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大学电脑论文精品(七篇)

时间:2022-03-29 09:00:36

大学电脑论文

大学电脑论文篇(1)

关键词:幼儿教育游戏软件 文献分析法 问卷调查法

1 问题的提出

随着计算机技术和网络技术的发展,电脑游戏进入很多人的生活,因此教育游戏的研究已经成为教育研究的热点之一。但是对于幼儿应不应该玩电脑游戏,怎样设计适合幼儿的电脑游戏,已然成为很多幼教工作者和家长关心的问题。

本文采用文献分析法和问卷分析法相结合的方法,对幼儿电脑游戏的现状进行了调查,得出了目前幼儿电脑游戏的现状,并在此基础上提出了幼儿教育游戏软件的设计策略,希望对今后的研究者提供一点点借鉴。

2 研究方法

2.1 文献分析法

文献分析法是教育传播研究的一种专门方法。文献分析法就是按某一研究课题的需要,对一系列文献进行比较、分析、综合,从中提炼出评述性的说明。

2.2 问卷调查法

采用自编问卷,幼儿教师调查问卷由以下部分组成:基本信息、教师对电脑游戏的了解程度、教师对电脑游戏的态度、教师对电脑游戏设计的意见。

3 幼儿教育游戏研究的文献分析

由于对于幼儿教育游戏软件还没有受到很多研究者的重视,我们输入“幼儿教育游戏软件”关键词在中国期刊全文数据库以及学位论文全文数据库中没有检索到相关文献。因此,我们从幼儿传统游戏和教育游戏软件两个角度出发,来探求幼儿教育游戏软件的现状。本研究的样本,从2006年到2011年国内的有代表性的期刊上和优秀硕士学位论文和博士学位论文中选取,并删除了和本研究无关的文献,得出下面的结论:

3.1 研究文献数目不断增加

从2006-2011年,每年的研究文献数量的变化趋势来看,连续5年来,我国关于“幼儿游戏”“教育游戏软件”的研究趋势总体呈上升趋势。特别是这几年幼儿游戏和教育游戏软件相关的优秀硕士论文数量从无到陆续出现,说明我国关于幼儿游戏和教育游戏软件的研究已经有了一定的深度和广度。

3.2 研究关注点分析

幼儿游戏研究主要探讨传统游戏在幼儿家庭教育、学前教育、审美教育、素质教育、心理健康教育和创新教育等方面的应用,重要作用和价值等。同时通过一些传统游戏的实践活动来探索游戏在幼儿教育中的应用,教师指导的时机以及介入的方式。幼儿游戏与音乐、英语、语言等结合也越来越受到人们的重视。总而言之,幼儿游戏研究涉及范围广,数量多,内容充实。这说明幼儿传统游戏在幼儿教育中已经受到普遍关注,而且理论与实践研究都比较成熟。

教育游戏软件的理论研究主要探讨国外教育游戏软件的一些经验,国内教育游戏软件的现状、教育与游戏如何结合、重要作用、设计开发和价值等。实践研究主要是教育游戏在中小学英语、数学、信息技术等课堂教学中的应用等。总而言之,教育游戏软件研究文献的不断增加,说明教育游戏软件越来越得到人们的认可,但当前研究对象主要集中为中小学学生,对于教育游戏软件与幼儿教育的结合方面还没有受到人们的重视。

通过对文献的整理和分析,传统的幼儿教育游戏无论从理论上还是实践上已经非常成熟,已经积累了丰富的经验和有效的教学方法。在信息化浪潮下,信息技术已经进入到中小学教育,也对幼儿园教学产生了一定影响,那么怎样将传统幼儿游戏成功的经验和范例嫁接到幼儿教育游戏软件开发中,是我们应该考虑的问题。在我国新课程改革的背景下,合理设计应用幼儿教育游戏软件,将会对幼儿园教学带来新的变革。

4 幼儿电脑游戏的教师问卷调查分析

本调查的研究对象为江苏南京市实验幼儿园、南京市第二幼儿园、南师大幼儿园、金宝宝幼儿园的幼儿教师。共发放问卷120份,回收问卷87,有效问卷87,有效问卷回收率为72%。通过对问卷的分析处理,得出下面的结论:

4.1 教师对电脑游戏的了解情况以及认可程度

从调查数据中,我们发现有93%的幼儿教师对电脑游戏“知道一些”或者“听别的老师说过”,只有2%的教师从来没有听说过电脑游戏。这表明几乎所有的教师都听说过电脑游戏,但在教学中经常使用的不多(只有5%),大部分教师在教学中“很少使用”电脑游戏软件教学。被调查者普遍认为电脑游戏会对教学产生帮助,其中认为有很大帮助的占20%,而认为没什么帮助的仅占1%。看来他们对电脑游戏有着较高的认可度。

4.2 电脑游戏在幼儿园教学中的使用情况及必要性

对于“你使用过电脑游戏软件进行教学吗?”,只有5%的教师“经常使用”,31%的教师表示“会用一些”,23%的教师“很少使用”,41%的教师表示“基本上不会使用”。

在问到“你认为有必要将电脑游戏应用于幼儿教学?”时,有41%的教师认为“很有必要”,有54%的教师“无所谓”,只有5%的教师认为“没有必要”。可见,对于电脑游戏应用于幼儿教学中,大部分幼儿教师都不反对,但是有半数以上的教师持无所谓的态度,可能他们对电脑游戏优越性还不是很了解,因此,怎样转变这部分教师对幼儿教育游戏软件应用于教学的态度,也是以后我们应该考虑的问题。

4.3 电脑游戏能否激发幼儿的兴趣

通过数据分析,我们发现有32%的教师认为幼儿对电脑游戏是“都感兴趣”的,有36%的教师认为大部分幼儿对电脑游戏是感兴趣的,可见,大部分教师认为,幼儿对电脑游戏是有兴趣的,那么,电脑游戏吸引幼儿的因素有哪些呢?

4.4 电脑游戏吸引幼儿的原因

表1 电脑游戏吸引幼儿的原因

从表1可知,“画面生动、音乐动听”是教师认为最能吸引幼儿的电脑游戏因素,其次是“游戏情节有趣”和“游戏的激励和反馈效果好”。这三者都基本是符合幼儿的心理特征,能够激发幼儿的兴趣。

4.5 教师对电脑游戏应用于幼儿园教学的建议

从调查中,我们发现对于电脑游戏应该从哪些方面对幼儿进行帮助,教师通常认为电脑游戏对幼儿的帮助应该主要体现在“丰富情感,启发思维”和“激发兴趣,增强动机”方面,当然“获得知识”和“开阔视野”也是教师关注的方面。那么,怎样才能设计出符合幼儿教师要求的教育游戏软件,还需要我们不断的研究。

5 研究结论

通过对幼儿电脑游戏的调查分析,结合有关文献内容和我们的研究,可以得出下面的结论:

5.1 国内幼儿教育游戏理论与实践研究时间短,程度浅

国内幼儿教育游戏理论研究基本是空白,现如今针对幼儿的教育游戏很多都是直接来自国外,缺乏本土化研究,并且很多针对幼儿的电脑游戏都是商业运作,存在很多弊端,以至于家长和幼儿教师都不敢轻易的将电脑游戏应用于幼儿的学习中。国内对学前儿童教育游戏软件开发理论研究基本没有,少量的幼儿教育游戏软件理论研究也是关于,幼儿教育游戏的功能等。传统的幼儿教育游戏理论与实践都比较成熟,教育游戏软件也逐步得到人们的认可,那么怎样借鉴成功的传统幼儿游戏理论与实践,应用到教育游戏软件设计中,有待进一步研究。

总体而言,幼儿电脑游戏设计的理论与实践研究时间很短、程度较浅,该类型游戏的设计与开发尚处起步阶段。

5.2 教师对幼儿电脑游戏比较认可,但是却不敢轻易使用

通过调查,我们不难发现,大部分教师对幼儿游戏认可度还是比较高的,但却不太愿意将电脑游戏应用到幼儿园教学中,他们对电脑游戏还存在很多顾虑,比如,娱乐与知识的结合不容易,电脑游戏不利于教师组织与管理等;因此,如何解决教师的顾虑,使电脑游戏成功的应用于幼儿园教学中,还需要我们不断的深入研究。

5.3 幼儿电脑游戏软件的设计

目前市面上还没有出现得到大家广泛认可的幼儿电脑游戏软件,这也是阻碍电脑游戏应用于幼儿园教学的重要原因。幼儿电脑游戏软件的设计与开发,应该在相关理论的指导下,综合幼儿的心理特征,幼儿的需求,幼儿园教师的需求等。那么究竟应如何设计适合各方需求的电脑游戏软件呢?我们参考桑德拉・L・卡尔弗特在《信息时代的儿童发展》一书中提出的“有效的教育性电视节目和计算机教育软件的特性”,结合我们的调查结果,为幼儿电脑游戏设计提出如下一些策略:

5.3.1 知觉突显策略。幼儿电脑游戏软件,应该注重幼儿的心理特征,在动作、音效和视觉效果上多做考虑。

5.3.2 语言策略。对于幼儿电脑游戏软件,应该使用幼儿易于理解的语言。

5.3.3 反馈策略。来自游戏结果的种种反馈,对幼儿的游戏行为有很大的影响,幼儿电脑游戏的反馈,应该尽量用一些幼儿熟悉的语言、人物等。例如,“你最棒”等幼儿喜欢的用词。

5.3.4 交互策略。由于幼儿的动作能力还不是很强,因此,电脑游戏的交互要尽量简单化,便于幼儿操作。

5.3.5 重复策略。电脑游戏中应该不断地重复主题和主要信息,便于幼儿的理解。

5.3.6 角色扮演策略。游戏不仅要通过多媒体技术创设丰富的情境,增强幼儿学习的趣味性,激发幼儿的好奇心和求知欲。而在游戏中,角色扮演可以带给学习者更强烈、更真实的感受,让游戏者将自己内在抽象的感受更具体地表现出来。通过扮演不同的角色,学习者以一种创新的方式想像自我、控制自我。这种身临其境的感受会维持着学习者在游戏中的兴趣(Prensky,2001)。

5.3.7 快乐策略。幼儿电脑游戏软件一个最重要的主题是要令幼儿感到快乐。快乐学习应该被表现为是令人振奋的和有趣的事情,而不是一个令人厌烦的、枯燥无味的苦差事要儿童忍受。因此,在幼儿电脑游戏设计的整个过程中,“寓教于乐”的思想应该贯穿始终。

幼儿教育游戏的研究和实践在我国才刚刚起步,还处于一个探索阶段,还需要教师、专家和游戏设计者等诸多人士共同的努力。希望本文能给正在探求幼儿教育游戏发展的教师和游戏设计者们一点启示和借鉴。

参考文献:

[1]石晋阳,张义兵.关于低龄儿童与电脑游戏的家长调查报告[J].学前教育研究,2005(4).

[2](美)桑德拉.L.卡尔弗特著,傅小兰、严正译.信息时代的儿童发展[M].北京:商务印书馆.2007版,第282、322页.

[3]魏婷.教育游戏激励学习动机的因素分析与设计策略[J].现代教育技术,2009(1).

作者简介:

孟晓莉,女,江苏海事职业技术学院信息工程系讲师;

大学电脑论文篇(2)

论文关键字:电脑音乐、辅助理论 教学探讨

电脑音乐一一c0mputermusic属于现代科技领域里的多重性及交叉性应用学科(边缘学科)。广义的概念是指在创作、演奏、制作与传播过程中使用电脑技术或设备的音乐;狭义的概念是指通过电脑、合成器、音源、采样器等设备进行编程,控制midi乐器或数字设备进行创作、演奏和制作的音乐在电脑技术飞速发展的今天.许多领域依靠电脑技术的支持都为本领域实现了自己在新时期的腾飞。音乐也概莫能外,依靠电脑音乐技术制作出来的音乐已达到了一个相当的艺术高度。但是.当今电脑音乐所指向的的重点都在纯艺术或纯商业音乐的研究、制作上,在把电脑音乐技术引入音乐教育课堂,特别是师范院校音乐专业理论课堂这一领域.还鲜有涉猎。

1高师电脑音乐课程和音乐理论课程的教学现状

1.1电脑音乐专业教育滞后

教育观念滞后于电脑音乐的发展,在以往,电脑音乐被视为商业性的,无学术价值.而且经费投入甚大,使得电脑音乐一直徘徊在专业院校门外;观念落后使得现代音乐教育发展缓慢.大多数高师院校近几年才开设电脑音乐课程,而现今高师音乐教育的师资主要来源于专业院校,他们的电脑音乐技术滞后于电脑音乐教学的要求。加上高师音乐系的培养目标主要为中、小学教师,电脑音乐的专业性与目标的师范性相背.教学效果不佳.专业建设缓慢。

1.2师范音乐理论课程的教学方法滞后

过去我国高师音乐理论课程的教授.都是采用“集体课”的授课方式。不可否认,这一教学方式在几十年的音乐教育中确实起到了相当重要的作用,当前几乎所有的音乐工作者都是在这种方式下培养出的。但现在师范生的起点低、师生比例过大、理论课程的抽象性、音响效果的不定性,特别是在和声、复调、曲式、配器等几门专业性强的理论教学上,大大加深了教学难度。传统的说教式音乐理论教育形式的教育效率特别低,学生的学习效果也非常低。

2利用电脑音乐技术辅助高师音乐理论课程教学

电脑音乐由于其专业的特殊性.师资的循环短缺无法一时解决。但可以利用现有资源.在高师音乐理论课程教学找到切入点.即利用电脑音乐技术辅助高师音乐理论课程教学。这样既缓解了师资压力.避免了电脑音乐教学的专业艰深性,符合了高师的培养目标.又有利于电脑音乐技术的推广运用和音乐理论课程教学的改革。在师范院校音乐专业音乐理论课程的教学中,电脑音乐技术可以起到一系列辅助作用。

2.1音乐软件encore\finale等专业绘谱软件;kcakewalk音序器软件的利用

可以解决和声、复调、曲式等课程中大量的谱例提前准备.节省课堂老师抄写谱例的时间,提高课堂效率;可以随时播放课前制作的任何音响范例.让学生在课堂上听到讲解和实际音响效果.改变以往和声教学中.教师受到钢琴水平和多声部音域的限制.不能演奏的“哑巴和声”局面。t0nic丕可以为旋律快速配置出四部及四部以上和声,用于课堂示范教学。

2.2 cakewalk cubase、sqo1等程序的midi编辑制作功能的运用

在曲式分析、音乐欣赏上可以拆分、展示谱例中任何一处需要讲解的地方,音乐的进行可以从任意小节开始.在任意节拍停止;通过音轨m、s、r功能.学生可以听到乐队中任何一件乐器的独奏,从电脑记录中看到独奏的所有次数设置;在复调课教学上,利用其强大的编辑功能,制作出任何一种复调音响效果.可以是独奏与乐队之间的.可以是乐器组与乐队之间的.也可以是乐器组与乐器组之间的。学生通过这种多途径、多形式的活生生的谱例讲解.可以在短时问内,接触到尽可能多的谱例.并对谱例有一个透彻的了解,从而能较全面地理解复调音乐的魅力。

2.3合成器软音源及硬音源音色库的运用

在配器常识课教学上.限于教学没备的缺乏和课程本身的技术性强的特点,光靠老师一张嘴、一套音响没备很难把一部配器手法新颖、音乐色彩斑斓的作品向学生作一个透彻的讲解。学生难以对音乐作品有一个全面的理解,对作品作出理性的分析。通过电脑音乐技术的运用,任何一部复杂的音乐作品.在输入电脑后,通过简单的一些方法就可以剥离出任何一个声部、任何一种乐器,来专门倾听、分析它所运用的作曲、配器手法;可以让乐曲以任意速度播放;可以在作品任意一个节拍上准确开始、停止,可以选择任意一个特殊音乐片段作反复分析、倾听。对一部复杂的配器作品,可以从单旋律开始逐步叠加或相反从全部声部的出现逐步递减的方式.透彻地对音乐进行综合分析。

3电脑音乐技术在教学实践中的探讨

3.1在作曲理论课上进行实践

在作曲理论课上,借助电脑音乐系统.可以把所有声部、所有的乐器一轨一轨地录入电脑.并且几乎所有乐器都可以用mid1键盘来演奏,既可以作曲叉可以是指挥还兼职演奏员,关键是学生能够马上听到自己作品的效果,进行midi编辑制作.效果处理和音频缩混.插入视频文件.输出并刻录cd。

3.2批改作业是一项重要且繁重的任务

对承担音乐理论课教学的老师来说.纯理论性地给学生批改作业.由于没有实际音响的比较向学生作解释.学生除了一些理论上的收获外.难以得到实际音响效果变化的信息。很难明白自己作业的症结所在。把电脑音乐技术运用到对学生作业的批改过程中.让学生把作业输入软盘,教师针对实际音响效果优良.理论与实际相结合,可以给学生更科学,更满意的批改。

大学电脑论文篇(3)

是"天使"抑或"魔鬼"?--有关电脑相对于人类价值的思考由来已久。至迟从英国学者阿希贝发表《大脑的设计》一文(1948)开始,学术界就展开了电脑和以之为中枢的智能化机器是否可能排斥人类的争论。文艺界对这一问题的关注甚至可以追溯到电脑诞生之前。例如,比利哀·德·利拉丹的小说《未来的夏娃》(1879)就对机器人作了美妙的描绘。利拉丹还没有关于电脑的概念,他的乐观主义精神看来也未为大多数科幻作家所继承,恰培克的悲观主义态度就反映了这一点。电脑问世以后,许多人为其不可限量的发展前景感到惊诧,不少文艺作品进而表达了人们由此而来的疑虑。这种疑虑大致可以归纳为相互联系的两方面:一方面,日益发达的电脑将在智能上超过人脑、以电脑为中枢的机器人将在技能上超过生物人,从而使人类丧失存在的理由;聪明起来的电脑和机器人将不满足于人类所强加给自己的附庸地位,反转过来控制人,从而由人类的工具或助手变成人类的统治者或敌人;电脑将介入并利用人类的纷争,以此来实现自己的称霸企图。另一方面,人类将由于信息科技的进步而趋于退化,其惰性或局限性将日甚一日地表现出来;人机一体化(如将电脑植入人体等)将使传统意义上的人不复存在,信息科技在基因工程等领域的应用将打断人类自然进化过程;人类当中的一部分将利用电脑来反对另一部分人,传统的社会关系势必由于信息科技的作用而加速解体。文艺作品(如埃利森的小说《无声狂啸》、艾云·荣格勒执导的影片《网络惊魂》等)对于信息科技负面效果的生动描写,和来自理论领域的强烈声讨(如卡辛斯基所作的社会批判)彼此呼应, 使当代高科技与人文精神的矛盾尖锐化了。

必须承认:上述疑虑和批判是事出有因的,而且它们对于信息科技的发展方向起了一定的调节作用,使之在制定自身的目标时不能不计入道德、法律等因素,不能不考虑公众的心理承受能力。但是,不论是普通人也好、文艺家或理论家也好,他们的疑虑与批判客观上并没有能够阻挡信息科技的进步。而且,弥漫于上述疑虑与批判中的感伤主义虽然很容易在安于现状的人们心中唤起共鸣,在历史上所起的作用却是消极的。如果考虑到科技进步在世界范围内的不平衡性的话,那么可以说:因这种感伤而延误时机,便可能被动挨打。蔑视科技而侈谈人伦,在中国封建社会不乏其人。我们不能再蹈其覆辙了。

事实上,和理论家一样,文艺家在科技进步面前并不是无所作为的。在历史上,文艺家的想象是一种宝贵的资源,科技工作者完全可以从中汲取灵感;文艺家的价值判断是一种有力的导向,可以影响公众的心理定势,帮助他们对科技进步所可能带来的社会变迁做好准备。我们应当正面引导公众去迎接信息社会的到来,激发他们发展信息科技以造福人类的热情。事实上,信息科技并非万恶之源,而是人类实现自由而自觉的全面发展的重要条件。它为人们提供了前所未有的种种生存选择,让人类拥有在家上班、分享全球信息资源、按需点播等新的可能性。它为人类提供了反思自身存在的新机遇,使人类得以用计算机模拟等方式深入研究人的思维、记忆、智力发展乃至于情感体验等奥秘。它还为人类提供了远较过去时代为高的劳动生产率,使人类拥有更多闲暇时间从事有利于发挥自身潜能的活动,在新的基础上推动国民经济改造、使信息产业成为发展的龙头……凡此种种,不一而足。在评价信息科技的价值时,我们必须将信息科技在一定条件下的具体应用与信息科技本身加以区分。在关于高科技与人文精神之矛盾的讨论中,二者经常被混淆了,这是将种种丑恶现象都溯源于科技、妨碍人们正确认识其意义的原因。

如果我们认定美和文艺都和人的本质相联系的话,那么,应当看到:在改造客观世界的同时改造自己的主观世界,正是人的本质的体现。不断发明新的工具、推出新的媒体、按照一定的理想改造客观世界,这体现了人的本质;审时度势、不断改变自己的生产方式和生活方式,这也体现了人的本质。没有理由认为人类目前所处的状态就是最完美的,正如没有理由认为现阶段的工具是最发达的工具、现阶段的媒体是最理想的媒体那样。我们有时可以看到:某些学者一方面享受着高科技所带来的好处,另一方面却对高科技大加挞伐,并以"自然"状态相标榜。事实上,如果要他们像当年的陶渊明那样"归园田居",很多人是不愿意的,因为古代的田园里没有电话、电脑以及其它现代化设备,也没有现代意义上的影视艺术。

相对于未来的智能电脑或机器人而言,人确实有点象"女娲"。神话当中的女娲究竟会如何看待自己所造出来的人,我们自然不得而知。不过,中国人对于这位女神的敬仰和崇拜,则是至今犹存的。未来的机器人是否会超越人类,若超越的话是否会善待人类(就像我们今日景仰女娲那样),这目前仅仅是科幻作品的题材,而非一个急待解决的现实问题。就人和电脑、机器人的关系而言,在现阶段毕竟是人类占主导地位。信息科技史确实存在两种不同的研究方向:一是以电脑增强人的功能,二是以电脑来取代人(人造活人)。迄今为止,是前一种方向占上风。之所以如此,明显是由于以人为本位的社会价值观起作用的缘故。从长远看,人对电脑的态度既左右了电脑和机器人的研制方向,又在相当程度上决定了未来的智能化电脑和机器人对人的态度(如果它们果真形成"态度"的话)。

目前,电脑不仅已经走出了科幻小说的想象,而且已经走出科学家的实验室,在包括文艺在内的各个社会领域获得了广泛应用。任何一种传统文艺的生产效率都由于采用了电脑这一工具而大大提高,作家和画家欣然换笔、音乐家用上MIDI、数字化特技在影视中的标领风骚、图像处理技术在摄影中取代暗房技术等都说明了这一点。电脑文艺正是在这一背景下繁荣起来的。

电脑文艺的发展,意味着传统文艺的终结,还是新生?

如果从字面来理解的话,所谓"电脑文艺"至少可能有六种含义:其一,以电脑为主体,指计算机自动生成的作品;其二,以电脑为手段,指人以电脑为工具而创作或鉴赏的作品;其三,着眼于文艺方式,指专门为文艺而设计、符合文艺特点的计算机程序(即文艺软件);其四,以电脑为对象,指专门为电脑而创作的各种文艺作品,如用以普及电脑知识的情景喜剧、带有艺术性的电脑广告等;其五,以电脑为内容,指以电脑为题材的文艺作品;其六,以电脑为环境,指上了电脑的一切类型的文艺作品。这六种意义上的电脑文艺都可以成为我们的研究课题。在通常情况下,人们所说的电脑文艺是相对于广播文艺、电视文艺等而言的,指以电脑媒体为依托的文艺作品,但这不是电脑文艺的唯一含义。

电脑文艺要证明自己的存在合理、证明自身发展前景远大,最根本的是要拿出有说服力的创作实绩来。如果将50年代末利用随机程序来写诗、谱曲作为电脑文艺的起点的话,那么,电脑文艺已经有40年左右的历史,取得了一定的成绩。影视中利用电脑制作的特技镜头、Internet上的文学作品与电脑动画、光盘产品中有色有色的出版物,已经为世人所熟知。目前,热衷于电子文艺的人们仍在孜孜不倦地努力开拓,全息诗、交互式艺术、虚拟现实娱乐就是这种开拓所取的成果的若干代表。

全息诗导源于卡西等人的诗歌实验。卡西在创作实践中一方面感到印张在其二维的表面之内监禁词语、因此造成对诗歌表达的特定限制,另一方面感到坚固的三维物体的构造带来了载体永久性和语言动态性的矛盾,因此,试图在二维印张和三维物体之外另辟蹊径,寻找一种像思想过程自身那样灵活、有浮力、可将新的交流力量赋予词语的新的诗歌形式。1983年,他首次看到全息图,深深被这种新媒体所吸引,由此致力于开发全息诗、发展全息诗学。他的作品最初主要依靠光学全息术,其后,转而以计算机为基础,这就是所谓"数字全息诗"或"电脑全息诗"。卡西认为:全息诗是全息地构想、制造和显示的诗歌。这首先意味着这样一种诗歌被组织在一个非物质的三维空间中,具有复杂的非线性时间特色。因此,观众阅读诗歌时不断地修改文本。与传统的视觉诗歌不同,全息诗追求动态地表达思想的不连贯性。换言之,全息诗的理解既不是线性的,也不是同时发生的,而是通过观察者随意地看到的若干片断形成的,依赖于观察者相对于诗歌的位置。全息诗的表义因素,不仅有颜色、体积、透明程度、形式变化,还有字母和词语的相对位置、动态、在空间的出现与消失等。卡西提出并实践了一系列全息诗理论主张,其中包括"不连续空间"、"空的空间"、 "非物质性" 、"双目并用阅读"等, 其创作成果已见于国际性展览。转贴于

交互式艺术目前已有交互式小说、交互式电影、交互式戏剧等分支。交互式小说以词语为主,依托于超文本技术,可分为两大类:一类只允许读者在作者事先设定的多重路径中作出选择,另一类的特征在于让读者在与作品的交互过程中动态地创造新文本。交互式戏剧最初是在模拟媒体上实现的。例如,通过表演莎剧来学习、研究莎士比亚,在20世纪70年代以来成为时尚。但是,观摩演员的当场表演的机会毕竟有限,于是教师们尝试用录音设备、录像设备来进行教学。但是,这两种媒体只能以线性方式播放,为了找到合适的片断而反复倒带实在麻烦。有鉴于此,美国麻省理工学院莎氏交互研究组开发了"莎氏电子文档--莎士比亚研究多媒体网络化集注系统",这种系统通过软件在莎氏剧本(文本)和莎剧视盘(表演)之间建立了链接关系,用户只要轻轻点击,便可以从文本的某一部分跳到相关的电影片断,找到二者之间的对应关系。收入该系统的莎剧视盘有33种,所记录的影片制作时间从1936年到1996年。对应于21部剧本,因为某些剧本有若干种影片,如《哈姆雷特》有3种(1948,1990,1996),《罗密欧与朱丽叶》有4种(1936,1968,1988,1996)。为了方便教学,该系统还收入了评论家的评论、讨论的例证、电影术语词典和表演语汇,后二种材料又分别导向若干作为实例的影片片断。为了摆脱版权的纠葛,该系统不从视盘上复制、转移任何东西,仅仅是建立材料之间的链接。 交互式电影是观者可作出影响影片结果之选择的影片。这块牌子是由Origin System Inc.于1994年11月推出的,具体作品是PC机电脑游戏《银河飞将三代》(Wing Commander III)。它以人类泰兰联邦与外星基拉希帝国之间的战争为题材,豪华版共8张光盘、2500兆容量,单单序幕就是半个小时高分辨率电影。游戏中的角色均由好莱坞的职业演员扮演,过场电影长达5个多小时。就形象性而言,交互式电影自然比以往的游戏略胜一筹。但是,它所谓"交互",仅仅是允许用户在树状情节结构中作有限的选择。有人指出交互式电影存在三大缺陷:其一,无法让玩家与游戏中的其他人物交互。如果说以往的游戏中是玩家指导像个傀儡的人物的话,在交互式电影中,玩家本身成了傀儡。交互不过是作出"yes/no"的回答,玩家不能对游戏结果施加全面的影响。其二,过场电影片断的插入,打断了"游戏流",从而破坏了玩家的情绪和兴趣的连续性。其三,玩家只能看到自己所选的那个分支的情节进展,无法看到游戏的全貌。 还有人指出:视频片断在交互式电影中并非游戏,只是游戏的入口。玩家不是要玩电影,而是要玩游戏。交互式电影作为冒险游戏的一种类型,关键在于故事线索如何设计、玩家如何卷入。要提高交互性,重要的是让玩家的行为在游戏世界中有影响,像揭开谜团、操纵对象、改变人物与故事线索就是如此,这是交互式电影有待解决的问题。 交互式电影将来可能脱离游戏的窠臼,而朝"个人虚拟电影"的方向发展。在个人虚拟电影中,银幕上的人物是可由个人根据自己的爱好定制或设计的。这里所说的"个人",集传统意义上的编剧、导演、制片人和观众于一身,交互因此不再仅仅是对于有限的既定剧情和人物的选择,而是富于灵想独辟的创造。

目前,虚拟现实技术正为艺术创作的突破提供新的机遇。早在1991年,在戏剧领域有所专长的软件设计者劳雷尔就出版了《作为剧场的计算机》一书,将人机界面的设计方针与亚里士多德的戏剧原则相比。虚拟现实为人们所提供的,正是一种具有高度沉浸感、交互性和想象性的人机界面,其魅力胜过传统舞台。在90年代初期,由英国所开发的虚拟现实系统就被安装在美国纽约的一些剧场。早期虚拟现实系统所能提供的主要是驾驶游戏、飞行模拟、对射游戏等。目前,某些有眼光的电影商、视频游戏开发商正投入资本研制更具魅力的虚拟现实系统。他们认为:这种系统完全可以为用户提供英国作家卡罗尔《爱丽思漫游奇境记》所描写的那种奇遇,这无疑是一种全新的艺术,其中情境变化是由用户和计算机系统共同创造的,因此是实时的、动态的。

以上所说的电脑全息诗、交互式艺术与虚拟现实娱乐尽管还不能体现电脑文艺之全貌,但已可使我们对于其发展趋势略见一斑,此即以基于实时交互的动态取代基于文本的静态。这一变化非同小可,原因在于作为传统文艺之核心的艺术惯例、艺术大师、艺术范作主要是在静态中凝聚着自己的魅力的,即使是在舞台上作动态表演的戏剧,仍以写定的脚本为出发点。如果未来的艺术转而将实时动态交互作为自己的旗帜,那么,将不会再有传统意义上的艺术惯例、艺术大师和艺术范作。就此而言,电脑文艺的确意味着传统文艺的终结。但是,如果注意到基于文本的静态对于艺术来说只不过是特定历史阶段才有的现象、在文本诞生以前人类原始艺术所呈现的正是活泼泼的实时动态交互的话,那么,电脑文艺不过是实现了文艺发展的一种螺旋式上升,因而标志着文艺的新生。

从媒体的角度看,电脑文艺有三种具体形态:一是由电脑进行加工,定位于纸张、石材等传统介质(非电子媒体)。这种形态的电脑文艺通常认同于传统文艺,像北京1997年国际电脑美术展上的作品就是如此。但是,某些作品也表现出独特的审美趣味,如"美人马"之类利用图象处理技术制成的绘画,以及利用随机程序生成的诗歌等。其二,定位于非数字化的电子媒体(如模拟广播、模拟电视)。通常所说的"影视电脑特技"指的是这种形态。由于《龙卷风》、《真实的谎言》、《侏罗纪公园》、《玩具总动员》、《泰坦尼克号》等影片的公演,人们对这类电脑文艺已经是耳目能详了。其三,定位于数字化媒体(计算机存储设备),包括软盘、光盘、因特网等。以上三种形态的电脑文艺可以相互转化,例如,前两种形态的电脑文艺都可以经过某种加工而由数字化媒体发行;数字化媒体上的作品也可以被非数字化媒体采用。不过,在转化的过程中,电脑文艺的特性将随着媒体的不同而起变化。三维动画的效果无法在书面媒体上得到展现,便是例证之一。相比之下,以网络媒体为依托的作品是电脑文艺的发达形态,我们称之为网络文艺。为了弄清电脑文艺与传统文艺的关系,有必要深入考察网络作为媒体的特点、网络文艺的特色及其对传统文艺的挑战。

作为媒体的电脑(计算机网络)具有以下特点:其一,用户可以匿名登录。在许多情况下,无需公开自己的真实身分。其二,所传输的是数字信号而非模拟信号。其三,强调交互性,用户不仅可以自主浏览网上信息,而且可以在网上发布信息,彼此之间可以相当方便地进行交往。其四,对用户的计算机技能有一定要求。其五,以超媒体(而非时序性的节目或空间性的文本)形式组织信息资源。其六,从整体上说,网络成员可以独立处理内部事务,没有现实组织中常见的金字塔式的权力结构。

由上述特点所决定,网络文艺对传统文艺形成了强大的挑战。这种挑战可从以下几方面加以分析:

其一,传统文艺是在体脑分工的历史条件下发展起来的,其中的精英文艺相对于大众文艺而言占有相当的优势,这种优势先是通过社会的等级制获得保护,后来又转而从版权制得到维护。在网络上匿名登录时,"没人知道你是一条狗",等级制无从施加其影响;对文艺作品流动(包括上载和下载)难以进行控制,版权制面临着空前的危机。更重要的是:以网络世界作为主要创作空间的许多人,在创作观念上和传统文艺家有很大不同,通过版权取得经济收入并不是他们所关注的目标,作为内驱力的主要是一种和自我实现相联系的成就感或表现欲。在这一意义上,网络文艺的问世与文艺主体的非职业化、其流行和文艺队伍的扩大化互为因果。

其二,传统文艺将原作视为值得珍藏的宝贵财富,轻视复制品的价值;在复制品中,又以复制质量(相对于原作的葆真度)论价,通常复制次数越多,效果便越差,价格也越低。整个文艺市场的运行都是以上述观念为指导而进行的。数字化的文艺作品易于纠错,因此,复制品和原作在质量上没有差别,将原作当成可居之"奇货"来收藏是毫无意义的。单单这一点,就将使传统的文艺市场不可避免地走向衰落。不仅如此,随着文件压缩-还原技术的进步、信息资源共享观念的形成,越来越多的用户直接通过网络传播和获得作品,传统的文化工业受到了强大的冲击。近来MP3音乐在网络上的流行正说明了这一点。 转贴于

其三,传统文艺以"严肃"作为不成文的要求。这种严肃意味着创作者要严肃地对待人生、对待自己的工作,也意味着鉴赏者要严肃地对待作品、对待"寓教于乐"的古训。上述态度同时说明:创作者和鉴赏者之关系是疏远而非亲密的,相互间的交往通常只是间接的,彼此"戏说"只能惹来麻烦;作品承担了沉重的社会使命,生产它的一方面要赋之以哲理,消费它的一方面又必须懂得它的微言大义。不是没有娱乐活动或娱乐性文艺,但它们通常登不了"大雅之堂"。上述观念在电脑游戏兴起之后受到了空前的挑战。网络作为媒体所追求的高交互性与游戏正不谋而合。且不说电脑游戏本身的网络化、专门性游戏网站的大量出现,就连一般的文艺活动也趋于游戏化,网上类似于"接龙"的所谓"交互式文学"的创作和鉴赏便是例证之一。

其四,传统文艺的受众以成年人(尤其是颇谙世故或富于学识者)作为主导,这部分人的审美趣味和审美经验物化为教科书或论著,给年青人以指导。进入电脑时代以后,上述"舆论领袖"风光不再。任何愿意正视现实的人都不能不承认:相对于日新月异的计算机技术而言,青少年比成年人更具有优势。在生活中,许多专家、教授(包括笔者自己)的电脑技能,都是向远比自己年轻的学生学来的。在网络以及与之相适应的网络文艺方面,不少青少年比他们的长辈更有实践经验,也更有发言权。这种现象,我们不妨称之为"主导受众年龄下移"。

其五,超媒体本身作为相互链接的多媒体数据的特点,决定了它必然要冲破以媒介(对应于人的感觉通道)来分割文艺的传统格局,促进文艺信息的多维化。这就是说:人们可以通过多种感官来对文艺加以把握。所谓"多媒体",目前还主要是听媒信息和视媒信息的集成,将来可能将触媒信息、嗅媒信息、味媒信息也尽括其中。而且,原先分别诉诸不同感官的信息将来可能自由地转变形态,这是超媒体所要实现的目标之一。不仅如此,超媒体正在打破人们对文艺加以"静观"或"细察"的传统习惯,而诱使用户将在网上"冲浪"或"漫游"当成乐事。"新批评"那种对于文本的穷究式研讨,很明显和网络时代的要求不相适应。在具体形态上,超媒体主要以网页作为自己的呈现。网页本身可以随时更新,这一特点又造成了网络出版和传统出版的区别,而使传统的目录学、版本学、训诂学几乎无所用其技。

其六,网络本身由局域网到广域网、"三电合一"网以至于"数字地球"的发展,是与全球化的历史进行相一致的。传统媒体的管理基本上以国家为依托而进行,是一种自上而下的垂直领导。这种管理在文艺领域具体化为明确的上下级关系、强制性的政策或要求。网络世界目前基本上处于无政府状态,传统的领导权力对于网上的信息流动经常是鞭长莫及。即使将来信息化法制得到加强、网络管理逐步深入,也不可能再回到"一言堂"的格局。在这样的情况下,媒体自律、文艺自律的重要性将比以前更加明显,跨文化交流和跨文化冲突的意义也将空前显著。

就上述意义而言,网络文艺的兴起无疑是对于传统文艺的否定,或者说是对传统文艺的反拨。但是,传统文艺并不因此而终结。至少,目前我们可以看到网络对于传统文艺的流传起了推波助澜的作用:首先,任何一种传统文艺的传播范围,都由于上网而骤然增大。网上展览、网上营销、网上检索对于横向传播的优越性,正被越来越多的人所认识;利用磁记录、光记录、磁光记录等技术实现数字化存储,则为文艺信息的纵向传播创造了新的可能性。其次,任何一种传统文艺的评估和鉴定,都因为网上调查的实行而变得空前方便。过去常见的"引起轰动"、"有口皆碑"之类说法,到网络时代将具有更为确定的内涵。

网络文艺目前还不普及(至少对发达国家来说是如此),这是与上网电脑用户数量有限相联系的。当信息大亨比尔·盖茨将其信息家电计划取名为"维纳斯"时,是否想像自己将为人类再造一位美神呢?不论他个人或微软公司如何决策,信息家电的研制对于各国来说都是一个富于现实价值的课题。一旦这种新型电器广泛应用、家家户户可以十分方便地利用电冰箱或拷面包机上网,那么,网络文艺无疑将取代传统文艺的现有地位而成为主导形态。当然,传统文艺并不见得将因此而销声匿迹。在历史上,广播文艺、电视文艺的出现并未使传统文艺退出历史舞台,只是将它们纳入了自己的发展轨道。电脑文艺与先于它而出现的各种文艺的关系也是如此。在相当长的历史时期内,这些文艺门类将并世而存、交相为用。 转贴于

如上所述,电脑在发达国家已经发挥着相当重要的社会作用,电脑文艺也正在崭露头角。不少理论家深切感受到它们所带来的巨大影响,并就有关"电子语"、"超文本"、"电子主体性"等问题展开了热烈的争论。

(1)电子语

电子语是相对于口语、书面语而言的,已经历了两个发展阶段:一是模拟性电子媒体(传统的广播电视)阶段,特点是线性存取、家庭媒体消费、一对多广播、视听模式、用户被动型。二是数字化电子媒体(以计算机网络为代表)阶段,特点是交互式非线性存取、家庭媒体生产(DIY,"Do It Yourself")、多对多网络广播与狭播、集成模式、用户活跃型。要想理解数字媒体与社会需要的关系,可以拿模拟媒体的价值及其历史地位作为参考系。 加拿大的多伦多学派在电子媒体及其与印刷媒体的关系的研究中曾居于引领风骚的地位,其代表人物麦克卢汉的理论在我国早就广为人知。麦克卢汉和英尼斯、奥恩等人对印刷术在欧洲社会变迁所起的作用(所谓"谷腾堡革命")的认识不乏深刻之处,但他们关于电子媒体的某些观点在90年代受到了空前的质疑。例如,奥恩认为电子媒体代表了"口语回归",这种回归不是回到先于书面语时代的"初级口语",而是臻于"第二口语"。他观察到:电子媒体可以比任何游吟诗人唤起更多的注意和信仰,现场音乐和表演如今可以传送给千百万人,而不只是一个公园或音乐厅的几百人。 斯切优涅曼等批评者认为:简单地将眼、耳分离开来是不恰当的。"第二口语"的提法仅仅注意到了"耳"的作用,忽略了"眼"的意义。事实上,媒体从来是、并将永远是视听型的。 他们之间的观点分歧牵涉到一个古老的问题,即诗与画(实为语言艺术与造型艺术)的关系,又颇有现实感。在数字化时代,语言艺术的命运如何、文学能否经受得住图像文化的冲击,尚需拭目以待。

如果认为人类历史上经历了书面语取代口语成为主导媒介的变化的话,那么,今天人们正目击电子语取代书面语原先所享有的主导媒介的进程。因此,认识电子语所带来的现实变化及其前景的途径之一,是考察当年口语让位给书面语时发生了什么。围绕电子语的争论深入到传播学、语言学、人类学、民俗学、文艺学等领域,涉及某些更为深刻的问题,即媒体与人、与社会的关系。古迪根据多伦多学派的思路,在非洲进行了大量调查,认为口语社会相当明显是前逻辑的,亦即缺乏在书写社会中所常见的正规类型的逻辑操作,特别是演绎形式。他认为书面语引入了在空间中对于语言加以操作的能力,人们可以并置概念与前提,看看它们合适与否;如果它们不合适,可另作安排。在转瞬即逝、无法捕捉的口语世界里,不存在对想法进行这类重组和并置的可能性,人们因此无法掌握和检验他人的前提或基于它们进行建构。这样,西方科学无法在文盲社会中被掌握。 许多人类学家对古迪的主张不以为然,甚至感到愤怒,原因主要有以下几条:一、很多人不喜欢古迪所提出的普遍主义线性模式,因为它将西方社会的演变过程看成是放之四海而皆准的东西。二、生活在20世纪的大多数人还仅能使用非书面语、前书面语或部分书面语。古迪的主张似乎包含了对这些人的某种歧视。其三,他正在使许多人类学家所钟爱的"土著"沦为二等公民、"认知婴孩"或者弱智,原因是他们尚处于口语社会、缺乏理性与逻辑。"口头文学"--民间传说、神话、故事,以及世界上的列维·斯特劳斯们正在勤勉地收集的其它东西--如今听起来像是有缺陷的产品。某些人类学家很快就指出关于书面语正在取代口语的观点是一种误导。他们以马来亚社会为例说明:当书面语转变人们说话的方式的同时,他们的口语实践也迅速嵌入书写实践。 这一争论对于我们认清当前电子媒体与印刷媒体的关系、电子媒体中数字媒体与模拟媒体的关系是大有裨益的。事实上,媒体变革并不是对于传统的简单否定,而是一种批判的继承。新的媒体之所以能够取代原有媒体的地位,往往是由于它们具有更强大的包容性;在新的媒体出现之后,原有媒体并不是简单地退出历史舞台,而是基于新媒体的包容性来调整自己的运作方式。

(2)超文本

超文本作为一个术语是美国学者纳尔逊在1963年提出来的。 纳尔逊原先是学艺术的,但早在大学时代就对媒体和出版感兴趣。上哈佛大学选修为人文学科开设的计算机课程时,他迷上了这潜力巨大的机器。他认定人类的未来在于交互式电脑屏幕,电脑的用处无穷,局限只在于人的想(只怕你想不到,不怕电脑做不到)。对于纳尔逊来说,"超文本"意为非相续作品(non-sequential writing)。他认为:人的思想是非相续的,传统作品则是相续性,因为它是口语的记录,而口语必须是有秩序的。纳尔逊注意到印在纸上的书只有取相续的形式才宜于阅读,这样一来,写作就成了强迫思想由非相续变为相续的过程。如果能够通过机器创造一种可用更灵活的方式加以操纵的文学形式,便有可能产生一种新型的写作,这就是超文本。目前,超文本已有多种形态。一种以传统的印刷媒体为依托,是影响不大的实验,如纳尔逊本人的《文学机器》(1981)等。另一种以单行电子出版物为依托,应用得相当广泛,但受制于磁盘、光盘或磁光盘容量的有限性,尚不能充分体现其特点。超文本真正大显身手是在联网电子出版物上。1989年,欧洲高能物理实验室的蒂姆·伯纳斯·李开发出了超文本标识语言,这种语言使人们得以轻而易举地实现文本间的相互链接,它在Internet中的应用促成了万维网的诞生,也为世界性的艺术资源共享创造了前所未有的条件。

超文本在实践当中已经获得广泛应用,在理论上则引起了争论。对于超文本的认识存在以下分歧:其一,拥护者主张:超文本给了读者以选择的自由。反对者认为:对超文本来说,每隔几句就得决定追随哪个链接,和文学阅读的沉浸特性是格格不入的。其二,拥护者认为:超文本为作品研究提供了极大的便利。例如读者在阅读弥尔顿的《失乐园》时,可以方便地调用与之有关的《圣经》,以至于荷马、维吉尔、但丁、斯宾塞等人的作品,通过联想把握其意义。反对者认为:超文本将这些作品作为等值物来处理,但这种做法并不是文学阅读之所需。不论是《圣经》,或者是荷马史诗,在我们阅读《失尔园》时都只是背景,而不是等值物。要深刻理解弥尔顿这一名作的含义,读者必须对古代希腊罗马文化(甚至是整个西方文化)有融会贯通的理解,并懂得弥尔顿本人如何阅读和借用前人的作品。将弥尔顿的《失乐园》改造成超文本,只会使读者满足于肤浅的阅读。其三,拥护者认为超文本将包括艺术作品在内的信息资源整合成一体,从而有助于人们从中发掘知识、进行创新。反对者认为超文本将完整的作品肢解成一个个碎片,不利于人们有效地进行分析和综合。

被称为"超文本之父"的纳尔逊为建造自己心中硕大无朋的"文学机器"贡献了毕生的精力,但没有取得预期的成功。尽管如此,他的梦想正由茁壮成长的万维网变为现实。面对在线超文本出版系统的挑战,有的人伤心地为现代印刷技术的创始人、德国工匠谷腾堡唱起了挽歌。面对同样的系统所提供的机遇,又有人为"人人都可成为艺术家"的前景而欢呼。在我们看来,新陈代谢是人类社会的正常现象,电脑媒体的兴起、印刷媒体的衰落不过是人类社会的活力在传播领域的表现,没有任何理由为此而悲观。当然,水涨船高,超文本在线出版系统既降低了发表作品的门槛、从而使"竖子"个个都有希望在赛伯空间中成名,但"大浪淘沙"的规律仍将在网络时代起作用,并不是每个将自己的作品上载的人都会获得承认,艺术的活力仍将表现在不断的自我更新、优胜劣败上。

(3)电子主体性(cybersubjectivity)。

根据笔者的理解,"主体性"至少有三重涵义:表现在对自然界的关系上,是人在认识自然、改造自然过程中所表现出来的能动性;表现于社会存在中,是与人的身分相联系的意志自由;表现于人自身的心理存在,是主我相对于客我而言的反思与追求。不论在那种涵义上,主体性本身都是历史的、可变的。在《媒体哲学》一书"飘游的主体"这部分的首页,作者Mark Taylor与Esa Saarinen简要地评述了网络时代主体性的变化:"在电子空间中,我能易如反掌地改变我的自我。在我知其无尽的形象嬉戏中,身分变成无限可塑。一致性不再是个优点,而是个缺点。完整性成了局限。万物飘游,与之周旋的每个人也不再是一个人(everyone is no one)。" 面对这种变化,西方理论家分成了对立的两派:一派持欢欣鼓舞的态度,认为网络给人们带来了自由转换身分的可能性;另一派则大张挞伐,认为网络时代只能给人们带来新的不平等。前一派乐观地将赛伯空间看成新型主体所栖身的乌托邦而加以赞美,后一派则悲观地将网络时代看成人文精神被葬送的乱世(dystopia)而大施挞伐。这两种相互对立的观点来源迥然有别的价值标准和社会立场,将它们统一起来的是由工业社会向信息社会转变的氛围。要想真正弄清数字媒体、赛伯空间和电子主体在人类历史上和现实生活中的意义,必须持实事求是的态度和辩证的眼光。只有这样,对以数字媒体为依托的赛伯文化的社会批判才不会变成空洞的抗议,对多重主体性的理想化也才不会过于天真而使任何有意义的社会建构都不可能、任何有价值的社会秩序都不存在。

围绕电脑、以电脑技术为核心的网络媒体与文艺的关系的论争,不仅具有实践价值,而且富于理论意义。电脑文艺学正是在上述论争的推动之下建立起来的一门新学科。

电脑文艺学的发展,是对传统文艺学的颠覆,还是促进了传统文艺学的更新?

笔者认为:从研究对象来说,电脑文艺只是人类文艺的组成部分之一。因此,以电脑文艺为研究重点的电脑文艺学只是文艺学的一个分支。在一定意义上,信息科技和传统文艺学是孕育了电脑文艺学的双亲。电脑文艺学如果真的有所建树的话,传统文艺学只会因此增辉,它应当将电脑文艺学当成自己的生命在新的历史条件下的延续,为电脑文艺学的每一进展感到高兴。

不过,如果我们注意到辩证的发展总是包含了对于传统的某种否定的话,那么,必须承认:电脑文艺学本身是对传统文艺学的一种挑战。

电脑文艺学具有和传统文艺学不同的理论前提:传统文艺学认为文艺是"人写"、"写人"、"人读"的。电脑文艺学虽然承认上述命题在一定历史时期是成立的,却不认为它们天经地义,而主张随着时代的进步将视野逐渐扩大到电脑化的人类、智能动物和机器人的创造性活动。在现阶段,已提上研究日程的课题至少有:电脑被作为创作工具加以运用之后,人类的思维方式、作为特殊社会角色的创作者和鉴赏者的艺术活动受到什么影响?如何评价由随机程序自动产生的或由艺术机器人完成的"作品"?如何评价描写机器人心理的作品(如阿西莫夫的小说《我,机器人》等)?如何从生态伦理学的角色反思人与其它生物的关系、反观历史上那些以动植物为题材的作品?如何认识人的审美心理、探索灵感与顿悟等奥秘并向人工智能科学输送相关研究成果?如何利用人工智能技术来进行艺术作品的甄别、艺术专家系统的开发?等等。

电脑文艺学将目光更多地投向现实和未来。换言之,它更多地关注那些正在社会生活中崭露头角、而且前程远大的新事物。传统文艺学通常给经典作品以青睐,援引它们作为自己立论的根据。电脑文艺学虽然尊重经典的历史地位,但也注意到不少经典如今对于现代读者已经显得相当隔膜的现实。传统文艺学敬重大师,认定他们作为大师的前提说明了其观点具有不可移易的价值。电脑文艺学虽然承认大师对文艺发展所作出的贡献,但却认为是诸多无名小辈试图超越大师的努力推动了文艺的进步。传统文艺学以经典作品的创作经验和文艺大师的金口玉言作为中心,据此树立自己的理论规范;而电脑文艺学则主张将目光更多地投向边缘,开拓理论发展的新天地。理论的使命不仅是解释过去,而且包括预见未来。过去和未来统一于现实(当下的存在)。立足现实的条件,借鉴过去的经验,在思考未来的发展目标的同时,探寻实现上述目标的道路,这就是电脑文艺学给自己设定的任务。

在理论来源方面,传统文艺学十分看重历史上已有的文艺范畴和命题,而电脑文艺学则将文理结合部作为知识的新增长点。曾几何时,为了摆脱文艺理论作为意识形态之工具的阴影,我国不少学者将西方文论作为武库,想从中找到赖以安身立命的法宝。如今,为了摆脱关于"失语症"的神经性焦虑,众多学者又求助于本土的古典文论,企图从中觅得复壮剂。毫无疑问,他们的努力都有其历史价值。尽管如此,理论工作者不能不看到:科技是第一生产力的原理不仅适用于物质生产,而且也适用于精神生产。对文艺学来说,在现在生活中分明有一块可以长出新苗的沃土,这就是科技的现实应用。在80年代,系统科学方法论的输入,曾给文艺理论带来了勃勃生机。当然,其时"平移"的方法所带来的缺陷不久便暴露无遗。我们从事电脑文艺学研究,正是要摆脱上述弊端,将理论创新建立在实际的、新鲜的创作经验和鉴赏经验上,一方面要防止食洋不化、食古不化的毛病,另一方面要注意生搬硬套科技术语、忽略文艺自身特点所可能带来的问题。电脑文艺由附庸蔚为大国的历程,同时是电脑文艺学成长壮大的过程。这一过程对于文艺工作者和文艺理论工作者来说都是巨大的挑战。由于社会分工的影响,科技与文艺的对话存在某种障碍,多数文艺理论工作者对于科技的进步不太关心、不感兴趣,这种情况亟待改变。

就现实基础而言,电脑文艺学是以信息社会为安身立命之地的。信息社会有别于传统社会,但又是传统社会合乎逻辑的发展。作为信息社会三大主题的全球化、可持续性发展和知识经济,要么在传统社会中已露端倪,要么是基于传统社会所暴露出来的弊端的否定,要么是对于传统社会的狭隘眼界的超越。信息社会人们的生存方式不见得会和传统社会一样,文艺领域也必然发生巨大的变化。艺术家将不再是雇佣劳动者,信息化的艺术将成为全世界人民的共同财富。艺术生产虽仍需要一定的资金和设备,但是,由于科技的进步,这些资金和设备在生产要素中的地位将大为下降,而人的创意、在生产过程中所应用的知识的地位则将大大上升。智能型艺术软件的开发将改变艺术活动的传统方式,使人机交互大为便利。由于信息网络日益发达,艺术产品的按需生产和分配将成为可能(目前所谓"按需点播"、"按需收视"只是其前导)。艺术产品模式化将和物质生产标准化一样成为过去,代之而起的将是柔性化生产。作为生活环境的电子空间将给艺术家带来许多新的体验,从而大大丰富艺术作品的内容。处在这样的时代,电子文艺学顺理成章地应该关注新问题、开拓新思路。它本身将随着社会变迁、科技进步而实现自我更新。

大学电脑论文篇(4)

一、科技革命

马克思一直很重视科学技术在生产和生活中的作用,重视科技革命的进步意义。马克思曾经说道:“随着机器生产的进步,机器生产变为科学知识在工业领域里的运用,科学便成了直接的生产力。”邓小平也说过:“科学技术是第一生产力”。恩格斯也十分重视科学技术的作用。列宁研究了几十年来社会发展的事实,完全肯定了它的积极作用和进步意义。科学技术的进步大大加速了社会生产化的进程,提高了劳动效率,科学技术的进步促进了社会财富的迅速增长,改善了人们的物质和精神文化生活;同时,科学技术的进步也影响到人们生活的其他方面,诸如教育、文化、政治等领域,它也为社会的发展和稳定做出了重大贡献。

同志在中国科协第四次全国代表大会上论述了科学技术成为第一生产力的标志。指出:“当今世界,科学技术飞速发展并向现实生产力迅速转化,越来越成为现实生产力中最活跃的因素和最为主要的推动力量。科学技术为劳动者所掌握,就会极大地提高人们的认识自然和改造自然的能力。”从这段话中我们可以看出:科学技术是第一生产力,是提升综合国力的主要途径。

科技革命是社会进步的催化剂,社会越向前发展,科学技术的作用就越明显。我国目前的科技水平还很低,要缩短我国和发达国家之间的差距,彻底地改变我们的落后面貌,必须大力发展科学技术。

科技革命经历了三次大的飞跃。第一次是机械化时代,蒸汽机的发明和使用,使科技革命的浪潮迅速扩展到社会的各个领域,使西方资本主义社会的发展尤其是英国迅速进入了资本主义制度的确立时期;第二次是电力时代,以美国为中心的产业革命,主要体现在电力的推广和运用上,“电气时代”取代“蒸汽时代”,使美国经济实力大增,一跃成为世界经济第一强国;第三次是信息时代,电脑的发明和广泛应用使人类进入信息时代,它使人类社会呈现加速度的发展趋势。我们时刻都能感受到科技革命给社会带来的巨大变化,在时下的科技革命中,电脑尤其起着举足轻重的作用,离开了电脑,各行各业就会瘫痪,科技革命也成了纸上谈兵。“百年大计,教育为本”,我国始终很重视教育在社会发展中的作用,既然电脑在社会发展中的作用如此之大,我们就要重视“电脑教育”。

二、电脑教育的内涵

从狭义上来讲,电脑教育是指利用电脑的信息储存和控制功能,把教学内容存放在电脑的储存系统中,学生可以利用终端机进行学习。在教室里,每个学生面前都有一台终端机,并且有电脑屏幕和按扭,学生可以通过电脑屏幕和按纽跟老师进行交流,并且电脑能够把学生的学习情况记录下来,以提供给老师考核之用。电脑教育是现代教育的一项重要内容,从广义而言,它主要包括两项内容:一是把电脑作为教学研究的对象,二是把电脑作为一种工具应用到教育之中。

(一)电脑作为教育研究的对象

1.电脑的基础性教育

我们进行电脑的基础性教育的目标是培养从事电脑的研究、开发和应用等方面的专业人才。我们应当在课程的设置上除了数学、物理和其它一些基础性科目之外,还开设了电脑硬件、软件以及应用方面的课程。让学生在电脑的基础性课程的学习上能够做到工夫扎实。现在世界很多国家都在这方面加大了投资力度,欧共体制定了科技研究战略计划,它明确提出要赶超日本和美国,它还列出了自已的发展战略,要向高级微电子技术、软件技术、高级通信技术和办公自动化技术等方面进军。但是很多第三世界国家在电脑的基础性教育上缺乏投资力度,因此很难赶上科技革命的进度,很难在国际竞争中立足。

2.电脑的实用性教育

这种教育方式旨在培养既精通本行业务,又能掌握电脑的相关知识和技能,能够运用电脑解决相关领域诸多问题的电脑实用型人才。我们主要是从下面几个方面开设课程:电脑的原理以及电脑系统,电脑语言和相关的程序设计,将电脑运用于很多相关领域的一些通用方法,上机实习,使学生从理论到实践掌握好电脑知识技能。

如今的科技时代,我们越是感受到电脑运用所带来的巨大利益,我们就越需求电脑运用型人才。现在不但综合性大学,理工类大学开设电脑教育课程,而且很多文科类院校也开设了电脑的运用性教育课程,这些措施对于培养学生适应社会的能力具有很强的针对性。

(二)电脑在教育中的运用

电脑在教育领域中的运用方式有很多种,下面我们具体谈谈。

1.电脑用于学校的现代化管理

电脑可以对学校管理涉及到的很多大量的数据进行整理、加工、分析和综合,必要时还可以补充和创造出新的信息。在学校的管理中,电脑可以用于下面一些方面:规划、统计、组织以及管理(包括学生的户口管理、教师的档案管理、科研经费的调制管理,自动排课管理、教室调配管理以及校园的治安管理、图书馆里的资料分类检索管理等等)。

2.电脑用于辅助教学

很多学校在教学上采用电脑这一处理工具,并随之设计出了各种各样的电脑辅助教学系统。其中最为著名的是美国伊利诺斯大学与数据控制公司共同研制的一种教学系统,叫作PLATO系统。伊利诺斯大学从50年代就开始探索和研究电脑在教学方面的应用问题,于1959年建成了PLATO-1。以后PLATO系统经过多次改进,现在已进化到了具有讲课、复习、解答等多功能的大型电脑辅助教学方法系统。它可以带有5000多个电脑终端。电脑在辅助教学中的应用通常通过下面两种模式表现出来。

(1) 控制模式。综合利用电脑和其它视听教学手段,实现教学自动化。电脑是实现教学自动化的核心和重点,它起着控制和运行整个系统的作用。

(2) 模拟和仿真模式。利用电脑的模拟实验功能,营造一种仿真的环境,使学生能够用“替身实验”去逼真地代替一些具有危险性的和需要花费大量经费的真实的实验情况,从而探索自然界的奥秘。利用电脑的信息处理能充分表现出物理,化学,生物实验进程中的生动形象的变化过程,让学生能够提高学习的兴趣。

三、电脑教育的现代化

电脑教育的现代化指在教学内容上必须要反映科技发展的最新成果,在教学手段上要把现代化的科学技术运用到教学中。具体而言,电脑教育现代化主要包括两个方面的内容:一是它要合理有效地利用科学技术的最新成果,使其自身现代化,同时还要顺应现代科技发展的趋势;二是它要适应经济和社会发展对人才培养的需求。

(一)发展电脑教育必须要适应现代科技发展的趋势

美国科学史学家普赖斯认为,现代科学知识的总量以指数规律增长,同时,现在科学发展又呈现多极化、综合化、定量化趋势。传统的教育体系很难与科技的发展相适应,电脑教育的不断更新换代可以解决这一问题。

电脑教育有助于培养学生收集和处理科技信息的能力。随着科学技术的迅速发展,老师培养学生的方式已经由传统的应试型培养转为以开发学生智力为主的素质型培养了;电脑教育引领了教育模式的转换,实现了“教师中心型”向“学生中心型”的转换;学生要从记忆知识为主转变为掌握和处理信息能力为主,学生在学习过程中完全由被动转变为主动。电脑正是使学生学习转型的一个重要工具。

现代科学发展的另外一个特点就是学科趋向分化和整合,走向了以整合为主的趋势。在学科间的交叉和整合的过程中,一些“横向科学”诸如系统论、控制论和信息论起着重要的“粘合”作用和方法论方面的沟通作用。电脑也有这方面的功能,电脑科学本身就是一种综合性的科学,它具有很强的兼容性,而且,它还有很深的渗透性,它与其它的学科之间又有很强的“粘合力”。在如今文理融合的情况下,电脑为科技发展提供了一个良好的平台。

(二)发展电脑教育应当适应经济和社会发展需要

很多学者认为,在科技时代,劳动技能不是靠体力,而是靠以智力和脑力为基础的知识能力竞争。以电脑为中心的信息技术在这种以知识能力竞争的社会中占有绝对优势。不管是传统部门,还是新兴部门,把电脑技术引进到这些行业当中,使它与本部门的发展有机地结合,这样可以提高生产效率,节约成本,加快产品的生产和流通。

现在国与国的竞争就是人才的竞争,但是归根到底又是电脑教育方面的竞争。因为只有大力发展电脑教育,才能培养出更多更好的高知识高能力的理论型和应用型综合人才,才能在不同层次和不同领域中为国家作出贡献,这样,国家才能在世界竞争中立于不败之地,中华民族才能跻身于世界先进民族。

(三)电脑教育必须满足社会未来发展的要求

现代的工业社会,可以说是信息化的社会。人们要想有效地进行生产、生活,就必须善于抓住对自已有用、有效的信息,电脑成为信息化时代的一个中流砥柱,电脑的能力与人的脑力共同作用于这个社会,并使这个社会的总数量和总质量在不断地增加,电脑让这个社会的发展加速了。电脑还能有效地预测社会未来的发展趋势。在很多预测方法中,建立的预测模型都是变量很大的,涉及到很多数据统计,这些大量的数据单靠人的大脑是难以完成统计的,这必须得借助于电脑来进行定量和定性地分析和计算;有时我们还要用到电脑来进行对模型的仿真实验…。人类有了电脑这种工具,将在未来的预测能力上更上一个台价。

四、留下的思考

以信息技术革命为主的科技革命不但给经济社会的发展带来了很多方便,而且也给教育的发展带来了生机和活力,随着科技革命的进一步发展,电脑教育也在突飞猛进地进展,因此有些人对电脑的作用夸大,认为电脑可以完全取代教师,学校消亡……

“技术决定论”者认为,电脑的发展,电脑网络的普及,使学生没必要去学校了,可以在家里天天用电脑学习工作;而有些人却认为电脑教育网的出现,只是意味着教育形式的多样化,这就加重了学校教学的负担,学校要从应试型向能力型转变,从单面面向学生到全面面向社会。电脑的作用是不可估量的,但是电脑能够完全取代教师吗?有些人在“学校消亡”的同时,西方也有些人在大力宣扬电脑能完全代替教师,甚至提出电脑是最好的教师,这种看法不但具有很大的片面性,而且还阻碍了电脑教育有效顺利的发展。事实证明,没有教师的有效配合,电脑教育是不可能有效地进行下去的,没有教师的参加,很难编出行之有效的教学软件。电脑只是一台机器而已,它缺乏人所具有的感情和亲合力,在养成教育上,教师对学生的作用是电脑没法取代的。

我们强调电脑教育的作用,并不是把电脑的作用趋向绝对化。在科技时代,我们重视电脑教育的作用,只是实现了由“教师中心型”向“学生中心型”的转换而已,通过电脑教育,学生的学习由纯理论到理论向实践的过渡,由完全被动的应试型学习模式向积极主动的过程型学习模式转变。电脑是一种工具,我们合理有效地运用电脑,使电脑教育成为素质教育的催化剂,让教育模式的转变实现“两个面向”的飞跃,即“面向考试”到“面向能力”的飞跃,“面向结果”到“面向过程”的飞跃,有了这两个飞跃,教育为本的“百年大计”何愁不能实现呢!

五、小结

总体而言,科技发展的今天,电脑的作用已经很重要了,但教师的功能也在一步一步地完善和整合。科技越发展,电脑教育对我们提出的任务就越艰巨,尽管目前电脑教育的前景和潜力还处于研究发展阶段,但是我们可以充分地肯定,随着科技的不断进步,电脑教育也将会不断发展。马克思主义教育哲学告诉我们,我们必须要站在历史唯物主义的高度来看待电脑教育,始终把提高电脑教育质量和科技进步放在社会发展的重要位置。

参考文献

[1]中央教育科学研究所编《当代国外教育》,北京: 教育科学出版社 1982。

[2]蔡子亮、杨钢、白政民 编著,《现代科学技术与社会发展》,郑州:郑州大学出版社 2006。

[3]殷登祥主编,《科技革命的历史、现状与未来》,广州:广东教育出版社 2007。

[4]林今柱著,《科技革命与当代中国的命运》,北京: 中国纺织出版社 1999。

[5]丁长青主编,《科学技术学》,南京:江苏科学技术出版社 2003。

[6]蒲心文,编著《国外教育改革面面观》,长沙:湖南教育出版社 1983。

[7]熊明安、 曾成平、 黄培松、 杨淑佳编,《教育学名词浅释》,西宁:青海人民出版社 1982。

[8]金言主编,《网上大学与网上教育》,北京:北京邮电大学出版社 2003。

[9]蔡启先编著,《计算机教育应用:原理与实践》,桂林:广西师范大学出版社2004。

[10]李芳乐、杨浩主编,《计算机教育应用研究――方法与案例》,北京:北京交通大学出版社 2005。

[11]闫寒冰著,《学习过程设计》,北京:教育科学出版社 2005。

[12]孙玉彬、曹占东、编著《现代教育技术实用教程》,济南:山东大学出版社 2005。

大学电脑论文篇(5)

关键词:电脑音乐、辅助理论 教学探讨

电脑音乐一一c0mputerMusic属于现代科技领域里的多重性及交叉性应用学科(边缘学科)。广义的概念是指在创作、演奏、制作与传播过程中使用电脑技术或设备的音乐;狭义的概念是指通过电脑、合成器、音源、采样器等设备进行编程,控制MIDI乐器或数字设备进行创作、演奏和制作的音乐在电脑技术飞速发展的今天.许多领域依靠电脑技术的支持都为本领域实现了自己在新时期的腾飞。音乐也概莫能外,依靠电脑音乐技术制作出来的音乐已达到了一个相当的艺术高度。但是.当今电脑音乐所指向的的重点都在纯艺术或纯商业音乐的研究、制作上,在把电脑音乐技术引入音乐教育课堂,特别是师范院校音乐专业理论课堂这一领域.还鲜有涉猎。

1高师电脑音乐课程和音乐理论课程的教学现状

1.1电脑音乐专业教育滞后

教育观念滞后于电脑音乐的发展,在以往,电脑音乐被视为商业性的,无学术价值.而且经费投入甚大,使得电脑音乐一直徘徊在专业院校门外;观念落后使得现代音乐教育发展缓慢.大多数高师院校近几年才开设电脑音乐课程,而现今高师音乐教育的师资主要来源于专业院校,他们的电脑音乐技术滞后于电脑音乐教学的要求。加上高师音乐系的培养目标主要为中、小学教师,电脑音乐的专业性与目标的师范性相背.教学效果不佳.专业建设缓慢。

1.2师范音乐理论课程的教学方法滞后

过去我国高师音乐理论课程的教授.都是采用“集体课”的授课方式。不可否认,这一教学方式在几十年的音乐教育中确实起到了相当重要的作用,当前几乎所有的音乐工作者都是在这种方式下培养出的。但现在师范生的起点低、师生比例过大、理论课程的抽象性、音响效果的不定性,特别是在和声、复调、曲式、配器等几门专业性强的理论教学上,大大加深了教学难度。传统的说教式音乐理论教育形式的教育效率特别低,学生的学习效果也非常低。

2利用电脑音乐技术辅助高师音乐理论课程教学

电脑音乐由于其专业的特殊性.师资的循环短缺无法一时解决。但可以利用现有资源.在高师音乐理论课程教学找到切入点.即利用电脑音乐技术辅助高师音乐理论课程教学。这样既缓解了师资压力.避免了电脑音乐教学的专业艰深性,符合了高师的培养目标.又有利于电脑音乐技术的推广运用和音乐理论课程教学的改革。在师范院校音乐专业音乐理论课程的教学中,电脑音乐技术可以起到一系列辅助作用。

2.1音乐软件Encore\Finale等专业绘谱软件;Kcakewalk音序器软件的利用

可以解决和声、复调、曲式等课程中大量的谱例提前准备.节省课堂老师抄写谱例的时间,提高课堂效率;可以随时播放课前制作的任何音响范例.让学生在课堂上听到讲解和实际音响效果.改变以往和声教学中.教师受到钢琴水平和多声部音域的限制.不能演奏的“哑巴和声”局面。T0NIc丕可以为旋律快速配置出四部及四部以上和声,用于课堂示范教学。

2.2 Cakewalk Cubase、SqO1等程序的MIDI编辑制作功能的运用

在曲式分析、音乐欣赏上可以拆分、展示谱例中任何一处需要讲解的地方,音乐的进行可以从任意小节开始.在任意节拍停止;通过音轨M、S、R功能.学生可以听到乐队中任何一件乐器的独奏,从电脑记录中看到独奏的所有次数设置;在复调课教学上,利用其强大的编辑功能,制作出任何一种复调音响效果.可以是独奏与乐队之间的.可以是乐器组与乐队之间的.也可以是乐器组与乐器组之间的。学生通过这种多途径、多形式的活生生的谱例讲解.可以在短时问内,接触到尽可能多的谱例.并对谱例有一个透彻的了解,从而能较全面地理解复调音乐的魅力。

2.3合成器软音源及硬音源音色库的运用

在配器常识课教学上.限于教学没备的缺乏和课程本身的技术性强的特点,光靠老师一张嘴、一套音响没备很难把一部配器手法新颖、音乐色彩斑斓的作品向学生作一个透彻的讲解。学生难以对音乐作品有一个全面的理解,对作品作出理性的分析。通过电脑音乐技术的运用,任何一部复杂的音乐作品.在输入电脑后,通过简单的一些方法就可以剥离出任何一个声部、任何一种乐器,来专门倾听、分析它所运用的作曲、配器手法;可以让乐曲以任意速度播放;可以在作品任意一个节拍上准确开始、停止,可以选择任意一个特殊音乐片段作反复分析、倾听。对一部复杂的配器作品,可以从单旋律开始逐步叠加或相反从全部声部的出现逐步递减的方式.透彻地对音乐进行综合分析。

3电脑音乐技术在教学实践中的探讨

3.1在作曲理论课上进行实践

在作曲理论课上,借助电脑音乐系统.可以把所有声部、所有的乐器一轨一轨地录入电脑.并且几乎所有乐器都可以用MID1键盘来演奏,既可以作曲叉可以是指挥还兼职演奏员,关键是学生能够马上听到自己作品的效果,进行MIDI编辑制作.效果处理和音频缩混.插入视频文件.输出并刻录CD。

3.2批改作业是一项重要且繁重的任务

对承担音乐理论课教学的老师来说.纯理论性地给学生批改作业.由于没有实际音响的比较向学生作解释.学生除了一些理论上的收获外.难以得到实际音响效果变化的信息。很难明白自己作业的症结所在。把电脑音乐技术运用到对学生作业的批改过程中.让学生把作业输入软盘,教师针对实际音响效果优良.理论与实际相结合,可以给学生更科学,更满意的批改。

大学电脑论文篇(6)

论文关键词:学风建设,电脑管理,游戏

 

随着生活水平的不断提高,深受大学生欢迎的电脑开始进入高校学生宿舍,这虽给广大同学的科研、学习带来了便利,但在电脑寝室化进程中也引发出许多新情况、新矛盾和新问题。学生买电脑原本都有“只为学习”的目的,但拥有电脑之后并非人人都实现了这一初衷;电脑进宿舍在很大程度上也给宿舍管理工作增添了不少新的困难。高校学生宿舍不仅是大学生生活、休息和活动的场历,也是大学生接受“再教育”的地方,因此宿舍素有“第二课堂”之称。如今,学生宿舍使用电脑问题日益突出,打乱了不少学生原有的生活规律和学习方式。[1]

一、从学生学业成绩看出来的问题

本年级学生2008年12月份参加国家英语四级考试,通过113人;2009年6月份参加国家英语四级考试,仅通过20人。而在此期间年级电脑总量由原先的不足50台升至超过100台。在上学期综合成绩统计中,本年级电子信息工程专业排名后20名的同学无一例外都拥有自己的电脑,这些同学挂科多游戏,平时也常“翘”课,据观察这部分同学大部分的时间“躲”在宿舍里玩电脑游戏,常常是通宵达旦,甚至是废寝忘食。

二、都是电脑游戏惹的祸

根据研究[2],如果大学生玩电脑游戏的时间越长,大脑就会分泌越多的多巴胺,身体就会越来越适应大剂量的多巴胺,同时又反过来更加需要不断刺激大脑以分泌更多的多巴胺,于是就表现为更长时间的玩欲,最后导致上瘾。 1.电脑游戏本身具有的数字化、网络化、虚拟化使其具有超常的思维活动性、娱乐性和吸引力。许多电脑游戏在设计上非常有技巧,这些技巧使得游戏者流连忘返而容易上瘾。2.游戏者本身存在的心理缺陷。[3]几乎每个人都玩过扫雷这个游戏,但是并不是每个人都上瘾。大学生性格、心理、人格上的差异,使得某些学生成为易感人群。根据调查,严重的上瘾者往往具有下列人格特点:喜欢独处、敏感、焦虑、警觉、自卑。3.电脑游戏具有娱乐性,这种娱乐工具的震撼力和吸引力使得某些大学生产生了强烈的精神依赖性。在应试教育的压力下,学生在上大学之前就形成了很强的压抑感,不知道如何处理好学习和娱乐的关系,更不知道如何判断和选择娱乐。到了大学之后,环境的变化、学习的压力,使学生与学生以及师生问的沟通不多,学校和社会又没有提供充足的机会让每个学生展示自己,以及学校管理的有限性,部分学生就开始玩电脑游戏。按照马斯洛的需要层次理论认为,无论学生的成绩或行为的表现好坏,都需要别人的尊重与承认,需要成功与满足论文网站。当某些学生在现实生活中无法满足这些基本需要时,他们就会在电脑游戏中去寻找。这种追求短期享乐的行为游戏,带来了学业的压力、人际关系的疏离、自我认同的降低,导致心理的紧张和焦虑。虽然游戏中设计的情景是虚拟的,但是那种过关斩将的成功感却是真实的。一些成绩较差的学生以此在同学中树立威信。多次的恶性循环导致了自信心的减弱,而电脑游戏中获得的“英雄感和胜利感”等则填补了自身追求的所谓“成就感”,是对自己所谓“理想”的追求,也是对学校家庭的反叛,是对平时不满遭遇的发泄,是自己好奇心虚荣心的满足,并成为唯一可以在同学中炫耀和值得自信的因素,所以玩电脑游戏在不知不觉中上了瘾[4]。

三、针对存在的问题,采取相应的对策

我们可以清楚地看到电脑进学生宿舍已是大势所趋[5],对此采取“封、堵、禁”等手段都是不可取的,我们只能在宣传教育、正面引导和加强管理等方面多下功夫[6]。在调查研究及充分听取广大同学意见的基础上,就如何加强计算机管理提出如下建议:

1、建立健全的管理网络

引导学生个人电脑的正确使用是每个教育工作者的职责,我们可以建立以宿舍营理工作者、专业教师、辅导员、社团、班干部为网点的管理网络。在这一网络中宿舍管理工作者以日常管理为主;辅导员则以思想教育为主;专业教师以技术指导为主;班干部则以信息反馈为主;而微机协会、电子协会等学生社团则可以通过开展多种形式的活动来进行交流、讨论,从而实现相互学习、相互促进的目的。通过这样一个网络,由各方共同协作,多管齐下,及时发现井纠正存在的问题,不断调动学生学习电脑的积极性、主动性,相信一定能引导学生管好、用好、学好电脑。

2、加强管理与强化教育相结台

学生在使用电脑的过程中,玩电脑游戏和VCD影碟等娱乐活动的时间占了电脑使用时间的80%,学生个人电脑这种“非正常”运行已成为一个越来越突出的问题。之所以出现这种现象究其原因主要在于大学生对电脑的简单操作掌握得很快,但缺乏应用深度,加之影碟和电脑游戏能带给大学生们深刻的感观刺激和情感娱乐,久而久之着迷于此的大学生们就误把“非正常”运行当成了“正常”使用。对此单向地建立一种管理制度其约束力仍然是有限的,因而建立一套完备的教育与管理相结合的机制游戏,进一步引导和激发学生深人学习电脑知识的兴趣,这是值得我们去探索和尝试的,对此具体可以从以下几方面着手:(1)学生宿舍管理部门和有电脑的同学签订管理协议,实行电脑使用许可制度、电脑进出宿舍登记制度,并对电脑使用情况及时进行检查和通报。(2)充分利用各学生宿舍内的宣传栏,定期刊出一些有关电脑应用、管理的栏目,以供学生学习和研究之用,引导学生的兴趣向电脑应用纵深方向发展。(3)在每年定期举办的校园文化节中增设寝室间电脑绘画、软件制作等竞赛项目,并开展与学生切身利益相关的电脑知识活动(如在毕业班学生中开展个人上网求职等活动),这些活动在丰富校园文化的同时,也可把学生的兴趣从玩电脑游戏等非正常使用中转移到对电脑知识的学习上来。

3、从现代化的教育学角度对学生开展思想教育工作

生命伦理观和信息伦理观是今年针对新形势提出的新理论[7]。在信息技术飞速发展的信息时代,大学生是最具活力和创造力的群体,在体验便捷、高速的信息资源的同时,一些人不得不面临信息过剩和信息荒漠两类现象的困扰。加强大学生生命伦理观和信息伦理观教育有着重要而现实的意义。通过生命伦理观的培养和强化,使得当代大学生树立起科学的生命观。通过信息伦理观培养和强化使其掌握信息判断能力、信息应对能力、信息输出能力及信息时代中的社会行为准则。

参考文献

[1]岳银芳.互联网对高校学生思想的影响浅论.河南师范大学学报(哲学社会科学版).200229(4)

[2]林绚辉.网络成瘾现象研究概述.[J].中国临床心理学杂志,2002,l0(1):74—77.

[3]易银沙,吕媛,邓昶,张漪丽.大学生学习成绩、心理健康状况与网络行为的相关因素分析.《湖南医学高等专科学校学报》2003年03期

[4]魏文风黄祖光秦雄炜崔亮.大学生使用互联网调查及网络上瘾程度的调查报告.《高校心理健康教育专业化研究——第八届全国高校心理健康教育与心理咨询学术交流会论文集》2004年

[5]姚应水,高尘,周访华,金岳龙,王珥梅,叶冬青.首席医学网.2006年11月09日

[6]诸凤娟.】《绍兴文理学院学报》:哲社版.【原刊期号】200102.【原刊页号】45~47

[7]康美娟,李湖生.《中国医学伦理学》2004念6月第17卷第3期

大学电脑论文篇(7)

每次去婆婆那里蹭饭,我总看见公公不是在浇花,就是在摆弄他的那些收藏品。最近去婆婆家,我发现公公总待在书房里不出来。我问婆婆是怎么回事。婆婆说:“你爸最近当上了什么‘主’的,每天就守着电脑,吃饭也是扒拉两口就去上网,有时候还一边打字一边笑,像个神经病。”

我心想:老爷子是上网入迷了,不会是和什么人在网上聊天吧?吃完饭,我洗好一盘葡萄,敲了门给公公送去。他正在电脑前打字,我过去一看,原来是给论坛写帖子呢。我问他:“爸,这是什么论坛呀?好像挺有意思的。”公公一看是我,忙介绍说:“这是一个健康论坛,我最近在这里申请做了版主,还要每天找些医疗保健知识来充实论坛,并回答各种问题,我现在账号的积分已经达到3000分了。是‘元老’级别。你不是天天上网吗?能不能注册一个账号。配合我发的帖子来提问,帮我赚取积分呀?”

我一听,这不是让我当“马甲”(网络用语,指为了掩护在论坛的身份而另外注册的账号)吗?我上网七八年了,天天在论坛里灌水(网络用语。指在论坛中发表无意义的帖子)玩,“马甲”不计其数,每天都用不同的ID(论坛账号)在论坛里娱乐。闲来无事,我满口答应了他。公公立即告诉我如何注册,如何顶帖,如何提问,他好做专业性的解答……时间久了,他的人气就上来了。威望高了就能当超级版主。

我暗笑:网络也太诱人了。连60多岁的老人都拿这个当职业了。趁着没事干,我打开笔记本电脑,进入公公所说的论坛注册了一个叫“恰然”的ID,然后装作为母亲的头痛向公公咨询。公公以王教授的身份一一回答,我又用另外的注册“马甲”接着提问,给帖子“盖高楼”……如此这般。那个论坛就数公公负责的版块最活跃,发帖量最大,回帖也很多,公公账号的积分在半月内就达到10,000分,他很快便当上了超级版主,我的几个“马甲”也成了这个版块的“活跃分子”。看着公公高兴的样子,婆婆也喜笑颜开。平时也没人和她犯倔了,她也能有空出去打会儿麻将或者逛逛街,老两口各得其乐。

老兄妹 新网友 范文杰

我和弟弟文义、妹妹文昭已分别于河北省平山县、天津市、河北省石家庄市退休。我已是四世同堂,他俩也分别有了孙辈。随着社会的发展和科技的进步,我们兄妹三人都学会了用电脑上网。我们经常在网上交流,从国家大事到生活琐事。无所不谈。我们既是骨肉同胞,更是文友、网友。

妹妹年轻些,上班时已学会了电脑操作,在实践中尝到了用电脑的甜头,多次说服我和弟弟也学电脑。起初,我俩觉得年纪大,起步难,不敢涉足。后来在妹妹的多次鼓励下。弟弟先尝试着学,居然没多久就学会了。弟弟学会后我也萌发了学电脑的念头。妹妹怕我舍不得花钱,就把她的旧电脑送给我。在孙吁的指导下,我也慢慢学会了用电脑打字、上网,从此,电脑成了我们兄妹之间交流的媒体与平台。

我们三人都喜爱文学。弟弟退休前曾是天津文化出版系统的编审,妹妹退休前是石家庄市委党史研究室主任,他俩均出书多部。我曾在平山县委搞过数年文字工作,也出过两本书。由于志趣相投,我们兄妹三人曾多次合作:1997年1月,我们共同撰写了父母的墓志铭:1999年秋,为纪念父亲谢世3周年和母亲去世26周年,由弟弟统稿。我们兄妹三人又合著了一本10万字的《心祭》和一本《永恒的怀念》……2010年10月29日,《石家庄日报》副刊用五分之四版的篇幅刊登了董子凝撰写的文章《老区走出文坛三兄妹》,简略记述了我们兄妹三人对文学的痴情与追求。

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