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游戏经济论文精品(七篇)

时间:2022-12-04 22:00:14

游戏经济论文

游戏经济论文篇(1)

摘要:针对艺术经验的不可言传,布尔迪厄提出了客观研究艺术的方法,给出了艺术的规则。尽管布尔迪厄反对教条主义,但他还是用游戏场这个意象类比了艺术场的斗争与变化,总体来说,布尔迪厄的研究方法更外部一点,更政治经济学一点,毕竟,他给出了艺术生产的运营模式。

关键词:布尔迪厄;艺术;游戏场

当上帝在二十世纪后期带走一大批的结构主义理论家的时候,我们发现这个世界走入了所谓后现代的统治时代。没有价值、没有意义,一切的一和一的一切都被解构了,那么这个世界还有存在的价值吗?任何理论都是历史的理论,只有存在的各个思潮的斗争才使得历史有了时间性。新理论的提出是对旧的理论的反抗和斗争,但先锋的理论也必将成为保守的甚至是落后的理论,这是时间的老化过程的必然。因此,从整个历史来看,解构主义与结构主义的斗争成为社会思潮的又一次推动历史发展的例证。那么如此说来就无所谓有无意义了,我们可以把解构主义、“后现代”看做是哗众取宠的思潮吗?当然这肯定会被当头棒喝的,或许应该有这么一丝味道,就算我“大不敬”了。从柏拉图到现在,关于艺术经验是否可以被言传身教的讨论可谓生生不息,至死不方休,布尔迪厄在《艺术的法则》写到“我只是感到困惑,为什么那么多的批评家、那么多艺术家、那么哲学家如此殷勤的信奉艺术品的经验是不可言喻的,而且根本逃避理性认识;为什么他们如此急不可耐的不经斗争就承认知识的失败;他们想要贬低理性认识的如此强烈的需要,他们承认艺术品的不可简化、或用更确切的话说它的超验性的这种狂热,是从那里来的”。[1]布尔迪厄显然是推崇科学的分析艺术的各个方面的,我所指的各方面如其所谈论的艺术场的各个方面,布尔迪厄始终坚信不仅艺术,即使整个社会空间“通过它们运行的历史法则的社会炼金术,最终从特定情感与利益通常残酷的对抗中,抽取普遍性的升华了的本质;而且它提供了一种更真实的最终更有保证的观念,因为这是一种不那么超凡入圣的观念,这来自人类成果的最高征服”。[2]尽管布尔迪厄反对马克思主义的上层建筑/经济基础的划分,尽管他想突破二元对立的模式研究社会包括文化科学,尽管他反对教条主义的研究程式,但不可否认的是,布尔迪厄社会场、权力场、文化场等以及习性、资本等概念的提出以及用游戏模式说明其理论的过程,正如布尔迪厄自己所认为的“我们的确可以小心的把一个场比作一场游戏,虽然,场,不像游戏,不是创造性的故意为之的产物,但他却遵循规则,或者比之更好的规律性”[3]我们可以这样认为,布尔迪厄这个类比用来说明艺术品从生产到再生产的整个过程,虽然表面看起来是艺术学的外部研究,但是确实给出我们在社会中认识艺术生产的规律性。

理解布尔迪厄艺术场首先要对场的特征有所了解。场域是关系性的空间,从艺术场的整体上看,它处于社会权力场的亚场空间内,因此,和其他亚场的关系属于在社会场中的空间占位,各个亚场的相互联系和相互作用构成了整个的社会场。从内部来看,艺术场空间里的每一个位置,每一个位置的配置有结构上的类似,但每个位置都由其他的位置决定,这种位置包括每一个符号工作者,国家文化艺术领导人、画家、艺术家、评论家、鉴赏家者、画商、画廊老板,也同时包含艺术的各种类型以及艺术类型的每种流派、作品的形式如选取的工具等等。每个位置都会与其他位置构成影响,画家的作品要通过国家或者画廊或其他类似位置才能允许发行,但形成读者意识里的艺术品或美术图片形式还要通过出版商,以及销售商才能到读者或评论家手里,使之成为消费品。每一个位置的变化会直接或间接决定其他位置的资本或配置,扬州八怪作品的的盛行打破了所谓文人画作为文化艺术高雅的统治地位,高贵的院画的位置也相应的降低,掮客在当时作为短期投资的迅速回收成本的有利可图的商人特质,一方面给予了画家在经济资本占有的有力地位,另一方面也帮助艺术家迅速累积象征资本,而且形成了文化符号的经济产业链,这对于18世纪艺术场的自主起到了决定性的作用。作为艺术游戏的每个位置来说,个体是无法完成这种功利性的游戏的,只有依赖于他者的存在,要从权力场之下的艺术场去认识。文化场是权力场之下的场域,“由于建立在各种不同的资本持有者之间关系的中的等级制度,文化生产场暂时在权力场内部处于被统治地位”[4]由于布尔迪厄反对经济基础对上层建筑的决定性的提法,但是其理论无不体现了权力场对艺术场的决定性。权力场支配艺术场,但同属于社会场的亚场和次亚场来说,三者都有结构上的同源性,每一个场中都有在位置上占社会资本、经济资本、文化资本的统治阶级和所占资本类型单一和数量较少的被统治阶级,不可否认的是经济资本对文化资本的决定性作用,导致了从整体上看处于权力场内的艺术场的被决定性。这一点在书中布尔迪厄用19世纪以前的法国由国家文化权力机关如法兰西学士院和贵族沙龙等对艺术场的游戏给予引导和调控说明,接着他又说明艺术场的自主阶段即场的建立完备以后,另一起决定性作用的因素,即金钱对艺术游戏的征服。另外,社会场的历史性决定了文学游戏场的变化,制度的改变改变了游戏的占位空间,因此进行游戏的可能性空间就会发生相应的调整。最主要的是场域是游戏斗争的空间,这种斗争从场内到场外,当然这也涉及到场域的边界问题,而且场域的边界也是游戏场斗争的一项内容。结构上的同源性是其斗争性的根本性原因,占有资本的不同的区隔是产生斗争的直接原因,个体和集体的习性是斗争的动力。对艺术游戏的幻象是每一个进入艺术场的个体的思想根源,对游戏的的信仰“赞成游戏、相信游戏和赌注价值的某种形式,让游戏值得一玩,是游戏进行下去的根源,各种动因在幻象中互相窜通,是他们互相对立和制造游戏本身的竞争的基础”。[5]对艺术的崇拜,认为它能满足自己的需求甚至是最大化的愉悦,或者说利益的最大化,无论是要求的经济资本和象征资本;这是进入游戏斗争的先决条件,重要的是,在游戏其中和即将进入游戏的每一个人达成了共谋,从而成为对游戏的集体幻象。斗争的最终目标是场的合法性的垄断,简而言之,类似于贫民百姓所说的“谁说话算数”的权力的垄断。游戏的斗争主要在于统治者/被统治者、至尊者/新手、正统/异端、衰老/年轻等等, 这起来更接近于内部的斗争,场的外部对场的内部是一种制约作用,况且对于外部和内部的划分也不是十分清晰,这种划界的斗争是对游戏界限的控制权决定多大的范围内的合法性的垄断。

其次要理解进入游戏的准备,这种准备分为两个方面;一是是个体拥有资本的数量、类型和方式;二个体习性方面的累积的实践。韦伯用经济模式说明宗教游戏的主要参与者如教士、先知、僧侣等的特殊利益的运作,布尔迪厄同样用此来说明艺术游戏场的运营模式。进入游戏的最终目的是占有资本和拥有权力,但对于新来者资本的数量和方式以及类型是少量的,但这也是赌博的必要条件,没有资本如何参与赌博或者赢得经济利益或是象征利益。布尔迪厄把资本分为社会资本、经济资本和文化资本,文化资本的高级层面成为象征资本即符号资本。这四种资本是可以互相转化的,通常新来者带有少量的文化资本进入游戏,在相同或相似的位置共同参与游戏。这种文化资本随实践的增加而产生相应的变化,而且,文化资本在每次获得游戏成功之后,有一部分首先要转化为物质利益的经济资本,两种资本的增加带来社会资本的扩大化;或者新来者是官方的、社会资本的携带者,是受统治阶级的委任进入场域,这种资本的进入随游戏的开展也会增加而后转换成文化资本和符号资本,最后成为个体需要的符号暴力或经济暴利。当然,游戏必然要见输赢,资本越来越少的新来者最终可能到达生命无法承受之时最终会退出游戏。我们可以至少理解布尔迪厄的游戏场是符号的政治经济学因为一是他没有彻底的经济主义的观点,重视了每种资本的类型产生特殊功效的东西,从而去除了分析中每一种资本类型都简化为经济资本;二是也存在游戏的的交往中我们可以普遍的认识为经济学的观点。资本的方面显然是从客观方面来说明游戏的规则,但在场中活动的位置首先是人的因素,所以个体以及集体的习性是与之并驾齐驱的一个方面。然而我们却不能单纯的认为习性就是从主体的主观方面看待游戏进行的条件。“习性之一概念提醒我们,这种建构的原则存在于社会性构成的、被构造了的和构造中的性情体系之中,这些性情是在实践中获得的,并不断的发挥实践行动作用”[6]因此可以理解的是,先天的性情因素是微乎其微的,绝大部分的性情培养是后天实践的结果,并随实践次数的的增加而调整,甚至改变原有的习性,当然习性有其稳定性的一方面,但习性有指向未来的成分。这种指向未来包括在实践中指导实践,预测行动的目的,表明了理性实践的结果。对于游戏者来说,在哪个区域进行投资得到预期利润取决于对于游戏的掌握程度和多次实践结果的收获。更恰当的说,合理的习性是充分的经济实践的先决条件,这种经济实践是特定的经济条件的产物,这个经济条件是通过对经济和文化资本资本最低限度的占有来定义的,而这种最低限度的占有是对位置的对“潜在机遇”的能力的把握。习性是从社会性的角度被具体化的,习性是一种社会化的主体性,因此,习性会即时性的把场的游戏理解为充满意义和利益的。“性情与地位之间的吻合,‘游戏的意义’与游戏之间的吻合,也同样解释了行动者做他或她‘不得不做’的事情时,并不需要把这个事情当作明确的目标,也不需要达到算计,甚至意识的层面,而且事实也低于话语和表象的层面”这就是说在场域内的习性与资本的结合,构成了游戏的实践,后两者的从个体与集体的准备达成了参与游戏准备的共谋。

进入游戏获取最大化的的利润是每个游戏者的至高追求。游戏的策略是布尔迪厄摆脱客观主义观点的手段,但策略原则仍然要坚持客观性。“策略是实践意义上的产物,是对特别的,由历史性决定了的游戏的感觉,策略是在儿童的游戏中获得的,好的玩家,可以说是游戏的化身,他每时每刻都在按游戏的要求从事”所以按照规则进行游戏、确信你是站在对的一面、按照你自己的利益行事,就是按照策略办事。但是,不违反游戏规则、与之巧妙周旋,是最高策略的表现形式。当时下流行狂乱怪的绘画作品时,如果你作为艺术家不太喜欢这种所谓的抽象艺术类型,而你又必须在场内占住位置,获取象征资本和经济资本,可能的策略是尽可能的占有可能性的空间,采取与之相对应的方法和题材,其他的位置都在表现欢喜的同时,你稍微反抗一下也并不是不可以,反其道而行之仍然作为对立的位置有所收获。新来者随着实践的增加,机会的增多,作为游戏获胜者的数量随之成比例的变化,累积的象征资本给游戏者加重了更大游戏的赌资,雪球越滚越大,会不断的获取文化资本和经济资本以及社会资本,我们会说,随着整个游戏场的变化,永远有不断加入的新来者和退出此场的游戏,进入彼场的游戏,换句话说,场内永远会有你方唱罢我登台。“可以看到,幻象是对游戏的集体的附和,既是游戏存在的原因,又是游戏存在的结果”。[7]总体说来,无论是幻象的强化,还是位置的更迭,游戏从历史上看,没有永恒的失败者,只有暂时的失利者,而场里每时每刻都在进行更新新鲜血液,简而言之是一种信仰与位置的再生产。从大的社会场来说,区隔之间的不平等造成了斗争的原因,而这种斗争是布尔迪厄认为的“综合性的斗争”和一种“再生产的斗争”,每个位置都有所需要的不同时间不同类型、数量的资本,这需要看他们采取的斗争所追求的目标,但是,决定性作用的是各种资本如何才能转换才能各取所需,这又涉及到资本的“兑换率”,位置甲占有大量的经济资本和少量的文化资本,位置乙占有大量的社会资本和少量的经济资本还有位置丙占有大量的文化资本和少量的额社会资本,但是甲乙丙都希望自己少量的资本得到扩大,“兑换率”所起的作用是在社会权力场中和艺术场中的目前参与游戏的人对各种资本的认可程度的等价交换原则,而且,最主要的是,这种交换会永远进行下去,那么位置上的游戏者就会不停的想尽一切办法去占有任何一种有效的资本。那么,游戏就会永远进行下去,各个位置出现的将会是游戏者的替代,但资本永不停歇的流通。每个游戏者会不断的创造资本和再生产资本。

布尔迪厄十分赞同福楼拜的的观点“人什么时候会以应用在物理学上研究材料的不偏不倚对待人的灵魂,人就向前迈了一大步。这是人类对自身有所超越的唯一方式”。[8]因此,他坚持了这种科学的分析艺术的观点,摆脱客观主义的客观性的研究,去除本质主义的普遍性的研究,在研究中坚持自反性的原则,反对模式但形象说明问题是布尔迪厄在书中的方法,至少,他给出了我们这样一种答案:艺术是可以研究的,是有加入和运行的规则的。

参考文献:

游戏经济论文篇(2)

关键词:边际效益递减;DOTA;魔兽世界;游戏可玩性

中图分类号:TN949.292 文献标识码:A 文章编号:1001-828X(2012)02-0-01

在大学生活中,80%的男同学都玩过游戏。而在这个数字中,有40%~60%的男生沉迷于玩游戏。除去大学课程的压力较小时间宽裕这个因素外,游戏的可玩性也是最重要的因素。

在经济学中,边际效益递减规律是一基础的理论,我们可以用这一理论来分析一下游戏的可玩性。幸福感,便是在边际效益理论的一个重要的元素――边际效益。边际效益即每增加一个单位所附加的效益值。

边际效益递减规律即边际贡献递减,是指消费者在逐次增加1个单位消费品的时候,带来的单位效用是逐渐递减的(虽然带来的总效用仍然是增加的)。

在这个理论模型中可以得出这个结论:在玩一个游戏的过程中,某一款游戏作为一个个体,其可玩性总会在玩的过程中慢慢变少直至消失,即吃撑了包子。然后便会对某一款游戏失去兴趣。而在这个大学的生活实践中我们不难看出有些游戏直接陪伴了大家一个四年,甚至更久。是这个理论错误了吗?

经过调查得知,大学玩的游戏除了更新换代比较快的追求画面和兴奋的单机游戏外,两款游戏经久不衰,即dota和魔兽世界。

魔兽世界在长达十多年的发展过程中,此款游戏已经有了一个拥有自己世界观贯穿其中的庞大故事背景、历史架构的魔幻世界。作为网游,能拥有如此完整的世界设定,主线故事,游戏发展的寥寥可数。游戏有不同的模式,可以玩家之间对战,也可以角色扮演。其中角色有12个种族,每个种族都有自己的历史和领地及属性。每个种族内的英雄又分成不同的职业各司其职。在游戏的过程中,玩家还可以获得随机出现的各种装备。

Dota作为一款经典即时战略游戏,是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫。是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。

这两款游戏很好的避免了游戏可玩性的边际效益递减。为什么一直会去玩这个游戏,大学生给出了较多的理由。归结起来有几大项,列表如下:

这些因素把单独的游戏个体分为个各个独立的单元,使游戏的可玩性在一定程度上规避了边际效益递减规律。

“每一局游戏,每用一个新角色,每一个新副本都是一个崭新的游戏。虽然在同一个大游戏的前提下,但是其都是独立的新游戏”――山东财经大学经济学院张远超教授如是说。那么根据张教授的说法,在微观的时间跨度即每一次玩游戏的过程中,可以把边际效益递减规律模型由单一模型组合变形。

其中横轴代表时间,纵轴代表可玩性,其中的每一个周期是由每一局或者每一个副本等元素组成。在每一个微观时期中,都会有如此的模型。即每开一局新游戏会出现一个随机组合,而边际效益的增减是一个三角函数模型的变形。进而这个游戏每一个组成模式即每局游戏的边际效益保持在一个较稳定的正值上。进而在微观时间跨度上,游戏的可玩性t的组成元素为每局的随即组合性c。假设每局的游戏时间为45分钟,那么整体的游戏可玩性时间t=45c。

在这个过程中,人的精力才是限制的重要因素。这个影响过程仅仅局限于以天为单位的前提上,即每次连续在线玩的时间跨度。这不影响游戏在宏观的时间跨度上的可玩性。

而在宏观的大时间段上:可以把一个游戏分为四个阶段,即新手尝试期,成熟体验期,领导众人期和平淡延续期。每一个宏观阶段由很多单一局数或者副本的“新”游戏组成。每个单一的游戏的寿命是T,假设在平淡期的边际效益虽小但是保持在一个正值,其时间就是一个无限大的数A。就像京剧一样,虽然不再流行但是总是保持着一部分人对它的热爱。

进而,一个游戏的可玩性寿命时间就为了T+A,加入微观元素t=45c的话,则最终的游戏可玩性的公式即为T=4*45c+A=180c+A. 所以,其时间是一个比较大的数了。

综上所述,这两个游戏可以在一个很长的时间内得到众多大学生甚至更多人的追捧是有其原因的。

如何使大学生或者更多痴迷于游戏游戏的人摆脱游戏,从游戏方面解决是不行的。由于游戏本身的可玩性在边际效益递减上是不可解决的,只能由新游戏或者新的吸引点产生的替代作用才能摆脱对一个游戏的痴迷。所以,对游戏产生网瘾的解决方法来讲,应该从怎样转移注意力来说,因此校园文化的建设乃至社会文化的建设是一件可量化性较难的工程。在这个过程中,娱乐项目的优质化需要更多的文化工作者的进一步努力。

再者,对于我国软实力中一个重要组成部分动漫、游戏这一重要组成部分来讲,怎样规避游戏可玩性的边际效益递减,是提高我国动漫游戏产业的一项重要的理论指导方向。

我国一些游戏除了收费不合理的因素,往往失去人群的因素便是其边际效益递减速率过快。怎样保持多样性的前提下突出自身的特色性,突破新瓶装老酒的模式是以后动漫游戏产业的一项重要的研究方向。即除在游戏画面上提高自身技术之外,对人物的设置,贯穿整个游戏的世界观,每个人物的属性设置上要下功夫。怎么样突出自身的特点,把游戏与中国的特色文化结合在一起,现代文化扎根于五千年文化积淀,才是走出困境的一个根本方法。

参考文献:

[1]董长瑞.边际效益递减规律[J].微观经济学.

游戏经济论文篇(3)

【论文摘要】近年来,有关网络虚拟财产的民事纠纷不断发生,但是我国的相关立法尚不健全。分析了网络虚拟财产的法律属性,认为网络虚拟财产同时具备物权和债权的属性,并呼吁我国网络虚拟财产急需立法保护。

一、我国网络虚拟财产急需民法保护

网络虚拟财产(net virtual property),是网络游戏中的账号、货号、装备、级别、段位、宠物等网上物资的总称。从广义上讲,网络虚拟财产包括网络游戏中的分数值、网络QQ号码、电子邮箱号码、网络实名等等一些可由网络用户支配的私有网络资源。

(一)有关网络虚拟财产的民事案件频发

2002年7月19日,张勇在网易的网络游戏《精灵》中注册了人物角色“张津铭”。但去年2月2日,“张津铭”因为“企图客户端作弊以及使用了外挂(一种电脑作弊程序)”而出现在网易的处罚名单中。网易以“张津铭”在游戏中使用违规程序作弊为由,把张勇的游戏账户封停了30天,并删除了游戏人物角色“张津铭”。为此,张勇将网易告上广州天河区法院,要求恢复他拥有的人物角色“张津铭”。按照张勇的说法,“张津铭”是他花费了大量时间和金钱获得的,是他的个人合法虚拟财产,应受法律保护。在一审败诉后,张勇已提请二审。目前,此案仍在审理中。

2004年,陈岩以网络游戏《传奇》会员注册和购买缴费卡的方式与广州光通通信发展有限公司建立了网络游戏服务关系。但在2005年2月24日,游戏运营商在事先未告知的情况下封停了陈的游戏账号,直到27日才解封。但当陈再次进入游戏后,发现其中一个装备“魔戒”不见了。与广州光通服务热线沟通,他得知是封停账号时服务器产生异常导致丢失,但公司对封停账号及相关损失不作补偿。陈岩认为运营商侵害了自己的利益, 2006年3月将广州光通告上法庭。

近年来,关于虚拟财产的民事争端就从来没有间断过,对于虚拟财产是否属于法律意义上的财产以及民法属性等问题也逐渐成为争论的焦点。

(二)网络虚拟法律财产保护的必要性

1.从保护新生产业的角度看,网络虚拟财产法律保护的必要性

(1)网络游戏已成为休闲娱乐的主要方式之一。目前中国的网民数量已经攀升到6800万,稳居世界第二的位置。其中有三分之一是网络游戏玩家。2001年,中国网络游戏市场规模为3. 1亿元人民币; 2002年,规模扩大到9. 1亿元; 2003年,为13. 2亿元;预计到2007年,产业规模将达到67亿元,用户将达4180万。

(2)国家开始注重扶持和发展网络游戏产业。有两项网络游戏的技术开发项目已被正式列入国家“863计划”。电子竞技也被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。

2.从保护公民财产的角度看,网络虚拟法律财产保护的必要性

按照传统的观点,玩家在游戏中获得的财物、身份等完全是虚拟的,只是特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。然而,网络游戏并非传统意义的比赛那么简单,玩家进入网络游戏,必须先下载游戏的客户端程序,通过登陆到运营商的服务器,用自己购买的点数卡换成游戏时间,玩家要么通过自己的不断努力使自己ID项下财物不断升级,要么通过支付对应价款从其他玩家或运营商手中购买装备或道具。

因此,虚拟财产是玩家通过个人劳动、真实财物付出、市场交易等手段创造和获得的,它具有效用,不能无限量地存在,能够为人力所控制,可以流转,因而具有财产的基本属性而属于财产。

目前,韩国以及我国台湾、香港等地区的立法和司法均明确承认网络虚拟财产的财产属性并加以法律保护。例如韩国法律明确规定:“网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于运营商而具有财产价值”,运营商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所“而无权对其作肆意的修改或删除”这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。

我国的相关立法比较滞后。我国《宪法》第13条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。”《民法通则》第45条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其它合法财产。公民的合法财产受法律的保护。禁止任何组织或个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”其中都没有明文地将虚拟财产纳入个人合法财产之中。《消费者权益保护法》同样也没有对虚拟财产做出规定。但是我国以司法判例对相关制度进行了诠释。2003年12月18日,北京市朝阳区法院对全国首例网络虚拟财产案件做出一审判决被告在游戏中恢复原告丢失的虚拟装备。2005年7月25日,浙江首例虚拟财产失窃案在杭州市西湖区法院做出一审判决:自判决生效之日起10天内,游戏运营商须为客户在《传奇3》账户中恢复“魔戒”一枚,打入500万传奇币,赔偿其51. 37元的电话费损失。

需要指出的是,我国不是判例法国家,因而人民法院的司法判例不具有立法的作用,只能是相关法律问题的参考。但是无论如何,法院的判决无疑肯定了网络虚拟法律财产保护的必要性和紧迫性。

二、网络虚拟财产的法律属性分析

(一)网络虚拟财产权具有物权的属性

物权的客体是物,根据传统的民法理论,民法上的物必须符合三个特征:⑴客观存在;⑵能被人支配和控制;⑶具有经济价值。

1.网络虚拟财产作为无形财产的物权性质

广义上的物,包括有体物和无体物。传统民法理论主张物的狭义概念,即物必须客观存在,必须是占据一定空间的有体物,例如《德国民法典》第90条和《日本民法典》第85条都坚持“物为有体物的观点”。

随着现代社会经济和科学技术的发展,狭义概念的物已不符合实际生活的需要。因此,物权法理论在坚持调整有体物物权关系的前提下,也逐步适用于某些无体物和权利,出现了无体物上的物权和权利上的物权。如对热、电、声、光、气、空间、信息、卫星轨道、航空航线、无线电频谱等无体物的物权以及对票据、证券等权利的物权。许多国家已将无形财产纳入物的范畴加以保护。即使是坚持主张“物必有体”的德、日等国,亦在立法文件中有灵活规定,例如,他们虽明文确认物为有体物,但在担保物权中则规定权利可以成为其客体。我国《担保法》也将债权和财产收益权作为担保物权的客体确定下来。随着互联网技术的迅猛发展,网上娱乐业日益繁荣,要求确认网络虚拟财产的所有权,并对网络虚拟财产适用物权保护方法又成为物权法发展中的创新要求。2003年12月18日,我国首例网络虚拟财产案件一审判决也认定了网络虚拟财产作为无形财产的物权性质,并适用物权保护方法。

2.网络虚拟财产能被人支配和控制

网络虚拟财产是网络服务商特定游戏中安排的内容信息。因此,对网络服务商来说,网络虚拟财产是完全可以控制的。在游戏过程中,玩家通过自己的努力不断升级就可以得到相应网络虚拟财产,并且在获取之后,玩家可以随意处置这些网络财产。因此,对玩家而言,网络虚拟财产也是完全可以支配的。由此可见,在网络虚拟财产能被人支配和控制这一点上,不应当存在异议。

3.网络虚拟财产具有经济价值

台湾学者李宜琛认为,所谓财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体。而经济价值的产生遵循这样一个公式,即稀缺性+效用=价值。正因为财产具有稀缺性和效用,故人们赋予它经济价值,并在市场中进行流转,财产的法律地位才得以最终确立。

首先,网络虚拟财产具有稀缺性。虽然网络虚拟财产是人为产生的,但是并不是可以无限量地存在,玩家必须通过个人劳动、真实财物付出、市场交易等手段创造和获得。这就造成了网络虚拟财产的稀缺性,从而其在玩家之间产生分配不平衡。正是由于虚拟财产分配的不平衡以及玩家们重新分配虚拟财产的需求导致了虚拟财产的转让,并由此派生出所谓的“职业玩家”,这些玩家自发的以个人或组织的方式参与到游戏中来,通过将游戏角色锻炼到高等级,或者获取那些稀缺的高级装备之后,将这些高等级的角色、装备等网络虚拟财产在现实中出让,以获取赢利,并成为一种职业。

其次,网络虚拟财产具有效用。虽然网络虚拟财产在本质上是一种电子数据,但是在特定的游戏环境中,他对人们的精神愉悦产生重要影响。例如,拥有一个游戏账号,就能参与特定游戏,丰富业余生活;拥有一副好的装备,在游戏中就能所向披靡。网络虚拟财产效用就在于通过游戏对人们精神的积极影响。

由于网络虚拟财产具有稀缺性和效用,因此网络虚拟财产就具有了经济价值,是可以现实交易的商品。目前客观存在的现实情况是,虚拟财产和真实财产在网络上存在一整套固有的、自发的换算与交易机制。虚拟财产已经逐渐突破了网络游戏空间,转向真实的商品市场。

由瑞典游戏公司Mindark开发的《安特罗皮亚计划》(ProjectEntropia)使网络虚拟财产离线交易的性质发生了根本的变化,这款游戏无需玩家购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费。游戏方式是由玩家通过游戏供应商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动然后得到的,虚拟货币也可以通过Mindark兑换成真实货币。

在网络游戏行业十分发达的我国台湾地区,游戏社群网站上就有“虚拟宝物参考价格”,玩家可依此买卖。在各大拍卖网站上经常会发现对网络游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖。甚至出现了交易指导机制和专业电视栏目,比如台湾中视“数字游戏王”电视节目开设一周“虚拟宝物盘市行情分析”栏目,邀请游戏厂商、电玩杂志、网站及老手玩家共同罗列热门道具排行表。

在中国内地此类网站也现实存在着,如上海威迪图像数据通信工程有限公司联合上海奕腾信息科技有限公司设立的“游戏之家”网站,就对游戏点数的价值规则明确规定:“游戏之家点数:指通过上海电信游戏直通车接入服务而发生的相关费用中,用于返回用户金额在游戏之家网所转换形成的虚拟货币形式,同时也包括用户直接购买游戏之家网点数卡而向游戏之家网支付的相关费用在游戏之家网所转换形成的虚拟货币形式。游戏之家点数与实际人民币之间换算关系为1点对应1分人民币。”

因此,尽管游戏中的虚拟财产在游戏终止运营后往往就失去了存在意义,但其一旦产

生,就已经独立出来,并具备了一定的财产价值。而且这种财产价值是具有社会真实性的。

综合上述三点论述,网络虚拟财产具备民法上物的特征,因此网络虚拟财产权具有物权的属性。

(二)网络虚拟财产权具有债权的属性

网络虚拟财产在某种意义上又可以看作玩家主张债权的权利凭证。玩家一旦合法取得对某网络虚拟财产的控制,就应当被视为享有对其控制状态下的网络虚拟财产的债权,因此对游戏供应商享有请求权。

实际上,网络虚拟财产权同时具有债权属性与物权属性并不矛盾。根据民法理论,有价证券所记载的权利本质上是请求权,即债权,但有价证券的流通采行的却是物权法的规则——动产以交付占有移转所有权或设定质押,有价证券及债权凭证亦同,从而使有价证券变成为“有形化的债权”,具有了物权的基本特征,或者说本质上又属于物权。在有价证券的权利中,所有权与债权融为一体,很难确定对证券的权利是物权还是债权。网络虚拟财产这种现象又是现代社会经济领域内物权与债权相互渗透,债权物权化的一个典型。在传统民法上,物权与债权关系有着严格的区分,但在现代社会,随着经济生活的多样化,民法上的权利关系也日益复杂,物权、债权相互渗透,由此带来物权法与债权法法律界区的模糊化。

由于网络虚拟财产权具有债权的属性,因此,玩家可以适用我国《合同法》的相关的规定,向游戏供应商主张权利。在前文所提到张勇和陈岩的案件中,原告就可以对游戏供应商擅自删除游戏人物角色和封停游戏账号的行为主张承担违约责任。

近年来,我国网络游戏玩家人数以每月30万户的速度扩张,产业规模以每年115%的速度增长。与之不协调的是,我国的相关网络法律还不健全,这无疑将大大制约我国网络游戏产业的持续、健康发展。网络虚拟财产的法律保护将是相关立法的重点。应当加强理论研究,尽快制定出保护网络虚拟财产的法律法规,为网络游戏参与者的合法权益提供切实的法律保障。

参考文献

[1] 彭清燕.论网络虚拟财产的刑法保护[J].山东行政学院山东省经济管理干部学院学报, 2004(4): 70.

[2] 何佳林,张敏,张强.浅谈关于保护网络虚拟财产的问题[J].网络安全技术与应用, 2004(5): 68.

[3] 欧阳梓华.网络游戏虚拟财产非财产之否定[J].贵州警官职业学院学报, 2004(5): 40. 42.

[4] 林旭霞.关于我国物权立法选择的经济学分析[J].东南学术, 2004(6): 158.

[5] 刘定华,屈茂辉.民法学[M].湖南:湖南人民出版社、湖南大学出版社, 2001. 171.

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[7] 沈新艺,李政辉.论无形财产的法律定位—以财产法变迁为背景[J].石油大学学报, 2002(3): 82.

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[9] 于志刚.论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护[J].政法论坛, 2003(6): 121.

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[11] 王苹:网络游戏虚拟财产的价值分析[EB]. http: //www. netlawcn. com /vip/wangping/0001. htm,上网时间: 2005-10-12.

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[14] 刘保玉,秦伟.物权与债权的区分及其相对性问题论纲[J].法学论坛, 2002(9): 39.

游戏经济论文篇(4)

关键词: 数字游戏;游戏产业;数字文化产业

无论是台湾积极推动的数位内容产业,还是大陆大力发展数字文化产业,数字游戏的发展和兴盛,毫无疑问成为整个数字文化产业中最为耀眼的明星。但由于特殊的政治和社会环境,两岸在数字游戏产业方面既存在发展过程中的共性问题,也存在某些方面的差异。

一、数字游戏产业分类与规模

在台湾,数字游戏被称作“数位游戏”,按照终端产品的不同又可区分为五个领域,包括个人电脑游戏、线上游戏、家用游戏机软体、商用游戏机、行动游戏机软体等。数位游戏属于台湾数位内容产业中的类之一。在大陆,数字游戏产业依据不同的标准有不同的分类。如按照是否联网,数字游戏可分为单机游戏和网络游戏两类;按照游戏平台不同,数字游戏可分为电脑游戏、家用机游戏、街机游戏、掌机游戏和手机游戏等。在大陆,民众通常说的数字游戏是指电脑网络游戏包括网络客户端游戏(简称端游)和网页游戏(简称页游)。其他平台的游戏产品往往被统称为“电子游戏”。也就是说,两岸在数字游戏产业名称上基本一致,只是叫法不同,没有实质性或根本性区别。

在整个数字游戏产业规模上,大陆无论在数字游戏消费人口基数上还是数字游戏产业的营收上都要远远大于台湾。2012年,中国游戏市场实际销售收入为602.8亿元人民币,到2014年增长为1144.8亿元人民币。根据台湾“经济部”的权威统计,2012年台湾数位游戏产业营业值为407亿新台币,约合81亿元人民币。[1]98也就是说,大陆数字游戏产业收入在总量上是台湾的七倍多。其实,这种简单的对比没有实际意义。更多的时候,要看数字游戏产业在两岸数字文化产业中的比重,以及游戏人口在总人口中所占的比率。以游戏人口为例,“2014年,中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%。”[2]13大陆的游戏用户约占总人口的38.3%。而根据2014年台湾数位内容产业发展概况的数据显示,截止2013年底,包含端游、页游和手游人口在内,台湾整体游戏人口约在1000万左右。也就是说,台湾岛内游戏人口占到岛内总人口的近50%,这一比例明显高于大陆。

二、游戏产业发展状况和市场开放程度

台湾曾经在电脑单机游戏市场创造过辉煌的业绩。在1996到1998年间,台湾的游戏产业仅次于美国和日本,是当时世界上第三大游戏产出地。轩辕剑系列、仙剑奇侠传系列、大富翁系列、炎龙骑士团系列等都是在台湾数位游戏制作鼎盛时期创作的经典华文游戏产品。如今的台湾单机电脑游戏市场出现明显萎缩,早已没有了当年的盛况与繁荣。盗版电脑游戏软件泛滥、台湾游戏市场规模狭小、游戏人力成本和研发费用的提高、整体技术实力与人才储备不足以及高端游戏设计人才的流失等等,造成台湾数字游戏产业的低迷。当前,台湾主要的游戏开发商开始深挖经典系列,开发新的周边产品,特别是向网络游戏和移动游戏靠拢。以近年来稳居台湾游戏软件业排名前两位的智冠和游戏橘子为例。智冠科技作为台湾数字游戏软件产业的龙头企业,除了主营游戏软件开发、营销、海外单机和网络游戏的外还从事相关游戏周边的开发和杂志出版业务。游戏橘子数位科技公司也同样在主营在线游戏软件制作与发行之外扩展其它游戏相关业务,如多平台数码内容、动画等数码娱乐的营运和研发。由于受市场规模的限制,家用游戏主机市场在台湾也面临着巨大挑战。“家用游戏机软体长久以来受资金面和市场面限制,厂商转型经营或靠国际合作崭露头角。”[1] 98相对于大陆游戏市场,台湾的游戏市场更加开放,各种数字游戏平台和游戏软件都可以在台湾正常销售。

图表 1 大陆游戏市场份额

在台湾游戏制作风生水起之时,大陆的电脑单机游戏制作也开始迈出探索性的步伐,也给游戏玩家提供过许多经典游戏产品。如1995年“西山居”工作室在推出大陆第一款商业游戏:中关村启示录后,凭借雄厚的研发实力和对传统武侠文化的深刻理解,创作出许多经典的电脑游戏产品,如剑侠情缘系列等。然而,面对电脑盗版游戏软件的大行其道,单机游戏制作商投入大量经费却得不到应有的回报,单机游戏制作成了烫手的山芋,游戏开发商不得不把注意力放在不能被“盗版”的网络游戏上。从此,电脑网络游戏开始成为大陆数字游戏产业中最重要的组成部分。如图表1所示,2014年,在大陆游戏市场的实际销收中,端游占53.191%,页游占17.706%,移动游戏占24.014%,社交游戏占5.045%,而单机游戏仅占0.044%。[2]16

如今,大陆的数字游戏产业结构链日趋完善。在产品的发展方向上,“免费”网络游戏日渐兴盛。在端游稳中有降的形势下,页游后来居上。智能手机端的移动游戏,特别是移动网络游戏,是当前大陆发展最快的游戏产品。在市场开放度上,游戏软件进入大陆市场前要进行严格的审查,准入门槛较高。2014年上海自贸区的设立与随之而来的“游戏机禁令”的解禁为家用游戏机市场在大陆的发展创造了机会。然而,特殊的“锁区”政策、高昂的价格、贫乏的游戏软件等因素影响其在国内的销售。相反,借助手机游戏的发展,国产电视和游戏盒子可能会分享部分市场份额。“预计2015年电视游戏市场将先由互联网电视/盒子引爆,而游戏主机还有较长的路要走。”[3]111

三、数字游戏产业的政策扶持与发展趋势

2002年,台湾当局首次将文化产业作为重点发展规划。台湾行政主管部门将文化创意产业列为《挑战2008:台湾重点发展计划》。“经济部工业局”还将2002年定为“数字元年”。数字游戏产业主要由经济主管部门负责,开展“数字休闲娱乐游戏全台竞赛,提升产业技术整合与创新能力以及协助拓展海内外市场等三项业务。”[4]也就是说,台湾“经济部”成立“数字内容产业推动办公室”来规划和促进包括数字游戏在内的数位内容产业的发展。2009年公布的六大新兴产业发展方案之一――“创意台湾(Creative Taiwan)――文化创意产业行动方案(2009-2013)”,这种五年一个周期的行动方案都是了为进一步推动台湾数位内容产业的发展。比如台湾“经济部”制定并于2007年正式实施《电脑软件分级办法》。该办法将数位游戏分为普通级、保护级、辅导级和限制级四个级别,在法律法规方面对数位游戏产业发展进行规范和引导。

在大陆,数字游戏产业作为互联网信息产业和文化产业的重要组成部分,政府对其引导和扶持力度较大。2011年,十七届六中全会通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,要求“加快发展文化创意、数字出版、移动多媒体、动漫游戏等新兴文化产业”、“重点发展图书报刊、电子音像制品、演出娱乐、影视剧、动漫游戏等产品市场” 等,对数字文化产业提出了大的发展方向。2014年,《关于推进文化创意和设计服务与相关产业整合发展的若干意见》、《关于推动传统媒体和新兴媒体整合发展的指导意见》等文件继续强调提升文化软实力和产业竞争力。大陆相关职能部门《关于进一步规范出版境外著作权人授权互联网游戏作品和电子游戏出版物申报材料的通知》、《关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》等文件,积极探讨简化数字游戏的审批环节、保护知识产权、提高行政效率和强化管理职责。

在游戏产业发展的趋势上,两岸状况基本一致,即电脑网络游戏稳中有降,手机网络游戏炙手可热。台湾线上游戏产业的发展已经相当成熟,各游戏厂商主要以营运为主。但线上游戏的自制比例偏小,“目前游戏自制研发比例低于30%,有70%以上是来自韩国、中国大陆等国的游戏” 。[1]100受到页游、手机游戏以及免费游戏的兴起,特别是大陆网络游戏对台湾市场的冲击,从2011年起,台湾的网络游戏产值开始下滑,电脑端的网络游戏产品受到很大冲击。但是,根据台湾经济部数位内容产业推动办公室2013年12月的数据显示,台湾游戏产业的营业产值在2013年仍然实现了453.2亿元新台币的营收,比2012年的407亿元新台币增长了11.4%。所以,台湾传统游戏厂商仍以电脑网络游戏为主力发展核心,同时参与到手机游戏发展的大潮之中。大陆的网络游戏使用率从2010年开始基本趋于平稳,且呈现出缓慢下降的趋势。由于大陆“网民增长的整体放缓,人口结构导致的低龄网民的比例下降,以及PC网游用户随着年龄增长的自然流失”导致网络游戏人数的不断减少。[3]110但在大陆,无论是用户规模、在线游戏时间还是实际游戏营收,网络游戏依然是整个大陆数字游戏市场的绝对中坚力量。但在最近几年,手机游戏开始出现爆发式增长。如表格1所示,从2010年到2014年,大陆手机用户消费手机游戏的比率逐年上长。

移动游戏行业已经成为大陆数字游戏产业发展的最强动力。尽管移动游戏产品开发存在粗制滥造、抄袭“换皮”,游戏产品运营不规范,产权纠纷不断,产品质量良莠不齐等问题,大陆资本对移动游戏的追逐任然非常活跃。可以说,大陆的手机网络游戏在今后几年仍将保持强劲的发展势头。

[参考文献]

[1]沈荣津.2012台湾数位内容产业年鉴[R].台北:经济部工业局,2012.

[2]游戏工委(GPC),CNG中新游戏研究(伽马数据),国际数据公司(IDC).2014年中国游戏产业报告:摘要版[R].北京:中国书籍出版社,2014.

游戏经济论文篇(5)

为期四天的动漫游戏展以专业化、多元化、互动性和创新性征服了文化品位极高的济南乃至整个山东的观众和媒体。整个展区包括展示区、娱乐区和竞技区三个主要区域。展示区除多家山东本省知名动漫游戏企业参展外,还得到了来自省外乃至国际,包括北京、上海、台湾、法国等地区和国家的动漫游戏企业及机构的支持,带来他们最新的、最具代表性和创新性的作品和技术积极参加本次展会。

绚烂美丽而又动感十足的Cosplay表演率先点燃了济南公众的热情。他们华美的服饰、幽默的语言和精彩的表演吸引着观众的目光,让人不禁对动漫游戏展其他展区的内容非常期待。

动漫游戏展当然会满足每一名观众的愿望:动漫新作展示,经典作品回顾,电子游戏体验与竞技,3D绘画技术、5D电影与动作捕捉技术体验,益智又趣味性十足的桌游,小巧精致的卡通玩偶、生动逼真的电子机器人,乃至充满纪念意义的文化衫……无论是垂暮之年的老人还是咿呀学语的孩子,也无论是何种行业的从业者,都在这里感受到了快乐、精彩和动漫游戏的魅力!

本届文博会动漫游戏展特别开辟了桌游展区,邀请到了目前国内外最知名的十几家桌游厂商,让观众和媒体零距离地了解桌游文化,参与桌游竞技,体验桌游带来的趣味和快乐。几十种不同类型的桌面游戏每天都引来了大量的观众学习和参与。这种寓教于乐的游戏形式尤其受到学生和家长的欢迎,让他们直呼“过瘾”、“放心”!

展会期间,山东省、济南市及其他各级城市的主要领导先后参观了本届文博会动漫游戏展厅,了解作为创意文化产业之一的动漫游戏产业的发展状况,并为展商企业、观众和媒体带来了亲切的问候和祝福。

第四届文博会动漫游戏展在期待中开始,在留恋中结束。在采访中,每一个参展企业都表示达到了他们参加本次展会的目的,所有参展企业通过四天的展示都达到了各自预期的宣传效果。其中,许多参展企业还拓展了自己的业务、达成了很多合作意向,带来了极大的直接和间接经济效益,有些甚至远远超过了他们的预期。这是参展企业事前没有想到的,动漫游戏展为他们带来了不同的惊喜。

有些省外甚至国外的动漫游戏厂商是第一次来山东济南参加这类展会,他们原本还有些“忐忑和怀疑”,而本届动漫游戏展主办单位对动漫游戏产业的重视,承办单位细致、高质的展会服务,山东观众及动漫游戏爱好者的热情,让他们感受到了山东省各界对动漫游戏产业的重视,也看到了动漫游戏产业未来在山东的发展前景。

四天紧张而又快乐的会展生活已经让参展商、工作组以及动漫游戏展的每一位参与者之间产生了“战友”般的感情。在这里,有快乐,有感动,有收获,也有思索……每个人都有不同的感悟和收获。“我们期待下一届文博会的动漫游戏展”,“只要有机会,我们还会再来参加济南的动漫游戏展”……参展商们纷纷向工作人员表示。

游戏经济论文篇(6)

【关键词】游戏教学法 博弈论

项目支持:陕西省教育科学“十二五”规划项目:双语教学“多位一体化”教学方法研究(SGH140755)。

引 言

博弈论是研究策略性决策行为的社会经济科学分支,提供一种思维方法,帮助在互动行为中的行为方提高发现和引用有效策略的技能[1]。博弈的思想起源于游戏,数学家冯・诺伊曼运用数学模式研究游戏者应该如何在游戏中选择自己的策略,奠定了现代博弈论的基础[2]。由于博弈论和经济学的基本假定相同,强调个人理性,所以博弈论在经济学中获得了最广泛、最成功的应用,博弈论已成为经济分析最合适的工具之一。目前,博弈论课程作为相关本科专业的选修课,开设时间尚不长。授课方式以教师讲授理论为主,不利于激发学生的独立思考。加之博弈论的研究过程和分析方法一定程度上依赖于数学工具,需要一定的数学基础,学生在学习时觉得抽象有难度,课堂教学普遍沉闷、乏味[3]。因此,博弈论的课堂教学方法急需创新和改革。

游戏教学法

游戏教学法是游戏和教学的结合体。游戏是在某一固定的时空范围内进行的一种自愿的活动,其规则是游戏者自愿接受的,但又有绝对的约束力[4]。就游戏的内在精神而言,教学可以成为游戏。

最早对游戏法进行系统阐述的是德国哲学家康德。1952年教育和发展心理学大师皮亚杰将游戏理论延伸到教育学领域。1976年日本索尼公司在学员培训中创立管理游戏。此后许多世界知名大学相继将管理游戏引入课程教学[5]-[6]。1996年北京科技大学率先引入管理游戏,国内一些学者从理论角度探讨游戏教学法的可操作性[7]-[8];另一些学者从实践角度,将游戏教学法应用到历史、体育、管理学等诸多课程中[9]-[10]。然而,却鲜见在博弈论课程教学中引入游戏教学法。

博弈起源于游戏,无论是其英文原名(Games)还是中文翻译(博和弈是中国古代的象棋和围棋),都体现了与游戏的关系。博弈论课程主要分析互动行为,论文提出在课堂教学中引入互动性很强的游戏教学方法,并实施一个具体的课堂游戏,让学生充分参与到游戏和学习活动中,期望这种新的教学方法对博弈论的课程教学有所裨益。

“选字母”游戏的设计实施

游戏互动教学法主要用在课堂引入或重难点讲解过程中,设计一些让学生参与其中的实验性游戏,在游戏中独立思考,组织策略,得到游戏结果,进而讨论、反思,学习理解理论知识。

1.游戏设计。博弈的组成要素,是理解和分析博弈过程的基石。在博弈论的首次课程中,作为课程引入,设计“选字母”游戏,引入介绍博弈基本要素、静态博弈的得益矩阵等知识。通过游戏激发学生对该课程的兴趣,加深对博弈组成要素知识点的理解。

2.游戏参与。给定游戏规则:学生互不商议参与游戏,字母a、b二选一。之后将随机把学生分为两人一组,根据得分判断胜负:同选字母a各得2分,同选字母b各得3分,不同选择时选a得5分,选b得1分;两人中得分高者胜。给学生充分的时间理解规则,同时在纸上写出自己所选择的字母。

学生独立思考选择后,随机挑选两位同学为一组判断胜负。为增加参与性和趣味性,可随机多选择几组同学,判定胜负。

3.游戏讨论小结。游戏暂时告一段落,请几位同学阐述自己选择的理由,进而分析游戏,讲解知识点。

首先,引导学生分析游戏构成,借以学习博弈的基本要素。完成游戏需要有参与游戏的人和游戏规则。游戏参与者在博弈中称为“博弈方”。游戏规则是所有参与者都了解的内容,在博弈中称为“信息”。游戏规则 “字母a、b二选一”,规定了参与者在游戏中可以选择的行为,在博弈中称为“策略”;游戏要求所有人同时作出选择,即规定了游戏的参与顺序,在博弈中称为“次序”;得分标准即个人在游戏中所得的结果,在博弈中称为“收益”。进而具体讲解博弈的基本构成要素:博弈方、策略、信息、次序、收益。

其次,在这个简单的博弈游戏中,个人的收益依赖于自己和对手的选择。引领学生用表格的形式表现游戏结果,下图1为自己的收益,图2为对手的收益:

观察发现两个表格基本一致,为表现更简便,引导学生将表格合二为一,用数组方式表示收益:第一个数字表示左侧博弈方收益,第二个数字表示上侧博弈方收益,如下图3。图3所示的表格即是博弈的基本表达形式“得益矩阵”。

至此,通过“选字母”游戏,在轻松的学习氛围中,学生已经基本掌握了博弈的基本要素及得益矩阵的表达方式。过程简洁易懂,可让学生通过自己总结完成,以达到这节课游戏教学的教学目的。

最后,还可以提出思考问题:在考虑他人的策略下,如何选择,可以使得自己的得益最大?如果游戏允许两人商议,又应该如何选择?通过开放问题的设置,引发学生思索讨论,为后续个体理性、集体理性、博弈求解等知识点作好铺垫。

游戏教学法实施过程及原则

1.根据教学内容,选择并设计合适的游戏。游戏教学中,课前游戏设计是关键,主体是教师,应在对课程内容充分理解和全盘把握的基础上,确定游戏教学实施的章节和知识点,进而设计游戏。课堂游戏的设计,一方面要与知识点相关联,另一方面要有一定的趣味性和群体参与性。游戏是一种辅助教学手段,课前应准备相应的游戏道具,细化游戏规则。原则上游戏应简单易行,灵活可调整,易于实施,结果便于分析。同时,应充分考虑到游戏过程中可能出现的各种情况,做好准备方案。

2.课堂游戏引入。教师要在合适的时机介入和结束游戏,避免学生只关注游戏而忽略知识点。根据知识特点和游戏规则,合理组织学生,分小组或个人参与游戏。游戏进行之前,教师介绍游戏的基本内容,阐明游戏的基本规则,可执行的基本行为。结合实际情况,帮助学生理解和分析游戏中隐藏的信息和行为方的可选策略,对一些较有难度的策略,给予提示和简要分析。

3.游戏体验。游戏参与实施环节主体是学生,在理解规则的基础上,独立思考,独立决策,理性分析,给出自己的游戏方案。游戏过程中,教师暂时不再是知识的传授者,而是游戏的主持人或参与者,要营造宽松、自由的环境,让学生充分发挥主动性参与其中,体会游戏带来的乐趣。

4.游戏结果分析讨论。博弈研究的是相互影响的决策行为,其结果依赖于博弈方的不同选择。因此游戏的结果,由于参与者的不同行为而呈现多样性。教师应引导学生一起思考其他人的行为策略,讨论各自的行为对游戏结果带来的影响。必要时还可将游戏进行多轮,在其中体会不同策略组合下的不同游戏结果,讨论导致不同游戏结果的原因及博弈结果的影响因素。

5.游戏总结评析。对游戏结果的分析讨论和反思,是课堂教学组织的重点。有些学生可能只享受了游戏的乐趣,却没有思考其中的知识。教师借助游戏讲解相应的知识点,结合游戏的组织完成过程,充分理解其中包含的博弈基本思维方式和分析方法,利用游戏帮助学生理解理论。通过这些游戏性的实验,提高学生的兴趣,然后针对不同实验结果,教师逐步切入主题并解释分析。有老师深入浅出的讲解,再加上亲身体验,学生对知识的理解将更深刻。

进一步,还可以让学生尝试用所学的知识分析游戏,思考如何在游戏中更理性地给出行为策略,以获得最好的结果。引导学生理解理论体系和博弈的思维方式,体会合作意识对博弈结果的重要影响。

结 论

博弈论是一门理论及应用性均较强的课程。论文尝试在课程中引入游戏教学法,打破传统单一的教学模式,以游戏为桥梁,让学生充分参与到学习活动中,促使学生主动学习,培养学生独立分析问题情境、独立探索思考策略的习惯和能力,同时在模拟游戏分析的过程中,感受理性与合作的重要意义及实施过程,自发在学习生活中运用博弈的思维模式,形成一种新的思维和行为方式。游戏教学法作为一种新的教学方法,在其组织过程中,对课堂的掌控还有待于在实践中进一步探索和完善。

参考文献:

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[8]张臻、张世波:《从熵的角度反思游戏教学》,《教育理论与实践》2011年第31期,第51-53页。

[9]侯雁飞:《美国数字游戏教学模式对我国历史教学改革的启示》,《教育科学》 2013年第29期,第82-85页。

游戏经济论文篇(7)

关键词:游戏行业;并购;企业价值评估

引言

近年来,我国文化产业发展迅速,其中发展尤为突出的是游戏行业。随着游戏技术的发展,游戏市场也在不断的变化。早期的电视游戏占有绝大部分的市场,而电脑游戏出现后又占领很大的市场,现在智能手机平板电脑的发展又使便携游戏有了爆炸式的增长。依托快速发展的网络及智能电子产品等新媒介的普及,游戏企业拥有了广阔市场,其利润也增长迅速。面对如此快速的利润增长及发展前景,其他企业纷纷寻找游戏企业投资或并购;与此同时,游戏企业因扩张需求也在寻找投资者,由此很快掀起了一股以游戏企业为并购对象的并购浪潮。

一、游戏行业概况

自2008年开始,中国游戏行业进入多平台创新阶段,大型端游仍占据较大的市场比例,但随着智能手机功能的增强和用户普及、3G移动网络及移动支付的发展,移动网络游戏进入快速发展阶段。国内游戏市场继续保持较好的发展态势,突出表现为市场规模和用户规模稳步增长、网页游戏和移动网游戏迅猛发展、市场集中度进一步增强、国产游戏走出去步伐加快等特点。

二、游戏行业并购现状

近几年,A股市场掀起一股游戏并购浪潮,高估值、高溢价是此类并购的一大特点。同时,游戏资产原股东做出高额的业绩承诺。2013 年以来,游戏行业所发生并购交易活动的部分统计,如下表所示:

三、游戏行业并购中评估方法研究

企业价值评估方法包括资产基础法、收益法和市场法和三种基本方法。在现行的评估工作中,基本上采用两种方法进行评估,并确定其中一个结果作为最终结论。

从以上统计结果来看,游戏行业并购中所选用的评估方法主要为资产基础法和收益法两种方法,在统计的22起并购案中,有19起采用了资产基础法和收益法作为评估方法,仅有三起采用了收益法和市场法。大部分并购案例选取了收益法作为最终评估结论,仅一家选取了市场法评估结果。

通过分析可以看出,在同时选取资产基础法和收益法评估时,两种方法的评估结果相差较大。由于游戏企业属于“轻资产”公司,其固定资产投入相对较小,账面值不高,游戏企业的主要价值除了固定资产、营运资金等有形资源之外,还包括服务能力、研发能力、人才团队、品牌优势等重要的无形资源。资产基础法评估结果未能反映其企业拥有的账外无形资产的核心价值。而收益法从企业获利能力的角度,充分考虑了企业拥有的账外不可辨认的无形资产核心价值和较强的盈利能力。

四、游戏行业并购中收益法研究

在用收益法评估游戏企业时,与传统企业相比,这三个基本参数的选取有以下特点。

(1)收益额

游戏行业中,游戏开发商的上游供应商主要包括电信服务商、设备供应商、软件供应商等。游戏运营商的上游为游戏开发商,游戏开发商提供的产品品质直接影响着用户的付费意愿,决定了游戏在运营推广环节资源投入的回报水平。随着国内游戏开发商产品开发经验的积累和技术水平的提高,中国自主开发游戏行业逐步发展成熟,并推动整个行业的发展。

(2)收益期限

通过研究游戏企业并购中评估报告发现,在具体的评估操作过程中,考虑到标的公司具有较强的市场竞争力及持续经营能力,通常选用分段收益折现模型。但是,尽管标的公司在游戏市场具有较强的竞争力,已形成一支实力较强的研发和运营团队,并且形成了一定的游戏产品储备,但由于游戏行业竞争激烈,游戏产品存在产品生命周期不确定性、可模仿性较强等特点,因此,存在未来实际情况与评估假设不一致的风险。

(3)折现率

折现率确定需要全面考虑影视企业的风险特点。游戏行业风险主要包括产业政策风险、游戏行业技术变革的风险、市场竞争加剧的风险、税收优惠政策变动的风险、经济周期影响的风险等,以上是游戏行业共性的风险因素;产品单一和客户集中的风险、核心人员流失的风险等是游戏行业企业个别的风险因素。采用不同的折现率确定方法,上述风险需要有不同的处理方式。随着风险水平的调整,其折现率也应做相应调整。(作者单位:中国人民大学财政金融学院)

参考文献:

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