间,可见对这种游戏模式的设置存在需求。游戏教学模式适用于操作技能要求比较高的学习内容,如:文字输入、编辑、网页制作、演示文稿制作等。对鼠标和键盘操作的训练引入“扫雷”和“金山打字通”游戏是该模式的应用实例。

(3)探究式游戏教学模式

探究式游戏教学模式是指将构成教学目标的有关概念和认知策略隐藏在游戏中,让学生通过游戏,自主探索,获取知识和技能而设置的游戏模式。教师通过游戏创设智力环境,引导学生自主探究,这种模式不仅适合知识类学习内容的教学,也适合操作类学习内容的教学,是对学生问题分析和解决能力、信息获取和处理等综合能力的培养。

五、结束语

笔者认为的游戏教学是从学生游戏心理出发,尊重学生当前阶段的生活价值,投其所好,寓教于乐,将游戏资源与恰当的学习内容巧妙融合,充分发挥游戏教学的潜能,让学生在玩中激发学习动机、获得乐趣、提高学习效率。

游戏教学并非要用游戏完全代替信息技术课程内容和教师的教学,而应该在引入游戏方面注意度的把握,决不能滥用,要讲究方法策略,充分发挥游戏教学的优势。正确、合理的引导学生游戏,对遏制目前青少年网络游戏成瘾问题也具有一定积极意义。

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