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动漫类论文精品(七篇)

时间:2023-07-17 16:22:09

动漫类论文

动漫类论文篇(1)

[提要] 如今动漫产业作为文化产业中相当重要的一个组成部分,在中国,相对于缓慢兴起的内地动漫产业,香港与台湾地区的动漫业显然发展得要成熟许多。虽然两地的动漫业并没有像日本、美国这两个可望而不可即的动漫业大鳄那样发展出完整的产业链条,但是在其发展过程中的一些独特经验依然值得我们借鉴。

 

关键词:动漫;发展研究;比较

本文为河北省教育科学规划课题“河北省高等院校动漫人才培养模式、机制与对策研究”研究成果(课题编号:08060003)

中图分类号:G123 文献标识码:A

原标题:动漫产业在港、粤、台发展的比较研究

收录日期:2013年4月2日

一、动漫产业发展现状及比较

(一)困境中求存的台湾。承继还是借鉴——困境中求存的台湾动漫提到台湾动漫,我们最先想起的必定是敖幼祥、朱德庸、蔡志忠、几米、游素兰这些大家耳熟能详的名字。其实,他们也正是代表着台湾漫画的几个大类型。总的来说,台湾本土的漫画可以分为四个大类,即单格政治漫画、连环漫画、连载漫画和绘本。

 

尽管以上的分类方式看起来是以发行方式和篇幅长短来分类的,但是这种分类方式其实同样涵盖了漫画的内容类型。

单格政治漫画:沿循漫画的传统,以夸张的笔法针砭、讽刺政治。这种漫画一般以单幅居多,偶尔也会出现组图。这种形式是漫画最早的形式之一,因其独特的社会意义一直延续至今,并且在世界各地广泛存在,然而并没有出现什么很有影响力的漫画作者。

 

连环漫画:这种说法其实泛指了在报刊上连载的漫画,主要包括了都市类、少儿类和古典类。都市类包括了都市生活的方方面面,如都市生活、都市爱情等,像敖幼祥的《股市启示录》、朱德庸的《双响炮》和《涩女郎》、蔡志忠的《禅说》等都属于这一类。

 

连载漫画:一般连载在专门的漫画期刊上,集结后通常会以单行本的方式发行。这些漫画大部分受日本漫画影响很深,内容上却以少年成长类和爱情类居多。这一类漫画的代表作品是赖有贤的《真命天子》、游素兰的《火王》和《倾国怨伶》等。这一类漫画在定义上与我们今天通常所讨论的“动漫”中“漫画”的定义最为接近。正如前文所说,这类漫画是在日本动漫艺术的催生之下产生的,受到了日本动漫特有的艺术形式与叙事方法的影响,具有相当大的市场潜力。

 

绘本:这同样是受日本漫画影响而产生的漫画样式,作品风格多样,以“图文书”的方式出现。打个比方来说,绘本之于漫画,就像散文之于文学。这一方面的代表作品是几米的系列绘本。

 

动画方面,台湾动画业主要致力于古典作品的改编以及创意型的动画短片。近年来,台湾动画短片也得到了很大的发展,但台湾动画业最大的弊端在于,虽然从事动画行业的人才不少,但以动画加工业为主的创作型人才十分缺少,也缺乏适合的市场条件。

 

尽管表面上看来,台湾的动漫业尚算得上一片欣欣向荣,很好地诠释了台湾繁荣的都市文化,但纵观台湾动漫市场,实际上存在的问题也是让人触目惊心的。过于严厉的连环漫画审查制度以及日本漫画对市场的冲击造成了现在的局面:出版社由于成本过高不愿意培养漫画作者,在醒目的几个动漫人背后是人才的断层。

 

(二)极具特色的香港。香港的漫画主要有三种,即武侠类漫画、老派漫画和小品式的漫画。武侠类漫画可谓是体现香港动漫文化最为重要,也是最有特色的一个组成部分。这类漫画的出现与香港社会风气的改变是密切相关的。欧美性解放的潮流对香港造成了极大的冲击,与此同时,香港的本土文化夹杂其中,形成了一种全新的风气。可以说,这类漫画只有在香港的土地上才能茁壮成长。无论是黄玉郎的《天子传奇》,还是马荣成的《风云》,抑或永仁、蔡景东的《陆小凤》都跳不出这个圈子。这样一种类似写实、画面镜头感极强的画风同样影响到了历史题材漫画的创作,以至如今大家一提到香港漫画,首先想到的便是这样一种近写实、动作感极强的画风。

 

在这样一个市场之中,香港漫画的发展也是走了一个集中化路子。基本上香港武侠漫画从产生一直到现在就没有经历过太多的变化。无论是原创性质的,如黄玉郎的《神兵玄奇》,还是改编于小说的《天龙八部》,都是一种植根于传统武侠文化,将“武”与“侠”的概念融会贯通于漫画之中的作品。在一定程度上可以说香港的武侠类漫画本身就是武侠小说的一种多元化延伸,无论是艺术手段还是叙事方法都同出一脉。而这类漫画的消费群体也是基于武侠爱好者而产生的,与传统武侠读者一脉相承。

 

实际上,无论是武侠类作品还是武侠漫画,其最大的意义都在于提供给读者一个发泄囤积在心中的不良情绪的管道,以纯粹的力量这种最直接的方式表达出来。因而,除了构建故事所必需的元素以外,这类漫画最强调的就是感官上的强烈刺激,在读者心中造成酣畅淋漓的阅读快感。这就不难理解为什么武侠漫画中出现打斗场面的频率如此之高了。

 

小品类漫画其实与台湾的连环漫画颇多相似,但是所表现的内容要轻松许多,它更注重趣味性。前两年流传甚广的《麦兜》系列可以说是这类作品最好的代表。香港动画大体来说是漫画的延续。作品大多改编自当红的漫画,这里便不再多谈。

 

(三)率先发展的广东。广东动漫业在全国率先发展十多年,在技术、原创资源、市场成熟度等方面优势明显,各地发展势头迅猛,已经具备产业起飞的基础。

1、原创资源丰富:广东动漫原创综合实力全国最强,尤其漫画创作势力鼎盛。目前已形成如光通、爱威公司等优秀动漫品牌,如《大话西游》、《梦幻西游》、威威猫等,都已经在全国获得认可。广州盛美数码(水果部落)的动漫制作获得过国内外动画原创大奖,东虹移动(老鼠爱大米)网络音乐红极一时。广州冬日漫画社在全国漫画创作公司中排名第二;《漫友》是全国人气最旺的专业动漫杂志,已成为国内原创漫画出版第一品牌,发行量居全国之首,签约漫画家30多个。南方少儿台的原创文教节目也很有受众基础。

2、动漫播出渠道广泛:全省有少儿频道4家,其中南方少儿频道在省内中小学中的有效传播优势明显,为优秀动漫作品深入到全省各地少年儿童的生活和爱好提供了便利。还有众多网络运营商及服务提供商,包括“漫人网”、“南方网”动漫频道、“YACA动漫网”等优秀动漫门户网站形成了强大的播出体系。发育完善的市场机制使得广东在产业运营上具有得天独厚的市场优势,展示体验广场、出版机构、网络等配套产业的发育日渐成熟。

 

3、国际资源充裕:广东毗邻港台,有丰富的华语原创资源可供引进借鉴,也使广东能够便利共享香港的动漫设计人才,很多港台投资者和原创作者来粤投资。许多漫画作家已在广州定居并创立了自己的工作室。

动漫类论文篇(2)

关键词 数字娱乐产业 数字漫画 漫画的表现形式

一、研究背景和必要性

动漫产业在数字娱乐产业链中具有主体性的地位,并构成了数字娱乐的基础。在数字娱乐产业中,只有漫画、动画和游戏三大主体产业相互之间形成了大体对等的纵向逻辑关系,而其他产业则可以被视为衍生性的横向协作产业。无论从产业逻辑来看,还是从产业的发展历史来看,漫画都具有优先地位。

在数字绘画浪潮的席卷下,欧美、日韩等国家正在开始发展数字漫画,作为一种新形态的艺术作品,数字漫画正以独特的魅力吸引着更多的人们。

二、研究目的和研究方法

画面是数字漫画最主要的元素,所以对於数字漫画的画面表现方法的研究就显得十分的重要和必要。本文将通过对现有的数字漫画作品进行系统的、有序的分析,找出数字漫画的画面表现方法及特点,并予以归纳,从而为数字漫画的制作者提供参考。并且根据说归纳资料和特点,制作一部数字漫画作品,使其在作品中能够更加直接、生动的体现。

三、理论背景

数字漫画是伴随着电脑技术的发展而成长起来的。

历史上第一部数字漫画叫做《Shatter》。《Shatter》最初是以第一代苹果电脑为平台,使用鼠标和点阵打印机完成的。它随后又被翻拍成类似於传统的黑白漫画的样式,并使用传统方法进行色分离。

1988年,《Shatter》的绘制者Mike Saenz继续创作了《Iron Man:Crash》――第一部数字图形小说。之后,其它的数字漫画渐渐开始出现,并且以CD存储或纸张印刷的形式开始出现,

那么,什么是数字漫画呢?

关於数字漫画的广义概念,笔者认为可以参考维基百科上的描述:

“数字漫画是直接以电脑作为工具来制作漫画的,相对於普通漫画所使用的传统媒介,数字漫画使用电脑进行扫描和上色。

四、数字漫画的类型分析

数字漫画具备以下3个特点:数字性、可播放性、互动性

根据数字漫画的定义以及特点,笔者按照数字漫画的表现形式,将其作如下分类。

传统型:这种类型的数字漫画从形式上来看与传统漫画区别不大。一般而言,画框内的人物和背景都保持不动。以画框为单位,按照故事的发展顺序逐一出现。读者既可以通过按按钮的方式对画面进行翻页操作,也可以使用“播放”的设置,让漫画自动播放。

例如由芬兰的公司Remedy Entertainment所开发,由3D Realms所制作并且由Gathering of Developers公司於2001年7月所发行的著名游戏《Max Payne》,其过场动画便是以数字漫画的形式进行表现的。黑暗、阴沉的画面配合着同样色调的故事情节感染着每一个玩家。

网页型:网页型的数字漫画顾名思义,其浏览方式与网页的浏览方式类似。通常,这种类型的数字漫画是以网页的形式或数字漫画浏览器的形式出现。以网页形式出现的数字漫画,可以参考。这种的形式的数字漫画结构相当的自由,充分利用了网页的界面和互动性,打破了传统漫画的观看模式。其故事情节可以是单线性发展, 也可以是多线性发展。同时也为多结局漫画提供了条件。

影片型:影片型数字漫画在构图、色彩、声音、镜头运用以及叙事手法上都借鉴了电影的表现手法,但在学习的同时也保留了漫画自身的特点。如手绘风格的画面、画框式蒙太奇的运用、对话泡泡的运用、声效文字的运用,漫画符号的运用等……分图层绘制的制作方法使得人物和背景是分离的,便於使其互相移动从而在视觉上产生动感。如电脑游戏《家园》的过场动画。

互动型:互动型数字漫画是目前数字漫画发展的最新阶段,也是最复杂的阶段。它包含了前面三种类型数字漫画的特征和表现手法。在他们的基础上又加入了互动的成分,使得数字漫画不但看起来更生动,而且更有游戏性。目前最具代表性的作品就是《metal gear solid》系列数字漫画。

五、结论

数字漫画作为数字时代的一个新兴产物,无论从其表现形式还是从其市场价值的角度,都是值得当今的多媒体从业人员研究的。通过上文的论述,笔者将数字漫画进行了四个方向的分类――“传统型、网页型、影片型、互动型”,并期望这样的一种分类方式能为后人研究数字漫画提供系统的研究方向。也为繁荣我国的数字娱乐产业做出一分贡献。

参考文献:

[1]李思屈.数字娱乐产业[M].四川大学出版社,2006.

[2]李思屈.数字娱乐产业[M].四川大学出版社,2006.

[3]cartoon.省略/make/dmzt/200605290031.htm.

动漫类论文篇(3)

一、儿童动漫创意设计人才的素质组成及知识结构

(一)素质组成

儿童动漫创意设计人才的需要具有多学科基础,这是儿童动漫综合艺术的必然要求。从纵向来看,学历层次的高低在一定程度也反映了社会发展对动漫从业人员专业发展的素质需求,但这种需求相对笼统。为了对动漫行业所需人员的素质做更详细的了解,还有必要从横向上来看该类人员的素质组成。将其分为知识、技能、情感、态度四类,各类构成又分为两个二级类别,见表1。从上表可见,动漫基础知识是动漫从业人员必备的基本条件,相关的人文素养要求,如对儿童发展和儿童教育知识的了解,故事讲述的方式等得分也较高,同时动漫创作技能得分也较高,二者共同反映出当前市场对动漫创作人才的强烈需求,而相关的人文素养是动漫创作人才必然要求。

(二)知识结构

1.儿童文学类知识。当前的动漫作品基本上都是叙事性的,都在讲故事。由于要面对广大的儿童观众,因此,儿童文学在动漫中的运用的现象是显著的。儿童文学为动漫作品提供了源源不断的创作资源,提供了追求美好理想及教育性的主题、神奇色彩的故事情节,以及具有道德意义和形形的角色设计。典型的场景也具有深层内涵。对于儿童文学中误导教育、成人趣味不适宜儿童的接受部分,动漫作品需要以科学合理的儿童观的加入,从而指引儿童动漫在儿童文学的坚实基础上良性发展。

2.儿童教育学、儿童心理学类知识。当前,国内动漫人才培养的人才创作出的动漫作品,存在着儿童性、教育性不足等缺点。动漫人才的培养及动漫作品的创作,无法离开学前儿童教育学及心理学的专业知识基础。因为不了解儿童需要的动漫作品,就不是为儿童创作的作品,也就不是真正意义上的儿童作品。其结果是家长不支持、儿童不接受,吃力不讨好。相反,以学前教育和儿童教育知识为基础的儿童动漫作品创作,必然会受到社会、家长和儿童的欢迎,带来很好的经济效益和社会效益,如风靡全世界的《天线宝宝》和《花园宝宝》等动漫作品。

3.儿童影视类知识。动画在传统意义上是电影的四大样式之一,动画的镜头语言、拍摄思维、蒙太奇构成等,都和影视相近或相同,儿童影视的幻想性、儿童性、教育性等特点和儿童动画殊途同归。漫画也借鉴了电影的手法,形成“剧画”,即采用电影镜头语言创作的连续性漫画。国产动画漫画的一些不成熟、不吸引人的地方,往往也在于影视语言的陌生。

4.儿童市场营销类知识。动漫产业作为一种创意产业,以内容为主。从动漫创意的开始,就需要想到其后的衍生产品的开发可能性。这是在策划和创作中对儿童观众为主的市场的营销要求。当然,有专门从事儿童动漫产品营销的人员,把产品向市场推销,包括儿童动漫的播映会或出版、衍生产品的开发、形象授权等。

5.动漫技术类知识。动漫专业如果没有动漫技法和动漫技能,就像失去了双腿,寸步难行。动漫的绘制技法和动漫计算机软件的制作技能的当前动漫院校人才培养的主要内容,这是十分重要的。但其同质化和缺乏人文素养基础也是让人忧虑的。

6.其它人文素养类知识。历史、哲学、美学等其它人文素养也是儿童动漫作品无法离开的。历史知识不仅影响动漫作品的故事,在场景设计、角色的服饰及道具等方面,也有具体的运用。哲学、美学作为内在的思想,为动漫作品的主题、意境的深厚广阔提供基础。这将使得儿童动漫作品离开幼稚,走向老少皆宜、雅俗共赏的艺术坦途。

二、儿童动漫创意设计人才培养的解决策略

(一)倡导设立儿童动漫研发基金、项目、大赛,组织研讨,引导儿童动漫的质量提升。

1.动漫产业以儿童动漫作品的创作为中心。儿童是动漫欣赏的主体,儿童故事是动漫创作的重点。因此,在动画人才培养的过程中,要重视儿童动漫研发创作能力的培养,可以把儿童动漫作品的研发创作当作人才培养的中心任务。注重儿童接受群体,需要研究他们的观赏心理,正确地传达教育知识和娱乐审美。

2.加强动漫理论和人文素养。我国的动漫理论研究没有建立起完整的动画理论体系,动漫理论研究的滞后不能很好地总结动漫的实践,难以给动漫实践做指导。而这种指导,在当前国产动画数量达到世界第一的情况下,显得亟需。动漫专业中的人文素养同样重要,忽视人文素养教育,过于强调工匠式的专业教育,大学有可能降为职业培训场所,导致动漫人才的创意、创新等可持续发展能力不足,这样,国家希望依靠动漫等文化产业带来的文化复兴及由此实现的民族复兴就难以落实。在动漫人才培养的过程中,注重人文人文精神的养成,处理好动画艺术与技术的关系,将民族人文素养融入到动漫教育中,逐步形成具有中国特色的动漫人才培养的模式。以上,需要各级单位倡导儿童动漫研发的目标,设立专项基金、项目、大赛,对此儿童动漫作品的出现进行扶持。

(二)建立健全儿童动漫创意设计人才的知识结构,增强动漫专业的儿童教育等学科背景,指导性规范动漫教育。动漫教育的现状呼唤科学、合理的学科建设指导,儿童动漫创意设计人才的素质组成需要具有多学科的知识结构,这是儿童动漫综合艺术的必然要求,包含儿童文学类、儿童教育学、儿童心理学类、儿童影视类、儿童市场营销类、动漫技术类等知识。儿童动漫的创作是社会需要,需求量大,质量要求高,不是通常所认为的幼稚、哄小孩的动漫作品。儿童教育等学科知识是儿童动漫人才培养的应有之义,真正受欢迎的儿童动漫作品及儿童动漫产业,离不开从业者的儿童教育素养。根据国情,动漫主要面对儿童观众,儿童动漫高级研发人才的培养,就成为高校动画教育的一大突出任务。如在课程设置上,可运用CBE(Competence-basedEduca-tion,能力本位教育)的方法,开发儿童动漫高级研发人才培养的课程体系,设置相关课程,为儿童动漫人才博通的可持续发展能力打下基础。

(三)在本科办学层次上,推广儿童动漫创意设计人才的培养。儿童动漫人才需要多学科知识,因此时间较长,其培养需要本科办学层次。研究生以理论研究为主,专科以技能型培养为主,并且时间都为三年,较短。本科解决儿童动漫人才的苗子问题、规格宽口径广、时长更有效。儿童动漫创意设计人才的本科层次培养,有利于克服当前动漫人才培养集中在制作上的同质化缺陷。由于动漫人才培养需要时间长与动漫院校学习时间短之间的矛盾,这让动漫人才培养大都集中在基本的绘画技法和电脑技能运用的层面。高职高专是如此,本科院校也不能避免。动漫专业的人才培养不能继续以低端简单重复的动画制作人员和高端的纯理论研究型动画从业人员为主,应避免目前国内的动漫专业人才结构的失衡状况,深入提高动漫人才整体素质。注重动漫的多样化,突出重点,走出一条符合国情和市场的深化和特色化之路。

动漫类论文篇(4)

[关键词]浪漫主义文学 文学意义 流程分析

一、文学意义在文学的整个流程

文学意义在文学的整个流程经历了四个方面的增生和变化,这四个方面分别是现实、作者、本文和读者。文学意义的逻辑建构,也要在这四个方面进行具体分析。

文学意义的第一个层面是现实,在文学意义中都有现实的影子,任何文学意义,都只能来源于现实并在现实的读者中实现。作者在创作作品时激起他的原动力只能来源于现实;读者在阅读作品时,他所能阐释的意义也离不开文学本身的现实和读者本人的现实。所以,意义的生成首先来自于现实。但现实的概念本身也在发生着变化。特别是在20世纪的“语言论转向”中,随着对语言力量的认识,现实的概念经历了很大的变化。语言不仅构成了人类交往的工具,更构成了人类的现实本身。“能被理解的存在就是语言”,不进入语言的实在,意即还没有进入人类的视野,因而不可能构成对人类的影响,语言构成了社会,同时也构造着人类的现实。而个人要进入社会,首先要学会这个社会的语言,这就是伽达默尔所说的教化过程。结构主义也指出,如果人类不拥有语言,那么,人类就不可能构成意义。个体能产生的经验只有经过语言系统的命名和定位以后,个体方能明了这种经验,因而经验也是一种语言事件。这些都说明了语言为个体的生存划定了一定的生活空间,是人类现实的组成部分。从意义流程的全过程来看,这种创作冲动的产生意味着“原初意义”在语境中的触发和产生。当然,这种“原初意义”离不开语言的构造力量。作者将这种创作冲动转化为具体的文字操作,进入具体的创作过程,在这个从“胸中之竹”到“手中之竹”的演变过程中,作者的“原初意义”经由文字的传达和表述,发生了很大的变化,但作者预留在文学作品中的意义是不容抹杀的。文学的意义事件在其产生之初,就已预留了许多作者的意义踪迹。当代许多西方文论流派倾向于毁弃作者对作品的作用,认为“作者已死”,但他们抹杀不去作者对本文的先在性和作者和作品的血缘关系,只要作者的生产权还在,其对意义的预设就不能无视。

二、鲁迅的浪漫主义文学观与西方浪漫主义

鲁迅的浪漫主义文学观与西方浪漫主义和中国传统文化资源都有密切关联,他既以面向西方思潮大幅度的开放姿态出现,又深深植根于本民族的现实与时代需求,显示出世纪初一代文化巨子面对现代世界文化时的从容宽阔心胸及其从本土现实出发的积极建构心态。现代化与民族化是鲁迅构建浪漫主义文学观的双重方向。代表鲁迅浪漫主义文学观的论著计有《摩罗诗力说》、《文化偏至论》、《破恶声论》及《拟播布美术意见书》等等。鲁迅浪漫主义文学观的核心表述是他在《文化偏至论》中所说的“掊物质而张灵明,任个人而排众数”这就显示出鲁迅作为文化巨子的对于前辈学人的飞跃式超越精神与整体性推动浪漫主义建构步履的功勋 鲁迅在“物质”与“灵明”的冲突中坚守“灵明”;在“个人”与“众数”之间选择“个人”,这就超越了“短视”型的现实功利价值,而立意于从根本上解决人的发展与国家的强盛等问题。值得注意的是鲁迅在建构浪漫主义诗学时对道家文化的借鉴途径,其一是老庄的反异化精神;其二是道家文化的“物物而不物于物”的主体自由诉求。二者都着眼于“物”与“我”的关系。鲁迅对社会、科技发展过程中带来的“物”对“人”的压抑、物质文明对主体精神的挤压、美感的丧失、人的灵性的失落、道德的堕落等时时抱有警怵之心。这种浪漫主义思想主张就与道家文化中的反异化思想资源极为接近。鲁迅的浪漫主义文学观带有鲜明的道家文化特征,而明显不同于西方浪漫主义文学观。西方近现代意义上的浪漫主义文学观,从博克到康德,从黑格尔到车尔尼雪夫斯基,无不认为主体受到了外在异己力量的残害,因此,在意识到自己的受压迫过程中,往往伴随有恐怖、痛感与神秘惊悸的成份在内。而鲁迅浪漫主义文学观中并不包含这种惊悸恐怖成份,看不到恐怖和神秘的宗教意味。

三、 中国古典浪漫主义文学与现当代浪漫主义文学

“自然而然”的道家(尤其是庄子)到注重个性自由、主张感官享受的明季市民浪漫潮流,再到近代人文主义思潮的汹涌澎湃,都用意于打破等级森严的社会壁垒,在平凡人生中寻找生存的快乐与满足,追求个人的解放与精神的飞腾自由。其中,庄子的泛神论对浪漫主义美学影响深远,它以自身雄奇奔放、绚丽无羁的艺术风格标示出中国古典浪漫主义文学所能达到的高度。道家文化中的泛神主义艺术“强调的是在一切现象里观照太一实体和抛舍主体自我。主体通过抛舍自我,意识就伸展得最广阔”,个人“消融在一切高尚优美的事物中”,“诗人……忘却了他的自我,同时也体会到神性内在于他自己的被解放和扩张的内心世界;这就在他心里产生了东方人所特有的那种心情开朗,那种自由幸福,那种魂游大悦”。这就从艺术发生学角度强调了道家泛神主义的创造,其核心就是“物我交融”。

现当代浪漫主义文学所产生的影响广度在读者社群中产生的轰动指数而言,毫无疑问,创造社诸子的创作达到了成功的巅峰;而如果从文学史角度来评价其影响的深度及其艺术造诣所达到的高度而言,三四十年代的浪漫主义文学则超过了20年代的创造社。如果说创造社的浪漫主义文学创作是一种富有反抗精神的“狂飙突进”式的浪漫主义的话,那么,以废名、沈从文为代表的浪漫主义写作则是一种“田园牧歌”型的浪漫主义。而后者更加贴近于“效果史”意义上的道家文化,因为其体现的是道家式的“静”态的欣赏与玩味。郁达夫曾说:“自己大约因为从小的教养和成人以后的习惯的关系,所嗜读的,多是些静如水似的遁世文学。现在寂寞无聊,明知道时势已经改变,非活动不足以图存,这一种嗜好应该克服扬弃了,但一到书室,拿起来读的,总仍旧是二十年前曾经麻醉过我的,那些毫无实用的书。”事实上,早在20年代就有废名在抗争呐喊型的创造社式的浪漫主义写作之外另辟了一方“世外桃源”,他把古老的农村当作理想中的伊甸园,以怡然自适的心态导引读者认同与欣赏原始、朴讷、静谧、封闭的乡村文明,从而在文学史家那里获得了“素雅的浪漫主义者”的称誉。

参考文献:

[1]石玉昆.中国现代浪漫主义文学史论.文化艺术出版社

[2]何峰.文学教程新编.安徽教育出版社.

动漫类论文篇(5)

关键词:日本动漫;中国传统文化因子;嬗变

中日文化的交流从秦朝开始就有了历史的见证,日本至今保留着徐福的遗迹;隋唐伊始,正是日本大规模向中国学习的开始,日本向唐朝派遣唐使,鉴真东渡;日本明治天皇革新成功以后,中国的有识青年东渡日本学习其改革经验;如此等等。新时期,日本动漫产业的兴盛给中国不同年龄段的人们带来了工作之余的另一种放松。日本动漫题材广泛,糅合各种传统、现代、主流、非主流的因子。中国传统文化因子对其影响是巨大的。

1 中国传统文化因子的内涵

中国传统文化有广义和狭义之分。广义的是指中华五十六个民族在长期的历史实践中创生性的一切物质、非物质财富的总和,其范畴主要有政治、经济、文化、生态、艺术、宗教、伦理、道德等;同时,以个人为主体的思维方式、行为方式也是其重要的组成元素。狭义的是指中国历史传承下来的各种精神财富的总和,其范畴则――知识、宗教、道德、风俗等。中国世界上传承最久的文明古国之一,中国传统文化在历史发展的长河中,给中华民族带来了巨大荣耀,推动了世界历史的发展。可以说,在世界文化的舞台上,中国文化的历史积淀、精神内涵、时代价值都影响着其他民族文化的发展。

中国文化因子从内涵与外延上都与中国传统文化挂钩,依据季羡林先生对这一定义的理解,便于本研究的开展,本文将之定义为:最广大国人认可的、表征中国传统文化精神、代表中国传统精神的一切因子,都是中国传统文化因子。当然,这里面只有中华民族创造的优秀文化,代表了社会主义先进文化的历史意义。其外延大致可以概括为:古代铸造技术类、建筑艺术类、历史发明类、特色节日类、古典服饰类、历史人物、古典音乐及乐器类等等。

2 中国传统文化因子对日本动漫的影响

神话是人们早期对自然力崇拜的产物,是人们对自然的客观反映形式之一。在长期的历史民间传承中不断加以艺术加工而形成的,其主要以虚幻、本源形式传承下来的。动漫作品以娱乐性为主的体裁形式,神话传说的幻想性质,对漫画来说是最好的“营养品”。神话的幻想性质为动漫作者留下了大量的幻想空间和创作灵感,人们对神话传说的似信非信“残余”意识,也成了作者大量借用神话传说的重要原因。中国早期的神话无论从内容还是题材上,与动漫的特性有着很大的契合。因此,动漫作家融合中国传统文化因子的神话题材,创造了一大批的优秀动漫。《白蛇传》是日本首部彩色动漫,其题材就是中国《白娘子永镇雷峰塔》的戏曲题材。

中国的神话种类很多,有开天创世、造人传说等多种内容。神创体系在文本中没有像希腊神话那样成为一套完整的体系,却也有着系统的理论。《四圣兽》是日本在中国传统星宿神话的基础上生成的,其内容构成上与中国传统青龙、白虎、朱雀、玄武有着理论渊源;1992年《不思议游戏》中,日本漫画家渡獭悠宇将中国星宿分成善恶两派,由四圣兽带领进行了大规模的战斗;2004年以穿越为题材的《遥远的时空中――八叶抄》由日本漫画家水野十子完成,其主要内容仍是以四大神兽为题材的。如此还有《少年阴阳师》等等。

中日文化交流历史悠久。日本历史中,对汉学是非常推崇的,尤其以“汉诗”体裁为最。从唐朝以后,日本对中国的古典著作燃起了浓厚的兴趣。江户幕府时期,日本对中国古典小说《西游记》进行了翻译,先后产生了《通俗西游记》、《绘本西游记》等译本。到了近代,中国对西游体裁的作品层出不穷。1942年,《大闹天宫》的问世,拉开了中国西游文化的热度序幕。

当下流行的动漫作品《火影忍者》也融入了不少的西游因子,比如魔猿变身,变成了一根与金箍棒属性相同的棍子,再比如其分身术,与孙悟空的毫毛身外化身如出一辙,如此情结还有许多。模仿西游因子最多的莫过于《最游记》。是日本漫画家峰仓和也1996年绘画而成的,其人物名称、性格塑造都与西游有着共通之处,而情结与故事设计都与西游有着巨大的差异。

日本动漫最常用的一部中国古典名著是《三国演义》。《三国》是于东山天皇时期翻译的。1991年,日本TV动漫《三国志》基本上讲述了中国三国历史;1999年《“新”三国志》的问世,拉开了三国被恶搞的序幕,角色女性化是其恶搞方向;2003年《一骑当千》中孙策等也开始女性化;2007年的《钢铁三国志》更是将其人物性格恶搞的“出格”,孙权艳丽无双、刘备的职业也由“编织草鞋”走向了“养花匠”;2000年由索尼公司发行的《真三国无双》游戏,更是将三国题材的游戏推向了巅峰。

总的来说,日本动漫中中国传统文化的因子还是比较多的,其人物的衣服女性多着旗袍,或者是旗袍的“改装”。其情节也融入了其本民族的元素,如:黑社会、冷酷的性格或者色情暴力等。在中国传统文化因子的影响下,日本动漫从体裁、内容、人物形象、故事情节等方面都得到了进一步的优化。

3 日本动漫对中国传统文化因子的融合的原因

首先,这与日本民族文化自身的特点有关。日本出现早期的封建大一统国家是在公元400年前后,从时间上界定,日本文化的产生远远晚于中国文化。日本文化的发展史上有三次文化大融合的记载:大化革新――对隋唐文化的融合、明治维新――对西方文化的融合、二战后――对美国文化的融合。日本学者加藤周一认为日本文化其实没有固有的文化样式,只是在把外来文化与本土实际相结合产生的“杂种文化”;冈田雄则也认为日本文化在佛教文化、西方文化、中国文化的积累中形成的;“在世界历史上,很难在什么地方找到另一个自主的民族如此成功地有计划地汲取外国文化”[1]。当然也不得不承认,日本在吸收外国文化中汲取其精华并与本国实际相融合取得的巨大成就。

其次,中日文化的交流也促成了日本动漫对中国传统文化因子的吸收。有文献记载以来,从东汉开始到西晋这一段时间,日本被文献成为“倭”;到唐朝开始,才有了“日本国”这一名词的翻译传世。日本在汉文化圈中是最有“成就”的“学生”:衣着服饰、习惯风俗、饮食医学等方面。中国文化对日本的影响是多方面的,日本当代学者内藤湖南在讲演中就说,日本对中国的学习是不能泯灭的,无论日本学习西方多么深。

世界发展一体化的今天,日本动漫产业为了迎合不同国家、不同年龄段、不同性别的“客户”在漫画创造中更加注重创新型。这样各国的文化都成为他们创作的思维源泉。他们以本土文化为固有主体,汲取外来文化因子。日本人深受中国传统文化的影响,而且中国作为日本最大的动漫输出国,相信中国传统文化因子在日本动漫中的比例会越来越大。

参考文献:

[1] 本尼迪克特(美).菊与刀[M].吕万和,等,译.北京:商务印书馆,2009:41.

[2] 周一良.中日文化关系史论[M].南昌:江西人民出版社,1990.

动漫类论文篇(6)

关键词:漫画;分类;特征

中图分类号:J218文献标识码: A

1 传统意义上的故事漫画

关于故事漫画并没有很统一的说法,用漫画记叙的故事因文化背景和篇幅形式而异,称法也很多,比如连环漫画,卡通漫画,图画小说等......不过较为通用的称法是“连环漫画”,指用多幅画面连续叙述一个故事或事件的发展过程。连环漫画起源颇早,可以说,自人类在岩石上刻上一个连续性的图像时起,连环漫画就萌芽了,一种普遍的说法是连环漫画起源于欧洲,英国画家威廉・贺加斯(1697―1764)的作品《历程》、《浪子回头》、《时髦婚姻》被西方研究者视为连环漫画的起点,德国画家威廉・布施也被誉为现代连环漫画的先驱之一,他于1865年发表的作品《马克斯和莫里茨》深刻影响了其他国家的漫画创作,十九世纪末,西方史学界把刊登在《奥尔德》杂志上的‘黄孩子’的故事定为连环画诞生的标志。早期连环漫画以在报纸上连载为主,称为‘strip’,具有讽刺与幽默的特点,形式上包括:连续的画面、固定的角色、对话气泡等要素。1897年12月12日,第一部真正现代意义上的报刊连载连环漫画《吵嚷的孩子》(又译《顽童班》或《捣蛋鬼》)问世,它具有固定的角色、连续的画面、对话气泡以及广泛地运用了象声词、动势线等手法。这些元素日后发展出了更多的形式,使画面传递的内容更丰富有趣了。

连环漫画轻松幽默,受人欢迎,塑造了很多经典形象,比如《大力水手》(E・C・西格,美国,1929《纽约时报》) ,《父与子》(埃・奥・卜劳恩,德国,1934 《柏林画报》)等。后来受欢迎的漫画得到集结出版,就有了漫画书,1933年,第一本供出售的漫画书是《Famous Funnies》。现在除了从报纸上看到连环漫画,还能从很多漫画网站上看到连载的漫画。连环漫画里塑造的人物形象往往夸张幽默,但又是亲切自然的,如同身边的孩子、邻居、朋友、同学和同事,故事内容贴近现实生活。

在此值得一提的还有中国的连环画,名称差不多,但区别明显,中国连环画更多的与文学作品联系紧密,构图多采用中国绘画中的散点透视,远景、全景居多,加上篇幅也小,人物更小,所以也被人们亲切的称为小人书、口袋书,小人书兴起于二十世纪初叶的上海,形式多样且具有中国特色,比如用用戏曲元素,还有民间工艺等形式,题材多取自本土故事,可以说,她凝结了几代人记忆与情结。连环画在八十年代初期达到鼎盛,之后便没落了。我们将在后面的章节中加以论述。

1.2 当代故事漫画界定

从字面意思和广义上来说,用画面讲述故事的形式都可称其为故事漫画,但长短有别,一个故事可以用四个格的内容讲述,也可以用上百个格子讲述,各有千秋,而用更多的格子讲述的故事在画面和内容上细节更多,与传统连环漫画相比有明显区别。从广义上讲故事漫画是用漫画的形式来讲述完整的故事,融合了两者的一些特点,并演变出了多种表现方式,故事与漫画各司其职地保证讲述的清晰性、趣味性、思想性。如同一对搭档在跳舞,相互配合,相互衬托,弥补各自的不足,共同发挥作用。从狭义上讲,故事漫画指以日式漫画形式为主的漫画类别,是用分镜头式的漫画语言来绘制的叙事性漫画 [3],比短篇的连环漫画有更多的情节和细节,这类漫画有相对固定的创作模式和读者群,并深刻影响着我国的故事漫画发展,在国内一些大型漫画网站上也单独把这种日式风格的漫画列为故事漫画这一类别。经过综合比较,论文中的故事漫画侧重于狭义层面所指,但也会从广义层面上的故事漫画中探寻学习,希望能为我国的故事漫画创作找到借鉴的意义。

二 故事漫画的分类及特点

故事漫画的分类详细,各类别范围大小不同,有各自的模式,有时也相互包含,为了使分类展现清晰,先将漫画按地域类别划分,再把其中具体的分类罗列。

2.1 故事漫画的常用分类方法

按地域可分为:日本漫画,欧美漫画,中国漫画里包含有大陆漫画,香港漫画,台湾漫画。按杂志载体的受众类型来分类,通常包括:少年漫画,少女漫画,女性漫画,男性漫画,成人漫画五类。按故事题材分为:1.讽刺漫画2. 学习漫画 3. 幽默漫画 4. 恋爱漫画 5. 校园漫画 6. 黑道漫画 7. 政治漫画 8. 经济漫画 9. 医疗漫画 10. 料理漫画11.科幻漫画 12. 竞技体育漫画13. 恐怖灵异类漫画 14. 侦探推理漫画 15. 音乐漫画 16. 冒险漫画 17. 耽美漫画 18. 历史漫画

2.2 不同类别故事漫画的基本特点

日本漫画针对各读者群有相应的创作题材,比欧美漫画更注重人物内在情绪的外化表现及细节,日式漫画的阅读顺序一般是:从右到左,从上到下。日本漫画拥有广大忠实的读者群,因为读者年龄层跨度大,对此就有了不同的漫画类别,并且各个类别有专门的杂志登载。少年漫画主要面向小学生到高校生年龄段的男孩儿,故事题材多为冒险、悬疑、运动、科幻等类型,注重友情及激励作用,剧情热血,影响广泛,少年漫画占据了将近40%的最大市场份额。少女漫画面向6至18岁的女孩儿,内容一般与青春少女的成长相关,画风细腻唯美,故事不强调复杂逻辑,侧重心理描写,虽然少女漫画指向专属的年龄段,但随着时展和漫画的更新换代,年龄界限不再那么明确,含义也变得丰富,泛指拥有少女情结,唯美主义、美型、恋爱或者女性向的漫画,故事内容纯真而美好......日本动画导演宫崎骏,曾这样评价少女漫画:“一切以彼此的爱意为归依,除此之外就什么事都不会发生”。日本少女漫画有43种,但只占市场份额10%左右,有不少女性作者成为优秀的少女漫画家,创作出经典的作品。男性漫画面向成年人,故事结构偏复杂,夸张和怪异的成分减少,与社会生活更贴近。

欧美漫画:欧美漫画的主流是超级英雄漫画,这种漫画类型以塑造拥有超能力的英雄人物为主,动作场面多,视觉冲击力强。另外,欧美地区的卡通漫画也受人欢迎,卡通漫画着重于情节的表现,并且具有一些动画性质。欧美漫画的阅读顺序一般是:从左至右,从上到下。

中国漫画:中国故事漫画在上世纪的代表是中国连环画,连环画也称小人书,是我国独有的一种绘画艺术,20世纪初期兴起于上海。以文字叙事故事并搭配图画,题材多来自对文学作品的改编,历史传说民间故事等,表现形式多样,往往吸取木刻、剪纸等民间工艺美术的灵感,独具中国特色。构图多是全景远景,在20世纪80年代后期没落。

结语

本文主要明确了故事漫画的基本概念,参考了人们对于故事漫画普遍的观念、相关文献及历史发展脉络,并从广义和狭义上划定故事漫画研究的范围,对其进行初步的解读和界定,论文中的故事漫画特指日式风格的故事漫画,即具有镜头感和丰富视觉语言的篇幅较长的漫画,但也会将广义所指的故事漫画作为研究的辅助材料,所以在分类及特点的内容中不仅包括了故事漫画常用的从读者人群及题材方面的分类,也包括按地域的分类,全面理解故事漫画。为以后故事漫画的解读与创作提供理论依据。

参考文献:

[1] 周越,传统漫画特点赏析――生活在理想与现实间的漫画,金山,2012(11),下半月刊,100页

动漫类论文篇(7)

俺老胡一不小心混入动漫大军,忍不住拿起笔杆“胡歌乱道”一番,算不上什么高见,权当“胡说”。

人物:

中国动漫集团总会计师,长期从事演出管理、动漫经管、大型文化会展活动及文化产业的理论探索与实践工作,担任多所高校客座教授和艺术管理硕士研究生导师,著有《演出经纪人》《演出营销》《连环画情缘》等著作。

人们在今天的阅读和感知习惯,就已经偏重读图,或者说习惯立体的感知,文字很重要,图文声音并茂更为重要。在微软未来社区里,电子显像技术是未来服务的主体形式,在技术的支撑下,人几乎变成傻瓜一样,仅仅根据无所不在的图文提示,按下手机键就可解决诸多问题。

互联网技术对人类社会的改变是革命性的,其最大的特征是技术与内容的紧密结合,无孔不入地渗透在我们日常生活之中。我自己在2011年最大的感受就是离不开iPad,除了工作时间,几乎所有的零碎时间,都交代给了iPad,我感受到iPad是垃圾时间管理器这句话的真正含义。技术带给我们的是便捷,但吸引我们的却永远是内容。

我用一个事例来讨论未来动漫内容的方向和潜力。

2007年,我应邀赴美国微软总部考察,到了位于西雅图的微软园区,首先是惊叹微软技术的实力。几十座研发楼矗立在园林中,微软园区的中央广场是用一块块刻有技术名称的方砖铺就的,熟悉的、不熟悉的微软技术陈列在脚下,会让你感到微软帝国的气势磅礴;其次是惊叹微软对未来技术应用的前瞻性。通过参观微软未来社区实验室,你会感觉到网络技术对未来生活的渗透和支撑,无所不在,无所不能。

但最后令人折服的是微软公司高级工程师对未来时代技术与内容的分析,他明确地说,在未来科学技术会无所不在,但只有靠内容的完整才会赋予技术以意义。这句话用原文化部网络文化处处长柳士发先生的精彩概括就是:科技为文化插上翅膀,文化为科技注入灵魂。

为什么用这个事例来讨论动漫内容的方向和潜力呢?就是因为微软未来社区所展示的内容有一多半都是与动漫内容有关系的。

人们在今天的阅读和感知习惯,就已经偏重读图,或者说习惯立体的感知,文字很重要,图文声音并茂更为重要。在微软未来社区里,电子显像技术是未来服务的主体形式,在技术的支撑下,人几乎变成傻瓜一样,仅仅根据无所不在的图文提示,按下手机键就可解决诸多问题。

但所有服务的内容多数是存储的动漫内容,我简单概括一下,支撑微软未来社区的动漫内容有以下类别。

(一)图示提示类。所谓的傻瓜式生活就是让你按提示按手机键,而提示部分可以用动漫图案演示出来。手机短信、家庭留言都以活泼的动漫形式显现在家庭墙面上,通过GPS(全球定位系统)技术感知人的存在,然后就在人的面前平面位置出现动漫图案的多种提示。

(二)生活百科类。比如在厨房的投影平台上就存有动漫的烹饪资料,你可以选择学做任何一道菜,都有动漫图示示范。

(三)游戏娱乐类。在微软未来社区里,几乎所有的平面都可以玩体感游戏,这些游戏都是动漫内容。