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游戏界面设计论文精品(七篇)

时间:2022-12-20 16:22:11

游戏界面设计论文

游戏界面设计论文篇(1)

由于教学模拟游戏兼具模拟和游戏两种特质,其具有强大的教学潜力,要充分发挥其教学传播效果,必须重视教学讯息设计。文章把讯息的形态和诱导两方面作为思维出发点,以印第安纳大学开发的影响较为广泛的《扩散模拟游戏》(增强版)为例,重点分析其界面设计和激励环境设计,从而揭示教学模拟游戏在讯息设计上的重要原则。

一 教学讯息设计

教学是信源将教学讯息传递给学习者,并得到学习者相关反馈的双向传播过程。教学讯息设计是指,为了解决某个特定的教学传播问题,对传播符号――讯息(文字与画面)进行分析、综合处理的工作,目的是提高教学传播效果。讯息是教学传播系统的基本要素,是学习资源的组成部分,任何学习过程或学习资源的开发工作都离不开讯息设计。

从讯息设计视角审视教学传播过程(如图1),教学传播者(信源)精心选择教学信息,将其转换为视觉、听觉等传播符号,然后通过适当媒体加以呈示,这个过程是讯息(包括形态和诱导两个构成要素)的编码过程。在整个传播过程中,学习者是信宿,教学传播的最终目的在于,帮助学习者有效地接收和理解讯息从而促进其学习。对讯息形态的编码,就是对讯息可视化效果的设计,属于界面设计,旨在引起学习者早期注意和知觉;对讯息诱导成分的设计属于激励环境的设计,有助于维持学习者的注意和进一步知觉,促进知识的保持和迁移。

在与媒体的交互过程中,学习者直接感知到的是图、形或声的符号,解释并理解这些符号所代表的意义的过程称为译码。在接受信息、解释信息并对信息做出反应(反馈)的讯息译码过程,学习者的心理活动发生如下部分或全部变化:注意、知觉、理解、保持和迁移。进行讯息编码时,必须要以学习者的内部心理加工过程为依据,促进学习者进行深层次学习。

本文重视以学习者的内部心理加工过程为依据,充分认识到形态和诱导两个方面对讯息设计的重要性,将从界面设计和激励环境设计两个视角,具体分析《扩散模拟游戏》(增强版)的设计。

二 扩散模拟游戏(Diffusion Simulation Game)

《扩散模拟游戏》(Diffusion SimulationGame)是由印第安纳大学开发的一款在线模拟游戏,该游戏旨在帮助人们更好地理解,由埃弗雷特?罗杰斯(Everett M.Rogers)教授提出的创新扩散理论,期望游戏参与者学会应用该理论的各种推广策略,成功地向特定组织推广新的创新成果。游戏模拟变革推广的真实情景,允许参与者以变革促进者的角色,到预设的学校中进行为期两年的推广活动,如果参与者能让校方所有人员采纳变革,就被视为成功,否则变革推广失败。游戏历经多版本变迁,前一版与增强版相比,最明显的区别在于界面设计(从以文字为主转变为图文并茂),其正在尝试通过Web运行游戏,同时为用户带来桌面应用程序般的体验。

该游戏设计了四个主要部分:游戏规则(Game Rules)、玩游戏(Play Game)、游戏日志(GameLog)和我的账户(MyAccount)。“游戏规则”:帮助参与者熟悉游戏环境,呈现学习目标,图文并茂地指导操作,并介绍争取采纳者的建议性策略;“玩游戏”:具体参与界面;“游戏日志”:记录在最近一次游戏中,参与者对校方各职工采用过的策略、相应的系统反馈以及采纳者数量等信息,“我的账户”;跟踪记录参与者历次游戏的具体信息,允许查看相应游戏状态,这两个部分都是对参与者的学习跟踪,既有助于参与者反思决策过程,又能为设计者改进游戏提供数据资料。

三 从讯息设计的视角看《扩散模拟游戏》(增强版)的设计

前面提到,对讯息形态的编码属于界面设计,对讯息诱导成分的设计属于激励环境设计,所以下面将从界面设计和激励环境设计两方面探讨《扩散模拟游戏》(增强版)的设计。

1 界面设计

(1)结构设计

结构设计主要涉及导航设计和界面布局设计,结构设计是否合理直接影响到界面的可操作性和内容的清晰度,过于繁琐的导航设计或混乱的布局,容易分散学习者的注意力,将时间耗费在无谓的操作上,最终降低他们的学习兴趣。

《扩散模拟游戏》(增强版)强调以用户为中心的设计,其结构设计符合用户导向的原则。首先,该游戏网站导航清晰,操作设置简单,其设计的四个主菜单(如图2):游戏规则、玩游戏、游戏日志和我的账户,简单清晰地展示游戏的四个主体部分;每个子页面的导航按钮都是一级按钮,不存在下一级子按钮,学习者点击鼠标左键,就可以轻松访问自己感兴趣的内容。其次,界面布局清晰、风格一致,菜单和内容显示位置相同,有助于学习者迅速适应网络学习环境;界面内容图文并茂、比例协调,符合学习者从上而下、从左而右的阅读风格;每个页面的内容都可以同屏显示,尽量避免使用者在滚动窗口、点击鼠标等操作上浪费时间,合理的内容长度和图文并茂的表现形式,体现了减少用户短时记忆负担这一黄金法则。

(2)视觉设计

进行界面设计时,要注重对界面部分或整体的视觉效果设计,其影响学习者的注意和感知,影响学习者对内容的理解程度。

遵循感知和美学原则。《扩散模拟游戏》(增强版)在色彩配置、字体设置和图文安排上,都遵循了感知和美学原则。首先,游戏界面以橙色系列为主色调,简单的明度和对比度处理,使得界面和谐、亮丽,此系列色彩是暖色系中较为欢快活泼的色彩,能够带给学生一种富足、快乐而幸福的感受,有助于激发学生的感知,使其更大程度地投入学习。其次,页面内容区文字采用活泼清晰、不花哨的Calibri字体,有利于学生辨认文字内容,减少视觉疲劳感;对于重点内容,通过特殊变化(颜色、字体、字号、添加下划线等)突出重点。再次,增加图片、视频辅助文字说明,克服单纯文字的抽象性,图文整体设计符合视觉平衡和整体原则,布局合理,基本色调与页面整体色调一致,不仅能够激发感知,而且能够给人带来美的感受。

符合内容的组织和分组设计原则。在内容的视觉设计上,要遵循内容组织和分组的基本原则。注意是有选择的,知觉是有组织的,在空间上接近的部分有助于知觉和记忆的归类,同一逻辑范围的内容比较接近,不同逻辑范围的内容,通过增加空间距离感加以区分,符合视觉设计的接近性原则。如在“玩游戏”界面(如图3),左边的“信息活动”就与其下的推广活动及右边的各项内容彼此分离,分别处于不同的表 格中。而这种自然的分离感是通过留白设计实现的,同时,所有视觉要素都遵循左对齐,界面虽内容丰富且图文并茂,但不拥挤,整体和谐、美观,具有高度的协调性和一致性,能够合理引导学习者的注意力,促进感知和理解。

(3)交互设计

交互设计的目的在于方便学习者操作,通过参与增加学习者的学习热情,允许其自己主宰学习过程。虽然该模拟游戏通过Web运行,却旨在为用户带来一种桌面应用程序般的体验,鼓励学习者进行持续有效的交互。

交互操作方式具有一致性和沉浸性。交互操作主要通过导航和超文本链接等实现,良好的交互设置应做到:结构简明清晰、风格一致,操作设置具有高度的一致性和沉浸性;这样的设计有助于学习者轻松访问,并尽情地投入到学习情境,避免产生厌烦情绪。首先,《扩散模拟游戏》界面的导航和超链接设计风格一致,如主菜单的位置和链接方式相同,内容区的下一步按钮都位于右下角等。其次,界面的交互设计做到了沉浸性,它将用户中心原则贯穿到超链接的设计,链接操作简易,直接操作性有助于学习者将注意力集中到学习内容。如图3,当学习者点击任意活动链接时,只有界面右侧的活动区会自动更新,而不是刷新整个网页,学习者根本不会感觉到任何突兀的变化,能沉浸于自己选择的学习情境。

反馈设计具有及时性和高效性。反馈设计对于游戏来说至关重要,及时高效的反馈有利于激发和维持学习动机,增强学习者的好奇心和获胜欲望,增强学习的坚持性。学习系统在学习过程中要能适当给予学习者反馈信息,这种信息包括学习者目前正在做什么、处于什么位置或者一些适当的提示信息等。除此之外,《扩散模拟游戏》几乎同步反馈学习者最近一次操作的学习结果信息,并将这些信息跟踪记录到“游戏日志”和“我的账户”,具有高度的及时性和高效性。

2 激励环境设计

讯息设计要注意激发和保持学习者的学习动机,促进学习者进行深层次的信息加工,为此,必须强调激励环境的设计。从心理学角度,激励指为实现期望目标,以一定的刺激物诱发人的行为动机,并引发、鼓励行为的活动过程。美国哈佛大学的管理学教授詹姆斯认为;“如果没有激励,一个人的能力发挥不过20%-30%;如果施以激励,一个人的能力则可以发挥到80%~90%。”

(1)强调人性化设计,以吸引注意和激发好奇心

《扩散模拟游戏》的设计强调以用户为中心,不论布局设计还是内容组织,都强调吸引学习者的注意力和好奇心。首先,游戏首页(如图2)采用人性化设计,开宗明义地阐明学习目标、介绍学习者的游戏角色,采用视频、图、文多种形式给予明晰的操作指导,提供获取采纳者的重要策略,还十分贴心地提供玩游戏的注意事项,以及第一步操作的建议性方略等,尝试为学习者留下良好的第一印象。其次,在玩游戏的过程中,学习者可以自主控制学习过程,而且每一步操作结果都是不可预料的,再加上游戏采用角色扮演的策略,这些都在不同程度地激发学习者的兴趣和好奇心。

(2)突出需要的刺激,以激励内部动机

善于捕捉学习者的需要,并与之建立关联,才能激励内在动机的形成,而内在动机将成为不断学习的持续动力。

将学习内容、目标与学习者已有知识、技能和愿望建立关联。学习者总会对自己感兴趣的任务给予特殊关注,特别是,当学习内容和目标与自己的学习愿望不谋而合,自已又有相关知识和技能来完成任务时,他们就会表现出强烈的学习欲望。《扩散模拟游戏》的理论基础是,罗杰斯(Rogers)教授的创新扩散理论,其目的是帮助参与者学会应用该理论中的各种推广策略,成功地向特定组织推广创新成果,而游戏参与者都是具备一定创新扩散理论基础,有从事创新推广意向的学习者。因此,该游戏的内容和目标与学习者已有水平和愿望有高度一致性,能够激发学习者的内部学习动机。

提供自主学习氛围,以与学习者的自身需要建立关联。该游戏为学习者提供了相对宽松的学习环境,允许学习者按照自身需要,自主安排学习过程,学习者在参与活动时,可以根据自身需要选择玩游戏的次数,不断体验各种策略的应用序列;网站会自动跟踪记录学习者的学习进度,学习者可以通过日志和个人账户查看学习记录,通过对比分析,找出有效的实践策略。高度的自主性设计,充分考虑到了学习者内在控制感的需要,有助于保证学习者的学习热情。

采用角色扮演策略,以与学习者的真实任务建立关联。整个游戏都围绕问题情境:“如何能让学校员工接受一项新改革”展开,模拟变革推广的真实情景,为学习者建立真实任务,学习者通过扮演变革推广者角色,学习和应用变革推广的有效策略,了解真实情境中可能遇到的各种困难等。学习者通过游戏学习的知识和技能,都是具有可迁移性的,学习者可以将其应用到真实的现实任务中。游戏规则中也提到,现实情境极其复杂,学习者通过游戏习得的知识和技能不一定百分百奏效,但其对现实实践确实具有重要指导意义。

(3)设置适当的挑战水平

如何能让学校员工接受一项新改革?这是一个悬而未解的问题情境,无疑在挑战所有学习者的想象力和创造力,试图激发学习者的学习动机。

设置合适的挑战水平,激励学习者形成正确的成功期望。根据YERKES-DODSON法则,挑战水平和学习者的业绩关系呈倒U型,挑战水平过高和过低都不利于提高学习者的学习业绩。一方面,《扩散模拟游戏》的时间期限为两年,每一步游戏选择至少耗时一周,时间上的紧迫感会为学习者带来挑战。另一方面,游戏向学习者展示了成功的可能性。游戏首页为学习者提供第一步操作指导,并提供重要暗示:争取采纳者并不是很难,是有套路的,他们可以成功;在玩游戏时,系统会为学习者的每步操作提供结果反馈和行动建议,帮助学习者更为顺利地完成任务,使之不致气馁。

明确目标和任务需要,帮助学习者设立自己的目标。“游戏规则”明确指明学习目标,即使所有员工采纳改革,并表示学习者不必急于一次性完成游戏,可以自定进度,逐渐完成任务;系统会自动保存游戏记录,以备下次继续进行游戏。这些设计有助于学习者设立自己的学习目标,逐步安排游戏学习计划,增强自我控制感,激发其学习欲望。

帮助学习者将成功归因于努力和坚韧。不论游戏结果如何,游戏设计者都希望学习者建立正确的归因方式。在阐释游戏规则时,设计者就告示所有学习者:在现实情境中,开展变革推广不是一件易事,因为人类行为有时是不合逻辑或不可预测的,你认为合理的策略不一定奏效。为此,变革推广者的成功密钥就在于努力和坚韧。为引导学习者建立正确归因方式,设计者在游戏设计上也是煞费苦心,比如,当变革推广者想见校长时,必须先花费一周时间与秘书商谈,再花一周请求面见校长,但校长又不一定有空闲,所以,作为变革者的唯一办法就是继续尝试,只有努力才会有回报。

游戏界面设计论文篇(2)

【摘要】游戏中,UI界面是不可缺少的一部分,游戏UI本身来说就是人机交互,绝对不是把所有功能按钮摆上去就可以的。其实更多的是要考虑用户操作的方便性。考虑到用户是否可以在第一时间找到自己想要得到的东西。好的游戏UI界面画面要精致,符合游戏故事背景,符合游戏定位群体。符合用户的基本操作习惯,还要很好的引导用户跟着你的思路去操作,去实现玩家的个人目标。杂乱的界面和交互逻辑会让玩家感觉不舒适,而且很有可能导致玩家最终否定整个游戏。可见,足见界面设计对一款游戏的重要性。目前越来越多的游戏研发公司开始注重游戏的UI设计,游戏UI行业也越来越专业化。2014年几乎是卡牌的天下《炉石传说》、《我叫MT》 都赚足了眼球。从《梦幻西游》在APP的排行榜便不难看出其火爆程度。模仿是人类天性,RPG游戏正好满足了这一点。从端游的RPG到手游,经典的游戏数不胜数,而今其手游的火爆也是情理之中。

【关键词】智能手机游戏 UI界面 人机交互 UI设计

一、从游戏中探究角色扮演类移动端游戏开发

宠越魔域类游戏是一款角色扮演类的手机游戏。随着时代的进步和科学技术的发展。手机游戏中界面设计应用的范围越来越广,为了发挥手机游戏界面设计的优势,我们尽量简化我们的游戏内容。但在游戏的游戏性和可玩性上竭尽所能的丰富它。让玩家能轻松地体验游戏的乐趣。宠越魔域初衷就是制作一款休闲放松的小型手机游戏,同时注重游戏界面的设计和制作。希望玩家们能借此互动,结交新的朋友。除了在单机游戏上的普及,现在也应用至网络游戏当中。玩家对游戏作品的要求的提高,这使得手机游戏界面设计得到越来越多的重视。

一个好的手机游戏界面,可以在第一时间将游戏的美术风格和游戏风格展现给玩家。游戏界面设计在游戏中占有非常重要的地位。每一个界面的设计都参杂了不同学科的知识。我们可以通过界面设计的颜色,形式等区分游戏的整体风格。同时一款游戏的界面设计渗透着一定的交互理论。这可以让玩家更好的了解游戏和体验游戏的乐趣。

游戏制作人员对游戏制作的逼真度与可玩度的不断探索和创新,更使得现如今游戏的真实感越来越强,这与优良的制作方法和技术是紧密相关的。所以在此希望运用在大学期间所学习的游戏界面设计和绘制,用现今较为流行和通用的制作方法来制作一个完整的手机游戏界面。

二、浅谈角色设计的重要性

简要探讨界面设计在游戏中的重要性、重要元素以及UI界面制作在设计中的运用。

2.1游戏界面设计在游戏中的重要性。好的游戏界面设计不仅仅是服务于游戏,更加能够提升整个游戏的视觉感受。一款游戏,第一印象就是游戏界面。游戏界面应该简洁易懂。例如《梦幻西游》从端游手游,UI界面一直延续简洁易懂,同时又细致耐看,从APP排行榜的排名即可看出这款手游的火爆程度。同时,游戏的交互也做得十分出色、一款好的游戏是经得起玩家和时间的检验的。一套好的UI界面设计,也是经得起推敲的。

2.2影响游戏界面制作的元素。置界面于用户的控制之中;减少用户的记忆负担:保持界面的一致性。界面设计不是单纯的美术绘画,它是纯粹的科学性的艺术设计。

游戏中界面设计可以从三个方面来分析:(1)交互行为一致:不同类型的行为触发后,交互行为需要和整体一致。(2)视觉样式一致性:界面是玩家游戏过程中最先接触到得内容。从心里认知来说,第一印象无疑是重要的,统一的视觉样式能够减轻玩家的游戏学习成本,快速的理解游戏,提高功能操作的准确性。(3)操作一致性:设计者会有挑战用户惯用操作的习惯,这很可能会增加用户学习的成本。当然很少的情况下可能会让用户获得良好的体验。在手机上这一原则有时候就被放大了的,当视觉效果凌驾于功能之上的时候,界面是失败的。界面是游戏功能的一个载体。通常在做界面视觉的时候有两个方向:一个是把界面作为游戏的一部分,作为游戏世界本来的东西,增加游戏的代入感。界面不做过多的装饰,玩家需要的信息完全直白的显示出来。

三、游戏开发制作过程

3.1创作灵感。灵感主要来源于《梦幻西游》。这是我个人玩的时间比较长的游戏,在后期的游戏过程中,这款游戏的界面和交互给了我很多灵感,简洁,易懂。它甚至能运用巧妙的交互设计,建立玩家和玩家之间的联系,大大提高了游戏的可玩性。

3.2素材准备。在作品制作前阶段,利用网络、书籍、图书馆查阅等方式,收集丰富的游戏界面资料进行研究,并大量收集一些内外较好的游戏界面作品进行赏析。

通过阅览各类优秀的单机及网络游戏的游戏界面,宣传画以及海报等等,来丰富自身的创作思想。另外,还要试玩当下广受好评,界面制作优良的游戏,来丰富自己的游戏视野和审美素养。

以下为素材收集内容:

(1)认真了解欧美角色扮演类游戏的风格。

(2)收集相关资料,一些较好游戏界面和设计稿以及宣传海报等等。

(3)对于游戏界面的总体布局进行分析和设计。

在网上收集一些素材,这些资料给予我很多主观的灵感和参考。所以说一件好的作品,第一需要平时在生活上的积累,第二需要的是平时在想法上的积累,第三是需要一些能表达想法的参考资料。

结论:通过上述游戏界面设计的制作与分析,可以清楚的认识到游戏界面设计技术的复杂性。从制作过程中了解到,除了需要制作者有很好的软件操作能力与优秀的设计感觉,更重要的是要有很强的创新意识。

参考文献:

[1]张小玲:《UI界面设计》[Z].电子工业出版社,2014年版.

[2]王达:《UI设计概论》[Z].北京大学出版社,2009年版.

[3]唐纳德诺曼:《设计心理学》[Z].梅琼译。中信出版社,2003年版

[4]周陟:《UI进化论――移动设备人机交互界面设计》[Z],清华大学出版社,2010年版

[5]UCDCHINA:《UCD火花集》[Z]人民邮电出版社,2009年版

[6]Alan Cooper, Robert Reimann, David Cronin. 刘松涛译.《AboutFace3 交互设计精髓》[Z],电子工业出版社,2008年版

[7]刘惠芳:《数字媒体设计》[Z],清华大学出版社,2006年版

游戏界面设计论文篇(3)

关键词 RPG;教育游戏;小学语文教学

中图分类号:G623.2 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2014)24-0032-03

自教育游戏发展之初,如何激发游戏中蕴藏的积极因素,并将其运用到教育教学中,使学生达到“而不丧志”的效果,就一直是研究者们不懈努力的目标。

何克抗先生在《信息技术与课程整合》一书中指出:“教育游戏要真正促进教育、教学,就必须与课程紧密结合,否则很容易流于纯粹的‘游戏’,从而为教育所抛弃。”因此,教育游戏与课程的紧密结合将成为必然[1]。然而,纵观当前热门教育游戏,在与课程结合方面并不尽如人意。不少教育游戏希望通过增强游戏故事性达到吸引玩家的效果。然而如何将游戏中的故事与教学内容有机融合,却成了游戏设计者的难题。

为了研究教育游戏与课程内容有机融合问题,探索教育游戏与课程内容融合策略,笔者选择深受小学生喜欢的RPG(Role Playing Game,角色扮演游戏)游戏,分析当前教育游戏在教学内容与故事情节融入中存在的问题,并提出解决对策。

1 RPG游戏设计与小学语文教学内容融合中存在的问题

为了得到教育游戏应用于小学语文教育的实践情况,笔者采用网络问卷调查和实地随机访谈两种方式进行研究。

网络问卷调查对象分教师和家长两种:教师样本选取江苏省徐州市管道小学和实验小学两所学校的低年级语文教师共16位;家长样本选取这两所学校的八个班级QQ家长群成员共173位,问卷有效率97%。实地访谈对象主要是这两所学校的部分语文教师,共六位;部分低年级学生的家长,共19位;部分小学生,共23位。

问卷调查和访谈内容针对“教育游戏应用于小学语文教育的实践情况”设计了三个方面的问题:

一是调查小学语文教师在课堂上使用教育游戏进行教学的频率;

二是面向家长,调查孩子在家里玩语文教育游戏的情况;

三是询问教师和家长面对优秀教育游戏软件是否有尝试意愿。

根据问卷及访谈结果,发现教育游戏与教学内容融合主要存在以下几个问题。

游戏内容与教学内容两层皮 调查显示,教师对语文教育游戏了解程度和认可度均较低,大多数教师(78%)很少在课堂中运用教育游戏进行教学。进一步追问在教学中不使用教育游戏的原因,一些教师表示,很难有合适的与教学内容配套的教育游戏供使用。在家庭教育中,98.2%的家长允许孩子在家玩游戏,有48%的家长曾经为孩子寻找过语文教育游戏,但都表示孩子不喜欢这类知识性过强、娱乐性不足的游戏。

教育游戏兼具教育性与娱乐性,设计者力求将学习知识隐含在游戏之中,从而达到寓教于乐的目的。然而,在游戏内容与教学内容融合处理中,最容易出现的问题是游戏内容和教学内容关联性不大,有些游戏这两部分甚至可以相互独立。如果把教学内容从游戏场景中剥离出来,该游戏仍可进行,游戏者甚至觉得没了学习任务,游戏会更轻松!在这些教育游戏中,学习内容是被生硬植入游戏场景之中,既不能好好体现教育游戏的教育性,也没能让学习者充分体会教育游戏的游戏性,学习者的学习效果可想而知。

游戏情节设计平淡,与学习目标关联度不高 为了实现教育游戏寓教于乐的教学效果,在教学与游戏结合设计中,需要把学习问题很好地融合到游戏创设的故事背景中,形成特殊的教育游戏故事情境,激发学习者的好奇心和学习兴趣,使学习者在游戏中关注学习问题并努力解决。但目前不少教育游戏不能很好地将二者融合在一起,不能给学习者提供一个很好的教育故事游戏背景。孙丽娜在《教学游戏中结构性要素的调查与分析》[2]一文中选取了101个不同的学科教学游戏,针对故事背景与学习目标的关联度进行调查,结果仅有13.9%的游戏故事背景与学习目标有直接的关系。笔者对教师的访谈情况与这一结果也相符合。对于不使用教育游戏的原因调查中,多数教师认为教学游戏与学习目标关联度不高,导致无法将教育游戏运用在课堂教学中。

故事结构单一,交互性设计缺乏 在访谈中,一些家长这样说:“教育游戏知识性太强,孩子对它没兴趣。”“孩子最喜欢赛尔号游戏,觉得特别刺激。”……的确,“故事性不强”“交互设计不足”是教育游戏软件不能博得儿童喜爱的重要原因。与一般的小说和戏剧相比,游戏故事有着小说和戏剧不能比拟之处――交互性。一款出色的游戏,玩家不仅听故事,还可以将自己融于游戏故事之中,决定故事的发展和结局。这种游戏故事独特的交互性,正是吸引玩家热情参与的法宝之一。然而,目前多数教育游戏软件,虽然具有故事情节,但是故事结构单一,对于能够给学习者带来极大成就感的法宝――交互性的运用十分欠缺。部分教育游戏虽然具有一定的故事情节,但情节与学习内容随意组合在一起,缺乏吸引人的逻辑设计,使得呈现的内容与想表达的东西脱节,致使游戏缺乏悬念,情节冲突不够,难以激发学习者足够的好奇心和兴趣。

机械呈现教学内容,缺乏合理的融合设计 目前各种类型的教育游戏层出不穷,设计者为游戏性与教育性的融合也付出了很多努力,在教学内容的呈现方式上也实践各种策略,但仍存在一些问题:不少教育游戏在学习内容呈现方式上仍以课堂教学模式直接迁移为主,通常采用问答式方式,如游戏中给出一道题,学习者必须答对才能继续游戏;更主要的是,这些题目的形式和内容类似于普通考

试,是教材知识点的照搬,设计者没能根据游戏情节的展开进行合理的调整与修改,致使教学内容和游戏情节之间的联系弱化,削弱了游戏对学习者的吸引力,从而影响学习效果。

2 RPG游戏的优势及核心要素

综上所述,不难看出,由于目前制作水平及创意能力所限,尽管教育游戏有其巨大发展空间,但使用效果仍不理想。以下就RPG游戏优势及核心要素进行简要梳理,以期有利于教育与游戏、教学内容与游戏设计有机融合的策略探究。

RPG游戏的优势 RPG游戏即角色扮演游戏,是指游戏者扮演游戏构造的虚拟世界中一个或几个特定角色,在特定场景下进行的游戏[3]。角色根据不同的游戏情节和统计数据(如力量、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。游戏者所扮演的角色在虚拟的游戏世界里冒险、漫游,他可以购买物品和装备使自己更强大,也可以与游戏中的敌人进行战斗而获得金钱和经验值,还可以通过对话、调查等行为促使剧情发展。由于角色扮演游戏可以使游戏者扮演与其本人截然不同的人物,可以满足游戏者众多欲望,亲身体验跌宕起伏的故事情节,与故事中人物同喜同悲……这些是其他类型游戏(如Flash小游戏等)无法比拟的地方。

故事 RPG游戏几乎总是讲述一个故事,故事的结局是游戏者要解决的问题,同时也是一个要解决的谜。借着故事,RPG游戏可以为游戏者提供更加真实的目标,使游戏者获得更大的情感满足。很多游戏者以游戏中的故事作为他们玩游戏的动力。另外,一个吸引人的故事也可以帮助游戏者保持较长时间的游戏兴趣,而不会让他感到重复和无聊。

交互 游戏的交互性是吸引游戏者的关键要素之一。这里的交互是指游戏者和游戏世界的相互作用。游戏者通过键盘和按钮控制游戏世界中的事物,借以融入游戏环境、利用环境甚至改变环境。在RPG游戏中,游戏者通过交互界面与虚拟空间建立直接联系。游戏者在虚拟世界中建立一个角色,利用该角色,代替其进入虚拟世界从而产生进入感,使游戏者觉得这个角色就是游戏中的自己。

角色成长 角色成长是所有RPG游戏的关键要素,它的核心机制是围绕角色属性而设计的。游戏中角色属性可以分为功能属性和装饰属性。简单地说,角色的敏捷度、速度、生命值等属于功能属性;魔法、宠物等属于装饰属性。为了游戏故事的推进,角色必须做些事情,比如探索、打斗、冒险等。角色成功完成某种动作或活动,会提高某些方面的属性值。随着角色属性的提高,角色完成一个给定活动的成功概率将提高,角色的级别将增加……在这个过程中,游戏者感觉像获得了奖励一样,从而产生极大的成就感和满足感!

3 RPG游戏情节设计与小学语文教学内容融合策略

综合上述教育游戏存在的普遍问题分析及对RPG游戏要素的梳理,在教育游戏与教学内容融合设计中,应加强游戏内容、目标、情节等与教学内容关联性分析,通过借鉴网络游戏故事情节设计长处,从游戏目标、游戏情节发展、游戏任务等方面,提出教育游戏情节设计与教学内容融入策略,具体有以下几点。

细化教学目标,以游戏目标为载体 在网络教育游戏中,教学目标与游戏目标应紧密相联,它们并不是孤立的个体。在设计教育游戏时,应特别注重游戏目标与学习目标的设计。

教育游戏不同于一般的电子游戏,它除了具有游戏目标之外,还需要有明确的教学目标。游戏目标是玩家行为活动的最终目的,对玩家而言具有极大的诱惑力;而教育游戏中的教学目标则应十分明确,学生从游戏中可以学到什么知识,掌握哪些技能,培养什么能力,等等。

设计教育游戏的目的是使学习者在娱乐中完成教学目标,实现真正地寓教于乐。可以说,实现游戏中的教学目标是游戏活动的最终目的。具体实施时可参考两点:

1)从学习内容中提炼出教学目标,并尽可能细化为各级子目标;

2)将各级子目标以游戏形式包装,转化为游戏目标。

以学习者为中心的界面设计 用户界面带给游戏者丰富的视听体验,它把游戏从计算机内部展示出来。用户界面设计优劣对玩家的游戏评价具有重大影响:游戏令人满意还是失望?优雅抑或粗俗?生动有趣还是令人沮丧?等等。

以学习者为中心的界面设计应十分重视学习者的视觉体验。游戏中为了告诉学习者他正在干什么,需要向他展示他在游戏世界中控制的东西,比如移动、打斗、休息等。有时需要展示一些东西,学习者可以从这些东西中体会出游戏角色当前的动作,如游戏角色正在爬梯子,则游戏者会看到梯子往下移动等。

除了视觉体验,听觉反馈也是非常重要的:散步或跑步应产生相应步速的脚步声,达到目标产生代表奖赏的激励声,如果任务操作失败应产生继续努力的激励声等。不论是成功还是失败,都要为这些结果配上合适的声音,达到听觉反馈的效果。

精心设计游戏故事与背景环境 一旦确立了教学目标和游戏目标,接下来需要考虑学习者要在哪里完成这些目标,即故事背景环境设计。新奇和戏剧性场景是吸引学习者的一个很重要的因素。可以选择语文课本中的故事人物作为角色扮演游戏的主角,但是游戏角色的成长是通过对原来故事的内容的改变、丰富,有时甚至是颠覆而进行的。一个角色扮演游戏很像是一部小说,而且是一部非常大的小说。角色扮演游戏的故事呈现就像是通过一个场景的旅行,故事的每一个情节都发生在不同的区域。一个情节一个情节地设计出旅程的细节,游戏者将在这个过程中遇到所有新的东西和人。故事中应该包括许多迂回曲折的东西,这可以带给游戏者更多乐趣与复杂体验。常见的情节设计构思包括“出其不意”“反其道而行之”等,比如敌人突然变成了朋友、丢失的财宝突然出现在另一个地方,等等。

当游戏故事情节与背景环境大致确定下来以后,也可以添加副探求给游戏者更多的体验。这些副探求应该是更短的冒险,游戏者可以有一些选项来决定是接受或拒绝甚至是禁止它们,而不会影响主要故事情节。值得注意的是,它们仍然应该让游戏者感觉与其要实现的整体目标保持一致。要尽量让游戏副探求感觉像是帮助游戏者达到他的整体目标,即使只是间接的。比如,游戏者需要一个昂贵的物品帮助他完成游戏结尾处的挑战,而得到这种物品的唯一办法是购买它。为了完成挑战,他需要接受很多副探求来挣钱,这样,虽然副探求与主目标内容没有联系,但它仍然帮助游戏者达到他的主目标。

设计与内容相匹配的游戏元素,充分调动学习者学习兴趣 外部鼓励是维持儿童学习的重要条件。桑代克学习理论中的效果律提示人们:儿童的学习常常受行为结果左右。例如,在搭建积木的建构游戏中,如果顺利,他们会乐此不疲;如果总是垮塌,儿童的积极性会受到严重挫伤,甚至失去兴趣。在教育游戏中,及时反馈、合理设置奖励,包括语言鼓励、积分、虚拟财富币等,可以大大提高学习者的学习兴趣。例如,在探险类游戏中,游戏者遇到不同的探险问题,接受不同的探险任务,当完成任务后,获得奖励将使游戏者精神振奋。

游戏设计时,一方面,含有知识点的游戏任务推动故事情节的发展;另一方面,在故事情节发展中增加副探求,如寻找一些财宝,这些小细节都能增加游戏的趣味性。有时候,游戏设计者会在中途为游戏者提供一些临时任务或搜索,这些临时任务与搜索可以与游戏者要完成的最终目标有关系,也可以完全无关,这些任务规模不大,也不是强迫性的,游戏者可以自己决定是否放下正在做的事情去执行临时任务。这主要是为了提高游戏的可玩性及实时的鼓励或帮助,以保持游戏者的愉快心情和游戏动力。不少优秀的教育游戏中,通过设置积分的激励机制,给予游戏者适当奖励。如根据游戏者在游戏中的行为活动和任务完成情况,获得一定的积分,不同的积分对应不同的级别,当积分不断增加,游戏者的身份会发生改变。

4 结语

近年来,围绕小学语文学科教学而开发的RPG教育游戏越来越多。笔者认为将RPG教育游戏与语文教学内容结合进行语文学习,具有应用的潜力和价值,值得语文学习研究者和游戏设计人员及教育技术学者进一步探索和研究。虽然目前这一领域还缺乏更深入、更广泛的探讨,但是随着相关教育游戏研究理论与实践的不断发展,相信教育游戏软件终能帮助学生达到寓教于乐的学习境界。

参考文献

[1]何克抗,吴娟.信息技术与课程整合[M].北京:高等教育出版社,2007:296.

[2]孙丽娜,王广新.教学游戏中结构性要素的调查与分析[J].江苏广播电视大学学报,2008(3):41.

[3]恽如伟.数字游戏概论[M].北京:高等教育出版社,

2012:68.

游戏界面设计论文篇(4)

关键词:手机游戏;UI设计;手持设备;交互分析

前言:近几年来,手持电子设备在现代人的日常生活、工作、学习中的应用越来越广泛,逐渐成为人们生活中不可或缺的重要组成部分。人机UI界面的交互设计能够准确的传达游戏内用,为游戏玩家提供了更多的便利,满足游戏玩家对界面整体风格和操作性能的个性化要求,针对不同的游戏类型设计不同的界面内容,从而吸引更多的游戏玩家,进一步提升手机游戏的品质。

一、手机游戏UI设计与交互设计的关系

(一)手机游戏UI设计的概念

UI是User Interface的简称,中文名称是用户界面,是指玩家和手机之间相互作用的信息中介,玩家可以通过用户界面了解到自己想要的任务信息、装备信息等内容,而简洁大方的用户界面能够吸引更多玩家参与到游戏当中。手机游戏中的UI设计主要包括操作界面设计和图标设计,并不是越华丽、越绚烂的手机游戏UI就能够吸引更多玩家的注意力,UI设计是否清晰、流畅、简洁,在实际应用的过程中能否为玩家提供更加便利的服务,都是影响玩家操作体验的因素,也将直接影响玩家对于手机游戏的兴趣[1]。

(二)交互设计的概念

交互设计的英文缩写是XD或1aD,是Interaction Design的简称,又叫做互动设计,其主要目的是满足玩家对手机游戏的个性化需求,通过实践调查了解玩家的实际需求,并且通过玩家在玩游戏时的行为特征进行分析,从而进一步了解玩家的习惯、爱好等方面因素,有针对性的进行手机游戏的扩充,增强手机游戏的效果,提升玩家对手机游戏的操作体验和游戏体验,进而吸引更多的玩家参与到手机游戏中来。

(三)手机游戏UI设计和交互设计的关系

手机游戏UI设计和交互设计是相辅相成的关系,在手机游戏设计的过程中,游戏设计师可以通过手机平台将交互设计理念融入到手机游戏UI设计的界面当中,通过手机游戏UI界面将抽象的交互理念更加直观的表现出来。由此可见,手机游戏UI设计与交互设计之间是你中有我、我中有你的关系。游戏设计师会通过对玩家行为习惯的分析进行游戏界面的交互设计,确保手机游戏与玩家之间建立一种联系,从而满足玩家对手机游戏的个性化需求,进一步实现手机游戏交互设计的目标[2]。

二、手机游戏UI设计与交互设计的分析

(一)游戏界面的布局设计

随着科技信息时代的到来,我国手机游虻姆⒄怪鸾ハ蛑悄芑、多元化的方向转变,从最开始的贪吃蛇、推箱子、俄罗斯方块等休闲小游戏向智能手机游戏的方向发展,不管是在游戏内容、游戏界面、游戏类型方面都有所提升,结合了多种游戏玩法,用华丽的副本和简洁的用户界面吸引着大量玩家的加入。一般情况下,智能手机游戏的UI设计都为横版,由多个界面交互组成,主要包括:游戏登录、角色选择、游戏主城、角色进阶、游戏任务、商店、背包、关卡选择、副本信息、游戏设置等[3]。图一为游戏界面的布局设计示意图。

(二)游戏界面的整体风格

在进行手机游戏UI设计和交互设计的过程中,首先要明确游戏的整体风格,根据其风格选择合适的背景设计,尤其是UI设计中各种元素的合理使用,充分的突出游戏的整体风格和中心主旨。另外,在进行UI设计和交互设计的过程中,还需要参考一些同类型的游戏界面设计方式和场景,学习其中的风格设计和排版方式。通常在进行手机游戏UI设计的过程中,大概了解到混IP手机游戏的共性,通常外观的边框没有过于复杂的文利装饰,重点强调一些小细节的刻画,多使用圆角和多边形的边框,整体颜色与需要游戏风格进行搭配。

(三)选择合适的交互方式

手机游戏界面一般分为三个级别:一级界面、二级界面和三级界面,二级界面是点击一级界面弹出的界面层级,三级界面是点击二级界面弹出的界面层级,也叫作tips界面。在进行UI设计的过程中,需要确定每一层级界面的分辨率以及各个界面的功能,为游戏设计师接下来的工作提供更多的便利,在制作界面的时候逻辑也会更加的清晰,确保游戏界面的整体布局、按钮功能、流程设计都能够顺利进行,积极的进行手机游戏界面的优化,通过不断的实践分析,去除其中比较复杂的部分,添加新功能,从而满足玩家对于手机游戏的个性化需求[4]。

(四)UI交互的实现

人机交互设计就是为了让玩家执行游戏中的命令,并且与游戏建立一种联系,能够让玩家更加全面的感受到游戏的操作魅力,从而被游戏所吸引。Cocos Studio是一种常用的交互设计手段,将那些切好的元件导入到Cocos Studio 中进行摆放、设计、编辑、拼接和修改,从而得到UI设计所需要的图形界面,同时对这些切片元件的重新整理、命名,为游戏设计师的交互设计提供一定的便利。

结论:综上分析可知,UI设计在手机游戏设计中发挥着至关重要的作用,在其设计过程中应该准确的剖析玩家的心理特征和行为特征,从而进一步了解玩家的喜好、习惯等方面因素,结合这些因素进行手机游戏的UI设计和交互设计,合理的进行游戏结构布局,满足玩家的个性化需求,创造出更加优秀的手机游戏。

参考文献

[1]孙梦琳.手机游戏的UI在手持设备中的交互研究――以游戏《荒古》界面设计为例[D].哈尔滨师范大学,2016.

[2]霍常伟.基于cocos2d-x引擎的移动游戏UI系统设计及应用[D].北京交通大学,2012.

游戏界面设计论文篇(5)

[关键词] 教育网络游戏;Quest Atlantis;设计;启示

[中图分类号] G434 [文献标识码] A [文章编号] 1672―0008(2010)01―0094―06

Games-to-Teach项目负责人之一Henry Jenkins教授2002年写到:由于电子游戏对青少年的吸引力远远大于电影、电视和书本,而现有的娱乐性质的电子游戏直接应用于教育时会面临一些问题,因此有必要精心设计和开发直接服务于教育教学的教育电子游戏[1]。在教育电子游戏的研究领域,Games-to-Teach 项目先后设计了15个多种游戏类型的概念模型,这些概念模型涵盖的学科领域十分广泛,包括了自然科学、工程学、社会科学、人文科学[2]。尽管这些概念模型的设计使我们看到了教育电子游戏所具有的广阔教学前景,然而这些模型毕竟更多地停留在设计层面,我们无法看到这些精心的设计对教育教学乃至社会所产生的实际影响,也无法看到这些设计在实践中可能会产生的具体问题。

与Games-to-Teach项目所设计的15个概念模型不同,Quest Atlantis(《探索亚特兰蒂斯》)则是一款已经开发并运行多年的教育网络游戏,由印第安那大学(Indiana University)教育学院的Sasha Barab教授等人设计开发。该游戏已经在2002年开始运行,使用对象是9-15岁的学生,目前已被来自美国、澳大利亚、新加坡、丹麦、瑞典以及中国的许多教师和校外学习中心所使用。QA在全世界目前已经有超过20000多注册用户。笔者和一名研究生解素敏曾于2008年11月至2009年1月期间,参加了QA在亚洲太平洋区的教师在线培训,培训者则是Sasha教授的博士后Bronwyn Stuckey。这次培训使我们在以guest身份进行体验的基础上,对QA的设计理念及这些设计在实践中的运用情况有了更加深入和直观的了解。在培训结束之后,我们将QA这款教育网络游戏与目前流行的商业网络游戏《魔兽世界》和《征途》进行了比较分析,得出教育网络游戏与商业网络游戏应该在价值取向、游戏任务和玩家互动三个方面存在着显著区别,以展示出教育网络游戏所具有的独特教育功能[3]。以下笔者对这款具有独特教育功能且已经在实践中被证明在教育领域非常成功的教育网络游戏之设计进行较为详细的叙述,并在此基础上浅谈自己对这些设计的一些认识。

一、 QA设计中所运用的方法

与一般的教育游戏设计过程不同,QA的设计过程中采用了一些质的研究方法,包括人种学研究和基于设计的研究。此外,QA的设计也采用了参与式设计这一开放的设计方法。

1.人种学研究

QA在开始时有一个简单目标:让学习充满快乐。然而当研究者与儿童、父母以及社区其他成员交谈之后,他们的兴趣不仅仅局限于用电子游戏技术来支持学习内容,而演变成一个更广泛的社会责任。为了实现这些目标,经过深思熟虑,QA的设计者们不得不离开计算机,撇开设计的欲望,而投身于人种学的研究过程[4],以理解他们希望为之服务的人们的生活(Barab, Thomas et al., 2004)。于是,QA的研究者走进年轻人的世界,包括在当地的男孩和女孩俱乐部开展了一项为期18个月的人种学研究,研究者还访问学校、阅读青少年和流行文化方面的杂志,甚至在游戏厅玩电子游戏。为了理解QA使用对象的生活世界[5],研究者们安排时间来学习孩子们喜欢观看的电视剧、他们感兴趣的电影、他们听的音乐、他们阅读的杂志、他们喜欢玩的游戏以及他们认为“酷”的事物和人物(Barab,Thomas,et al., 2005)。经过两年的人种学研究,QA研究小组将这些经验和责任升华为一种社会反映良好的计(socially responsive design),这种设计融娱乐和教育为一体,而且使孩子们致力于解决个人的、社会的、道德的以及环境的重要问题。

2.基于设计的研究

基于设计的研究初看起来与形成性评价的方法论很相似,两者都是自然主义的、过程导向的、反复的,以及形成一种能适应复杂社会情境的设计。然而,基于设计的研究旨在产生新的理论,而不是只是检验现存的理论。也就是说,基于设计的研究的核心要素是[6]:设计的目的不仅是为了满足当地的需求,而且为了形成一种理论框架,以及揭示、探索和辨别理论中的关系(Barab & Squire, 2004)。

QA的设计过程充分体现了上述基于设计的研究的特征。在QA最初的构想阶段,设计者将QA描述成“旨在使9-12岁孩子沉浸于教育任务的三维多用户环境”。在这一点上,设计者关注的焦点是设计多用户虚拟环境的技术挑战。在长达1年的人种学研究以及为期1年的设计开发之后,有了一个可应用的产品。然而,当设计者采访校内和校外的孩子们之后,设计者发现孩子们认为QA的背景故事相当无趣,并且没有商业游戏中使用的多种方式来展现背景故事。而在商业游戏中,背景故事常常是形成品牌的关键。

经过反思之后,QA的设计者不再将QA定位于一种技术,而定位于一种品牌――背景故事有真正的深度,且对社区成员实践做了界定,以及能产生独特的产品及其文化。为此,设计者为QA创设了各种各样的资源,为孩子们提供一个整体的和统一的且具有沉浸性的体验。在研究了QA品牌形成之后,研究小组关注在QA的实施过程中如何形成一种新的理论框架,最终QA的研究者提出了学习投入理论(见下文)等理论。可以说,QA的设计过程是一个产生、检验、改进和形成教育游戏理论的过程。在该项目的进展过程中,设计者的思想经历了很多转变,包括从将QA视为一种设计和包装好的空间转变到一种社会反应良好的能参与设计的情境,从将QA视为一种单纯的技术产品转变到一种“品牌”。

二、QA设计的基础:三位一体原则

QA的设计是三位一体的,即QA的设计有三重原则:①教育原则。在教育方面,QA设计的基础是三种学习观:经验学习、探究式学习以及档案袋评价。QA的设计反映了行动和反思的双重需要,并且聚焦于探究活动,这些活动支持学生产生信息、评估学习与现实问题的相关性、在真实情境中建构意义、验证论断的可信性。这一点充分体现在QA的“探索”中,这些“探索”为探究活动呈现一个问题并提供支持学生进行探究的资源。这些探究活动以现实世界的问题为基础,需要应用与核心学科有关的原理、方法和概念理解。②娱乐原则。教育界不是当今学习媒体和流行文化制造者的成功之处,而是疏远那些在吸引儿童方面取得巨大成功的媒体和文化的制造者。QA的研究者则充分发挥多用户虚拟环境吸引儿童的特点,并努力在虚拟环境中融合课程的学习。此外,鉴于大多数电子游戏对女孩比较漠视,因此QA特别重视多用户虚拟环境对女孩的吸引。③社会责任原则。社会责任这一核心主题牢牢地扎根于QA的研究、设计、实施和评价实践中,并使QA的设计开发工作充满了社会意义。QA的设计者借鉴了批评型人种学研究(critical ethnography)的价值取向,即倡导研究者的社会责任,主张研究应该积极地响应社会。为此,QA的设计者们在QA中设计了7种社会责任(见表1),旨在培养孩子们作为个体、社区成员和知识渊博的世界公民的正确价值观,并将每一个“探索”与这些社会责任对应起来(Barab,Thomas,et al., 2005)。

三、 QA的元游戏设计

元游戏是一种游戏的整体框架,该框架将游戏中所有的活动联系起来,并以某种形式和意义呈现出来,而其中的所有游戏活动都有它们自己的独特规则和挑战。这种框架产生了一个边界条件,该条件将个体在那些毫无联系的活动中的行为和结果联系在一起。具体而言,QA的元游戏由以下几个关键要素组成[8]:①一个共同的神话背景故事;②一系列在线空间,通过这些空间儿童们、指导者(当地工作人员、年龄大的孩子或者教师)和亚特兰蒂斯的人物角色能展开互动;③一个精心设计的以教育学中的有效活动为核心的促进系统(advancement system),其中的活动推动着学术性和社会学学习;④与学习结果和智慧相关联的身份标记和奖赏系统;⑤每一个孩子都有个人主页,展现他们的进步,保存的学习成果(Barab,Thomas,et al., 2005)。

值得一提的是,QA的背景故事主要通过一段介绍性视频呈现,视频是以Alim(亚特兰蒂斯参议会的成员)的身份叙述的。故事的情境是:亚特兰蒂斯变得日益拥挤,环境污染也越来越严重,社会道德日益沦丧,社会文化日益衰败,亚特兰蒂斯急需地球上人类的帮助,以拯救亚特兰蒂斯文明。该故事情境不仅将QA中的七种社会责任联系在一起,也将QA中所有的“探索”联系在一起,使QA成为整体,也成为一个品牌。目前,QA的虚拟空间开发有10多个不同的世界,如和谐世界、文化世界、生态世界、健康世界等等,每个世界又包含多个村庄,每个村庄都有不同的主题,每一主题都与学科内容相关。例如,生态世界包括的“探索”涉及到测量水质量、理解不同的栖息地和生物多样性、进行科学探究的实践以及许多其它有关生态和环境方面的主题。此外,QA还设计了OTAK-Hub,这是游戏的中心地带,教师和学生通过它穿行于不同的世界中。

图1、图2则是笔者以教师身份(Michael,1975)在QA中探索的截图,通过该截图我们可以更加深入的了解QA的元游戏结构。

四、QA的游戏任务设计

在QA中,游戏任务虽然在一定程度上借鉴了商业网络游戏(如魔兽世界)的任务系统,如一些任务是通过与NPC的对话取得的,完成任务后可以获得一定的积分。然而,QA的游戏任务融合了学科内容和特定的社会责任,这使得QA的游戏任务与商业网络游戏有着本质的区别。QA中游戏任务设计的独特性集中体现在以下两个方面:

(一)三层任务的体系结构

QA的游戏任务与课程内容紧密结合在一起,并以“探索”(Quests)、“使命”(Missions)和“单元”(Units)三种层级的任务体系出现在游戏中,且每一层级的任务都围绕着从课程教学中提炼而成的复杂问题,旨在培养学习者的高层次思维能力。

1.探索。“探索”是QA中最基本的活动单元,它分布在游戏中的每一世界中,并用一个旋转的QA图标呈现在3D的环境中。“探索”是一个既具有娱乐性也具有教育性的吸引人的课程任务。每一个“探索”都与课程标准和游戏所倡导的社会责任紧密相关。每个“探索”都有一个描述、目标、资源。每个“探索”都需要学习者在线提交探索的结果以及自己的反思,提交反思的目的是为了促进儿童元认知的发展。目前QA中的“探索”已超过500个。

2.使命。“使命”是比“探索”更大的活动单元,它通常包括了许多任务,而这些任务被一些共同的问题和故事情节组织在一起。“使命”可以包括多个“探索”或者其他简单的活动。完成“使命”通常需要在3D环境中的不同地点走来走去,并且需要与NPC进行交流。QA中的一些“使命”对所有的探索者都是开放的,他们可以根据自己的兴趣自愿选择完成,另一些“使命”则需要由教师激活。

3.单元。“单元”是提供给教师一个组织好的课程计划,这些课程计划事先已经由学科专家和教育技术专家按照美国的课程标准设计而成,其特点是将现实世界的问题和虚拟世界的活动联系在一起,让学生在游戏的同时探索特定的学科内容。QA中目前有5个“单元”,分别是:语言艺术、数学、媒体素养、科学、社会研究。每一个“单元”通常由3-8个“使命”组成,每个单元都有明确的单元目标和学习时间,所有“单元”都有完整的支持文档(包括前测和后测)。教师可以通过QA中的教师工具包选择和激活自己所需要的单元。

(二)虚拟和现实探究活动相结合的混合式设计

与传统的角色扮演游戏不同,QA中学生的游戏身份和活动取决于他们退出虚拟环境后在现实世界完成“探索”的能力。在QA中,完成一些“探索”需要学生投入到现实世界中的具有社会和学术意义的活动中[9],例如开展实地环境研究、采访家庭成员和朋友、研究社区问题、从多个角度考察当前的事件、书写自传性质的趣闻、制作宣传媒体、制定真实的行动计划(Barab,Thomas,et al., 2005)。在QA中大多数任务的完成需要探索者离开计算机,到现实世界收集资料,需要在现实社区里与父母、教师、伙伴等相互交流。这也就是说,完成QA的一些“探索”既需要在线的活动,也需要离线的活动。这种将虚拟和现实探究活动相结合的混合式游戏任务设计,不仅有助于帮助儿童建立与父母、学校、校外学习中心、家庭以及社区的联系,有助于QA中虚拟的社会责任向现实社会的迁移,而且能有效地消除了商业网络游戏的沉迷现象。此外,在QA中,几乎每一个“探索”的完成都需要学习者在线提交反思结果,这不仅有助于培养学习者的元认知能力,而且有效破解了游戏任务设计中无法排除学习者通过不断尝试错误的方式完成任务的难题。

五、 QA的社会――科学探究设计

在美国的社会――科学课程领域,人们普遍接受的一个观点是:如果在科学教育中,学习内容与技术、社会问题建立起有意义的联系,那么科学教育就会变得更加有意义。这一观点的核心思想是:不是仅仅告诉学生一些社会――科学问题,而是让学生投入到蕴含着课程内容的探究过程中。这样做的主要原因在于[10]:如果为了教学的方便而将社会――科学知识简化为一些事实或抽象概念时,这些知识的意义将会被减弱(Barab & Hay, 2001)。

在上述理论指导下,QA的设计强调使孩子们投入到“社会――科学探究”(socio-scientific inquiry)中――使用自然科学的方法来探寻有关社会问题的故事情节(叙事),这些社会问题与自然科学有关,但是问题的解决需要平衡科学、政治、经济和道德的因素。在QA的设计过程中,社会――科学探究包括了三个核心要素:①参与到故事情节(即“情境”)中。这需要设计一个吸引学生的故事情节,将特定学科内容置于情境之中,从而使知识从用来记忆的事实或概念转变为用来解决重大问题的有用工具。该故事情节的发展则需要科学探究的推动,而使用三维游戏技术则可以超越静态和线性的叙事,实现交互式的叙事――“读者”能够共同决定故事的发展。②简化表征(inscription)的建构/解构(核心“资源”,如图形、图表、模型和概念等)。知识或信息的简化表征需要深刻的理解,需要从大量的叙述中提炼出特殊的数据。例如,使用图表来表示腐蚀的过程,用方程式来表示时间、距离和速度的关系。③科学探究(核心“实践”,如使用工具和对象、应用概念去推理)。科学探究的过程是在某一学科领域中应用特定的知识解决问题的实践。这种实践可以是概念性的或者工具性的,且有多种表现方式[11],但常常涉及到某人使用资源来开展一项活动(Barab, Sadler, Heiselt, Hickey,& Zuiker,2007)。

这里举例说明QA对社会――探究的具体设计。QA专门设计了一段故事情节,并创建了一个虚拟世界――“Taiga公园”。该公园的鱼群数量不断减少,作为当地重要财政收入来源的渔业公司威胁撤出该地。对于鱼群数量减少的问题,该公园的三类团体(土著居民、伐木公司以及渔业公司)相互指责,事实上这三类团体都对鱼群数量的减少负有一定责任。学生通过参与这一单元的活动:学习了一些概念,形成了一些技能,形成环境保护意识这一社会责任。此外,该单元还需要使学生认识到科学决策的复杂性,因为决策过程中不得不平衡道德、经济、政治和自然科学的因素。而在学生与NPC互动时,会触发一个对话树状图(a dialog tree)。在该对话树中,孩子们如果选择不同的选项就会呈现不同的对话内容和相应页面。这就是QA中交互式叙述的体现。

六、 QA设计在实践中的成功之处

经过上述一系列的精心设计,QA在教育领域已经取得了成功。Barab、Arici 和Jackson(2005)的调查表明:①在QA中,一些积极的探索者(占所有探索者的一半左右)完成了5500个“探索”(Quest,见下文),其中47%的“探索”是由女性探索者完成的。②除了数千个“探索”由教师布置之外,孩子们在学校中或者放学后在没有任何强制性命令的情况下,自愿地完成了数百个“探索”。③在QA中女孩子也和男孩子一样活跃,例如在QA中女孩子们发送了15000多封电子邮件(58%),男孩发送了11000的电子邮件(42%);女孩子们发送了85000多条聊天消息(55%),男孩子们发送了70000条聊天消息(45%)。④一系列评估QA对学习影响的研究表明,当学生进行个人叙述(personal narratives)时,在相同条件下,参与QA的学生的人物洞察力(character insights)要比其他学生强;参与过QA中关于动植物细胞单元计划(三个“探索”)的小学生,在一段时间后表现出良好的学习结果,这归功于他们对细胞的概念性理解(见下文);在QA中学习过《世界历史》的学生,在之前认为历史和他们自己的生活几乎没有任何关系,在之后认为历史和他们的生活高度相关,并且表现出对国际问题多角度思考的能力。⑤小学生使用QA之后,他们的学业效能感显著增强。[12]

七、 QA设计过程中所提出的理论

(一)概念性玩耍空间(Conceptual Play Spaces)理论

概念性是指学科内容和实践以及相关情境,其中学科内容包括了事实、概念、方法、工具和过程。在教科书中,内容通常由学术标准而不是现实生活情境和需要来确定的。概念性强调概念是一种解决现实问题的工具――这与学习知识是为了获得分数是相对立的。学生学习学科内容的最好方式是“参与”――在具体情境中学习。通过“参与”的方式来学习与通过聆听讲授的方式获取知识有本质区别。这种“参与”能够通过精心设计的教育游戏来实现。

概念性玩耍是指一种投入的状态,包括:①融入到角色之中;②融入不完全属于幻想的问题情境中;③必须应用概念性理解来理解情境并最终改变情境。概念性玩耍的核心特征是个体在玩耍空间中扮演一个角色,并能经历一些活动。例如,学生在QA中也许扮演一个环境科学家的角色,检查一条虚拟河流中暗绿色的水的质量,目的是查明为什么鱼群的数量会减少,从而导致这条虚拟的河流不再对渔民有吸引力。类似的,这样的空间是为了使学科内容情境化。而设计概念性玩耍空间最大的挑战是平衡四种核心要素(如图3所示)并将它们融合进有意义的体验中。具体而言,确保对学科内容的学习和支持合情合理的参与(legitimate participation),同时确保与游戏规则的互动和与故事框架的结合[13]。只有这样,玩耍才能体现出意义来(Barab, Warren, & Ingram-Goble,2008)。

(二)学习投入理论(Learning Engagement Theory)

QA研究小组在QA的实际运用中,对一些教师和孩子进行了采访,以更好地理解他们是如何看待QA这款教育网络游戏的。在分析这些访谈以及对师生观察研究的基础上,QA研究小组提出了“学习投入理论”(如图4所示)。在QA中,学生是在学习学科内容,但是QA的学习情境是独特的,它将学科学习放置在重大的社会问题情境和具有丰富审美特征的角色扮演中――使学习活动具有社会和娱乐的双重价值。换句话说,在QA中对课程的学习是伴随着玩耍和帮助(helping,主要对应于QA的七种社会责任)这两个过程。值得注意的是,尽管QA研究小组强调学习充满快乐的重要性,但他们也认为学习在很多时候是一件苦差事。然而当一个复杂的学习活动融合了学习、玩耍和帮助这三个要素之时,尽管完成该活动需要持续的努力[14],但这种学习活动却变得更加有吸引力和有意义(Barab,Arici & Jackson,2005)。这一点笔者也深有体会。在完成QA中的许多“探索”之时,常常需要花费许多时间去阅读、去分析、去判断,甚至还需要填写反思,这些都需要持续的努力。结果是,尽管笔者似乎是在玩游戏,其实却是在努力学习,而且由于游戏情境中的任务都是逼真的现实问题(如小行星撞地球的问题、水污染的问题等等),所以这种学习比起纯粹的知识性学习更有乐趣,也更能体验出学习本身的社会意义。

八、 QA的设计对我们的启示

(一)“用户”视野和实证化的设计

以往我们在设计教育游戏软件产品时,更多地是从“专家”视野设计产品,按照“专家”的设计思路开发产品,然后再将开发的产品应用于教育教学领域。从教学设计的角度而言,这种设计更多的是一种线性的或者一次成型的设计模式。QA在设计过程中,尽管也有“专家”视野,但也在很大程度上采用了开放式而非封闭式的设计,即将用户――教师和学生也融入到设计过程中,并与他们展开充分的、反复的对话和交流。这一点充分体现在QA的人种学研究和基于设计的研究中,其中人种学研究方法的应用使设计者能从孩子们的视野理解游戏并为设计出孩子们喜欢的教育游戏奠定了良好的基础。这种“用户”视野的设计无疑是一种实证化的设计思路。这给我们的启示是,在设计阶段,我们完全也可以开展一些实证研究,完全可以挣脱闭门造车式设计的思想禁锢。

(二)“社会责任”维度的设计

通常我们在设计教育网络游戏之时,重点考虑的只是教育内容和游戏任务的结合问题,即教育性和娱乐性的平衡问题,而忽视了“社会责任”这一维度。从QA中我们可以看到社会责任有两重含义:其一是设计者设计教育网络游戏时的社会责任感(在QA所运用的批判型人种学研究中得到了最充分的体现);其二是设计的教育网络游戏对学生社会责任的正确导向和有意识培养。如果我们在设计过程中能做到这两重社会责任,那么我们设计开发的教育网络游戏才能与商业游戏有本质的区别,才能彻底摆脱电子游戏在广大教师和父母心目中留下的阴影。

目前,在教育网络游戏领域,像QA这样三位一体(教育、娱乐和社会责任)的设计还不多见。即使Games-to-Teach项目,其考虑的也只是如何利用电子游戏支持学生学习具体的学科,即教育和娱乐两个维度,甚至在Games-to-Teach项目的一些概念模型中,为了增强娱乐性而设计一些的争夺空间、挑战和冲突等,反而可能对学生的社会责任有不良导向。例如,在《Hephaestus》概念模型中,和通常的商业游戏一样,玩家相互之间就可以掠夺土地;又如在《Replicate》概念模型中,玩家扮演病毒的角色,其目标就感染宿主和传染人群。[15]从这个意义上讲,QA所提出教育游戏设计的学习投入理论就显得意义十分重大,尤其是该理论对“帮助”维度的倡导。

(三)课程“实践”层次的设计

在教育和娱乐相融合方面,QA的最大亮点是任务或活动的真实性,即以现实世界中的真实复杂问题为核心。这种对课程“实践”层次的设计不仅体现在指导QA设计的三种学习理论方面,即经验学习、探究式学习和档案袋评价,而且还体现在虚拟世界活动和现实世界活动的混合式设计方面;不仅体现在社会――科学探究的设计中,而且还体现在概念性玩耍空间理论中对“概念性”的独特解释方面;不仅体现在QA由二维世界升级到三维世界方面,而且还体现在对学生反思思维的强调方面。QA这种“实践”层次的设计带来了很多益处,如:激发学生对知识内在价值的兴趣,将学习与现实生活联系起来,提高学生的综合思维能力,等等。

毫无疑问,QA中的学习是积极的、主动探索式的学习,是需要高度投入的学习,甚至也是艰辛的学习,因为QA中的问题是真实复杂的,是认知弹性理论所强调的结构不良领域中的问题。可以说,QA是笔者所见到过的将基于问题式学习(Problem-Based Learning)理论与多媒体技术结合的最完美的软件产品。QA的这种设计无疑也与我国中小学的新课改相吻合,也许还能成为破解目前新课改一些难题的一种新思路,如可以有效帮助教师有效实施新课程改革。

九、 QA本土化的问题

笔者持续关注QA已经有1年多了,和培训者Bronwyn博士一直保持着沟通和交流。Bronwyn博士生活在澳大利亚,是QA在亚洲――太平洋区的推广员,帮助亚太地区的教师们在QA中开设班级、注册学生、整合单元计划,为教师提供支持,同时她也在收集数据,一方面将这些数据作为她自己的研究成果来发表,另一方面将这些数据告知QA研发小组,供QA研发小组持续改进QA。QA的这种实施和推广模式是支持QA灵活适应本地情境的一项措施。QA也一直强调产品具有适应当地需求的能力,即灵活适应性设计(flexibly adaptive design)。为了能够将QA中国化,以便在国内中小学开展一些应用研究,笔者曾多次以不同形式向Sasha教授和Bronwyn博士交流了自己的看法,包括e-mail、Facebook、Skype等,截至目前已经引起了QA研发小组的关注和讨论。从Sasha教授最近的回信可以看出,QA也已经开始筹划将一些单元翻译成中文。

最初,笔者曾经提出将我们目前正在和一家公司合作设计的初中物理、数学、化学三门课程的一系列探究式教学活动直接嵌套进QA中,但是这种设想面临的突出问题就是开发成本比较高,因为每一个新的活动就需要设计开发新的世界(包括场景、道具、角色、故事情节等),而且这种本土化改造就相当于完全抛弃QA所精心设计的众多“探索”、“使命”和“单元”。其实在QA项目的早期,就有类似的事情发生:一个有希望使用QA的地区提议只使用QA的技术框架但不采纳QA的特殊课程和社会责任,尽管QA研发小组对该地区希望合作的兴趣和资金投入很感兴趣,但是Sasha等人坚信他们的提议忽视了QA最有创新性和最重要的方面。显然,笔者的这种设想是QA所不能接受的。

接着,笔者经过反思提出,将QA完全翻译过来,做成QA的中文版,包括将所有QA所精心设计的背景故事、各种任务、场景、教师工具等完全翻译成中文,以及客户端软件的汉化等。出发点有两个层次:其一,保留QA所精心设计的三位一体的各种任务和保持QA故事情节的社会意义,因为这是QA最精华的内容;其二,QA中各种层次任务的设计所遵循的是美国的课程标准,而我国的新课程标准与美国的新课程标准本质上是相同的,因此可以直接“拿来主义”。然而,这种完全的翻译版也可能面临一些问题,如QA的故事背景及七种社会责任具有鲜明的美国文化特征,并不一定完全适合中国的文化土壤,中国的中小学生可能并不一定能够完全认同QA的故事背景和七种社会责任。此外,QA中大量的角色模型,尤其是NPC的角色模型,都是外国人,这也可能会影响我国中小学生对QA的沉浸感。这些可能存在的问题,还需要进一步实证研究进行验证。

目前,将QA中国化,并在我国大面积推广普及还在规划阶段,还需要许多工作要做。我们会为这一目标而不懈努力,因为我们对QA的设计具有高度的认同,或者说QA的设计恰好是我们理想中教育网络游戏的设计。

致谢:

陕西师范大学知识媒体研究所的贺宝勋老师,研究生杨栋、李娟、肖静等人也参与了部分QA英文文献的翻译及讨论,在次向他们表示感谢。

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The Method and Principle of Designing Educational Online Games: Case Study of Quest Atlantis

MaHongliang

(Knowledge Media Institute, Shaanxi Normal University, Xi’an Shaanxi 710062)

【Abstract】 Quest Atlantis(QA)is an amazing educational online game which has been implemented for several years and has achieved a lot in schools and after-schools. This paper analyzed the design work in QA project, including: (a) the ethnography research and design-based research;(b)the triadic foundation lying on the intersection of education, entertainment and social commitments;(c)the meta-game consisting of mythological context, online spaces, and advancement system, etc.; (d) there category of game tasks and the blended design; (e) the socio-scientific inquiry including context, resource and practice; (f) theory of conceptual play spaces, and learning engagement theory. Then, this paper discussed some implications from the design work of QA, which are the design involving user engagement and empirical research, focusing on the social commitments and the practice of academic content. Finally, this paper also discussed the problem of localization of QA in China.

游戏界面设计论文篇(6)

关键词:游戏场景;空间;氛围

0 绪论

随着数码技术的不断成熟发展,游戏的更新更是日新月异。其中,游戏场景设计作为一种特殊的艺术形式,存在着其他艺术无可比拟的特点和优势,游戏本身独有的虚拟性以及互动性,让游戏场景的设计上有着相对较大的弹性。无论是何种游戏的场景设计,最终都需要通过创造空间和氛围作为支撑,才能够为游戏角色提供表现空间,从而达到一定的画面效果。因此,笔者认为很有必要针对游戏场景设计的空间氛围进行一定的思考研究以及实践应用。

第一,研究背景。纵观当下的游戏市场,无论是卡通类的游戏或者是三维类角色扮演游戏,在游戏引擎开发上已经不再成为游戏制作的主要限制瓶颈,而是思考如何使自己开发的游戏更有市场,更吸引人。如今,单从游戏技术开发上已经无法满足玩家的需求,取而代之,只有画面效果上去粗取精才能从众多游戏中脱颖而出。在我国,游戏作为一门新型的产业有着其特殊的艺术价值,它是技术与艺术的结合体,和所有边缘学科一样缺少理论的研究和学术的支持,与它在设计制作上日益迅猛的技术发展不相同、不相称。

第二,研究目的及意义。一是研究目的。就目前而言,国外游戏基本上占据了大部分的游戏市场,一直以来都使得国内的游戏在创新上面临巨大的压力,而越来越多的优秀游戏产品从国外输入,对中国游戏产业来说无疑是一种冲击和挑战。相较国外优秀游戏作品而言,我国游戏场景在创意和技术上都有一定的差距,作为一名游戏从业经验者,更希望在这方面寻求更有效的解决方法。就游戏场景设计来说,空间氛围是不可或缺的要素之一,关系到游戏的整体效果,有着较大的艺术研究价值。二是研究意义。从游戏的场景设计的角度来说,它是一种造型艺术,也是一种电影语言,[1]但与其他艺术类如电影截然不同,它需要玩家的参与互动,而且游戏的时间相对较长,因此,在游戏场景空间氛围的设计上,必须始终保持一定的新鲜感,才不至于使玩家感到视觉疲劳与厌烦,以至于失去兴趣。游戏的场景设计在整个游戏策划中属于前期非常重要的组成部分。一款优秀的游戏在场景设计上离不开空间氛围上无声的烘托,它为塑造游戏角色提供了时间和空间,更是营造气氛、增强艺术效果,吸引玩家必不可少的因素之一。游戏场景在设计空间氛围上是最能给玩家带来直观冲击力的,具有最直接的审美感受,因此,我们在追求富有冲击力画面的同时,也应该注重场景设计空间氛围的合理性。鉴于此,分析和研究游戏场景的空间氛围的作用和优势,能让我们更好地解决游戏画面中存在的问题,以便日后营造出更为贴切生动的游戏画面,本文侧重理论和实践两个方面。

第三,选题的研究方法。本次课题的研究将以游戏场景设计的空间及氛围为切入点,运用比较法、案例研究法进行分析整理,研究空间氛围在游戏场景中的重要作用,结合相关实例来阐述观点。

一是比较研究。本文在对游戏场景设计空间氛围等问题的研究时,选取不同的空间、不同的氛围进行对比,分析两者在游戏场景中所起的作用,并进行整理和归纳。二是案例研究法。游戏产业历经多年的发展,在场景设计这方面产出过不少优秀的具有代表性的作品,对研究空间和氛围上有着十分重要的指导作用。本文将通过对这些案例的研究和对相关要素进行探讨,以便提高课题的研究价值和实践意义。

1 游戏场景设计空间氛围的概念分析

1.1 游戏场景设计空间氛围的概念

(1)景深空g。作为游戏场景设计的基本元素之一,景深是能够让画面立体起来的必不可少的存在,它使得场景在二维画面里呈现三维的空间效果,视觉感知最强。当场景里空间线索越多,画面的透视感就越强,想要游戏画面更有层次,就必须增加空间线索。另外,游戏场景中物体的远近也能影响画面的景深,当物体距离画面越近时则离玩家越近,反之,物体离画面越来越远则表明与玩家距离越远。不仅如此,场景中大气效应也是影响景深的变化因素之一,它所制造的粉尘、雾气能将远景虚化模糊,让玩家产生了视觉的深度。再比如,色调冷暖也能在景深上表现出不同的视觉效果,在这方面堪称上乘的场景不在少数。例如,冒险类动作游戏《神秘海域4》在制作上可谓精良,如图1,在场景中远处的山石和天空偏冷色调,而近处的建筑物和植被则是偏暖,拉开了空间感,这款游戏在空间景深这方面可以说做到了无懈可击。

图1 《神秘海域4》

(2)平面空间。游戏场景设计中平面空间的构成与景深空间有很大的不同,它强调画面二维效果的表现,因此,场景的景深的空间线索少并且不允许灭点的存在,空间的构成元素相对简单。例如,索尼发行的动作游戏的《愤怒的小鸟》,场景设计便是典型的平面空间,玩家在游戏过程中,无论在哪个场景中所置物体的尺寸与景深没有太大差异,场景中细节纹理也相对一致。

1.2 游戏场景设计空间氛围的分类

对游戏场景设计空间氛围的分类能够简单为内景和外景。内景指的是被封闭在形态内部的空间,如建筑物内、汽车内、岩洞内,所呈现的空间范围较小。外景指的是内景之外的所有宇宙空间,范围较大较为宽阔。在更深层面上,还能够将场景空间氛围划分为物理空间和心理空间。

(1)物理空间。游戏场景设计的物理空间,就是设计者模拟的世界观的具体呈现,它既可以虚拟真实世界,也可以创造出与现实世界截然不同的想象空间。由于制作上的优势,相较于心理空间更容易表达。例如,《黑暗血统》这款游戏,故事主要是展现天堂与地狱的纷争以及光明与黑暗的对峙,以及天使和恶魔之间的平衡。所以,它在对游戏世界观中场景的设定上就需要打破与现实世界不同的视觉感受。

(2)心理空间。游戏场景设计的心理空间,指的是玩家在游戏过程中实际不存在的但能够感受到的空间。这一空间表现上较为困难,需要设计者对游戏主角有较为深刻的认识,并结合场景中的各类元素作用与场景设计中。例如,由小说改编的游戏《寂静岭》中(图2),场景寂静岭是一座荒凉的小镇,潜伏着许多诡异的生命体以及黑暗生物,玩家的心中和主角一样被场景中迷雾所笼罩而感到压抑和凝重。

1.3 游戏场景设计空间氛围所需的因素

场景设计的空间氛围往往包含着大量的线索因素,并且遵循着一定的设计规律。为了能让场景的空间氛围设计更为合理地突出角色心理,必须具有以下几种设计要素,如色彩因素、材质因素、光影因素。若是缺少这些视觉因素,画面效果会显得十分单调,这就需要一定的介质协助场景以丰富视觉的联想。

(1)色彩因素。色彩因素对空间氛围起到衬托和暗示的作用,在游戏场景中,场景的色彩的选择上往往充满了主观意识,根据游戏剧情的走向,空间氛围所需的色彩往往千变万化,例如色彩丰富明亮,表现出画面的轻松欢快,而画面色彩灰暗有大面积黑暗能够营造出一种阴郁紧张的气氛。因此,在游戏场景的空间氛围里,色彩对于调动玩家的情绪有着十分直观的效果。

(2)材质因素。材质在游戏场景中并不单独存在,而是需要依附于一定的物体之上,它的效果并没有色彩那么明显,但是对于场景中物体的质感表现起到关键作用。例如,在游戏《愤怒的小鸟》场景中对材质的要求较低,侧重展现游戏画面的趣味性,在木材和石块的质感表现上就显得相对简单。而在《古墓丽影》里,这款游戏中对场景材质要求非常高,注重电影般的真实效果。

(3)光影因素。在空间气氛的营造中,光影因素是必不可少的一环,它能够让场景空间的透视效果更明确,光影的强弱能够形成视觉中心,从而体现出有序的空间层次,图3是《刺客信条》里的场景,逆光的效果拉开了空间的深度,暖黄的光线柔和了四周的建筑物,使之能够融合在一起,营造出一派宁静的景象。光影效果的不同不仅能够丰富游戏的场景,更能弥补在空间氛围上的不足。

2 空间氛围在游戏场景设计中的作用

2.1 交代时空关系

场景的空间氛围能够表现出一个游戏的地域属性,并且能够交代游戏所叙述的时代特点、历史面貌以及人文特征。如果模糊了时空关系可能会使得玩家觉得非常的突兀,感到不合理。因此空间氛围的妥善处理关系到对画面时空关系的准确性的表现。当然,作为角色的活动空间并不是一成不变的,它是随着时间、地点的变化而变化的。玩家在游戏过程中结合人物的职业任务喜好来进行联想,使得体验与欣赏的情绪能够充分融入游戏的世界中。

2.2 营造情感氛围

场景空间氛围需要根据游戏剧情发展的推动以及角色心理的需要,营造出独有的情感色彩和基调,以深化主题。在游戏制作过程中,不同的场景在营造情感氛围上存在一定的差异,如温馨、浪漫、紧张、安静、喧闹等,强调或弱化氛围都会对场景起作用。例如,在Unity引擎重制《寂静岭4:密室惊魂》中(如图4),游戏整体色调上延续了一贯的清冷和诡异,而在游戏的画面效果上更是充满了血腥和暴力,在主场景公寓内密室的小房间里,斑驳的墙体门镜里的幽灵以及混乱的时间,加之整体基调偏灰暗,使人有种说不出的迷惑,进而产生抑郁封闭的堵塞感。

2.3 增强游戏画面的吸引力

在游戏过程中,以玩家角度的来说,最富有吸引力的手段就是不同空间场景的来回切换与变化,通过不同场景间的转换游戏的角色和剧情得以展开。2015年,诞生了许多优秀的游戏作品,不少游戏摒弃以往有着空间限制的线性任务,改选了空间上更为自由的“开放世界”,游戏《巫师3:狂猎》,相较于之前的《巫师2:刺客之王》,它的空间自由度更大,在魔幻世界中的一切场景都能自由穿梭,更能够与NPC进行互动。例如,随手捡起一些游戏外的小东西或者挪动任何一只动物,在细节上对比于《巫师2:刺客之王》大部分道具都只是静态贴图,有很大的改观。

2.4 空间氛围在游戏场景设计中的选

(1)根据游戏题材选择。在游戏题材中,不同的场景空间氛围决定题材的走向。比如一些以冒险、动作、魔幻类为主题的游戏,通常会选用空间大氛围景深较强的游戏场景,这样的场景会引起认得探知欲望。

(2)根据游戏玩法选择。空间氛围在游戏场景设计中随着游戏玩法的不同而不同,在选择上也是基于玩家的需求。比如有人喜欢更具真实感的场景,有些人则偏爱一些较为平面化的卡通场景。毕竟各有各的好处:真实感的场景要求场景的空间氛围基于现实,又高于现实,玩家在游戏中既能看清别人,也能够看清自己,画面带入感较强。

3 结语

本文主要是从游戏场景设计中空间氛围的表现角度入手,探讨和研究如何加强对空间氛围制作的表现手法,以更好地提升游戏场景的整体画面效果,具体到空间氛围中的分类、所需因素,以及作用和选择的研究,在借助数字技术的支持和辅助下提高对游戏场景艺术形式的表现能力。当下,游戏行业有着非常广阔的前景以及发展平台,表现内容和手法上也越来越丰富,因此,要求数字技术的研究以及应用不断去适应这一发展趋势,更需要进一步去拓宽和提高在场景设计上的制作技能。

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游戏界面设计论文篇(7)

关键词:游戏;教学;游戏型课件;FLASH

中图分类号:O4-4 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2011) 23-0000-01

Study on the FLASH Games Courseware Application in the Experimental Teaching

Jiang Zhiyong

(Hunan Communication Polytechnic,Changsha 410004,China)

Abstract:FLASH games and game-based teaching courseware will combine organic elements,the use of interactive games,fun and other characteristics,to achieve the purpose of entertaining.This article is based on the theory of courseware design,establish design principles,clear design strategy,focusing on several key technical courseware design.

Keywords:Game;Teaching;Game courseware;FLASH

一、FLASH游戏型课件的特点

FLASH游戏型课件以学生为主体,提供了差异化的学习模式,以生动的场景吸引学生的注意力,以轻松的方式降低学习疲劳,以竞技性和胜负机制激励学生的学习动力,让不同的学习者可以有选择的进行学习,随着学习者能力的提升,探索不同的解决方案将会增加学习时的趣味性,真正实现“寓教于乐”。

FLASH软件的界面友好,语法容易理解,开发周期短,制作成本低,小型的游戏型课件完全可以由教师独立完成。使用FLASH技术开发的动画文件体积小,可在任何安装了FLASH插件的电脑上播放,使用上没有任何障碍,便于传播。

二、FLASH游戏型课件的设计

FLASH游戏型课件的设计主要包括教学设计和游戏设计。教学设计分为三个部分:

(一)教学目标,在确定教学目标的时候,应从现实角度出发,结合教学大纲、教学内容、学科特点、技术支持等多方面因素,提出合理的教学目标。

(二)教学内容,设计时应选择符合教学大纲,并适合学生的条件和特点的教学内容。

(三)受众特征,课件的设计要充分考虑受众的知识水平和认知水平,以及前期的知识储备;以满足不同层次受众的学习需求。

游戏设计分为五个部分:

(1)游戏目标,它是游戏者在游戏中要实现的目标,游戏者在游戏中或许没有完成游戏目标,但是在过程中已经获取了知识和能力,也就实现了教学目标。

(2)游戏规则,它是游戏者在游戏中进行活动时所必须要遵守的规定,依据设定对胜负进行判定,并予以奖惩。

(3)游戏背景,包括游戏发生的时间与空间的设定以及剧情的安排。

(4)游戏界面,包括功能界面、场景界面和人物界面,是操控游戏的平台。

(5)游戏关卡,检验游戏者所获取的知识,一般的设计原则由易到难,逐级推进。

三、FLASH游戏型课件开发的试题题库设计

游戏开发是将所有设计思想付诸实践的过程,本文研究所选择的开发工具是Flash ActionScript动作脚本语言,数据库采用Microsoft Access 2003,服务器端脚本语言采用ASP。

试题题库是实现课件教学的关键部分,由于FLASH并不能直接从数据库中提取数据,这也为题库的建立增加了难度,但FLASH可以与外部文件进行数据交换,以提取变量的方式获得数据,这种方法也扩大了FLASH的应用范围,具体操作有以下两种方式:

(一)调用外部文本文件。首先将题目放置在外部文本文件中,然后通过FLASH动作脚本语言的loadVariables命令调用该文本文件中定义的变量和变量值,实现题库的调用,后期可通过编辑修改文本文件即可设置和修改题库。该方式操作较为简单,可在客户机上直接运行。

(二)调用外部数据库。FLASH不具备直接连接数据库的功能,但可借助ASP、PHP、JSP等常用脚本语言载入变量,通过FLASH动作脚本语言的loadVariables命令或loadVars类将参数传递给脚本语言,脚本语言对这些传递过来的参数进行处理,并从数据库获得所需的数据,然后按照FLASH可接受的格式输出结果,FLASH接受传递回的数据并以此为返回的结果。该方式在操作上较复杂,并且需要服务器支持,但在实际效果上优于前一种方法。

当FLASH端需要从数据库中随机抽取谜题时,向ASP文件提交数据读取命令,代码如下:

LoadVariablesNum(“question.asp”,0,“GET”);

通过ASP文件读取数据库中符合条件的数据,并检测ASP文件传递回的变量值是否为空,如变量值正常即完成对数据库数据的提取。ASP文件主要代码如下:

四、结论

本文的研究工作在探讨游戏与教育之间的关联的基础上,详细分析了游戏型课件在教育领域中的价值和潜力,就游戏型课件设计与开发进行了初步研究。通过本文的研究发现,游戏型课件能有效激发学生的学习兴趣,从而改变枯燥乏味的教学环境,实现寓教于乐的教育目标。

参考文献:

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